Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Rockbeasts

Dit klinkt als de knaller die ons in 2026 zal bewegen - Rockbeasts DevGAMM Interview

Rockbeasts werd genomineerd voor de Grote Prijs van de DevGAMM Awards en won ook de prijs voor Uitmuntendheid in Audio Design in Lissabon. We leren alles over deze rockbandmanager geïnspireerd door sitcoms uit de jaren 90 met een geweldige cameo en een triple-A-vertakkend verhaal.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, dit is DevGAMM Dag 2 en dat betekent dat de DevGAMM Awards later vandaag plaatsvinden en ik ben hier samen met een van de genomineerden. Ik keek ernaar uit om jouw spel Rockbeasts te bekijken.
Ik denk dat het me aanspreekt, weet je, het is gebaseerd op de jaren 90, ik hou van de kunst, ik hou van wat je me net liet zien."

"Ik vind het echt een interessant concept. Hoe is het ontstaan?
Oh, het was een hele lange reis. We wilden een spel maken over muziek, we wilden een spel maken over een soort rockster worden en wat het betekent om je dromen na te jagen.
En we wilden het niet hebben vanuit het perspectief van een muzikant, maar van iemand die daadwerkelijk de leiding heeft over de band."

"Dus we vonden dat een manager daar een spannend gezichtspunt voor was.
En we speelden ook met mechanieken, zoals we genoten van spellen als Prepared Please wanneer er veel mechanische dingen zijn, maar ook met morele keuzes en de gevolgen van hun acties.
En zo begonnen we te spelen met het idee om een managementspel te maken en zo groeiden we verder."

"We begonnen meer keuzes toe te voegen en het verhaal op te bouwen.
En het kostte ons veel tijd, het kostte ons zes jaar en ik denk dat we alleen de eerste drie jaar een beetje aan het uitzoeken waren wat dit spel zou gaan worden en hoe we het verhaal zouden gaan vertellen en waar het over zou gaan.
En hoe ben je te werk gegaan bij het samenstellen van de muzieksoorten die je hier wilt gaan gebruiken?
En hoe heb je dat geïntegreerd in het hoofdconcept van het spel? Want, zoals je al zei, er zijn een aantal keuzes die je kunt maken."

"Ja, vanaf het begin wisten we dat de muziek een grote rol zou spelen in het spel.
Maar het heeft zeker even geduurd voordat we de stijl hadden die we wilden volgen.
In het begin experimenteerden we een beetje met verschillende rockgenres.
Maar toen richtten we ons echt op het geluid uit de jaren 90 en we wilden ons spel in dat specifieke tijdperk verankeren."

"We hebben dus aanwijzingen genomen van de bekende grungebands uit de jaren 90 en dat is in feite de helft van de soundtrack.
En dan kun je je band beïnvloeden om een andere kant op te gaan.
Dus we hebben ook een deel van de soundtrack gemaakt dat meer beïnvloed is door pop-punk bands als Weezer, Green Day.
Dus dat soort dingen. Maar het is, ja, we hadden echt het gevoel dat dit de juiste richting was voor het spel."

"Het paste ook heel goed bij het verhaal, de kunst. En daar hebben we ons echt op gericht.
En vanaf dat moment was het een makkie om te weten welke richting we echt op wilden.
En hoe klinkt het? Ik bedoel, meer technisch of meer, je weet wel, op een ambient manier.
Hoe kunnen we verwachten dat dit spel muziek op ons overbrengt?
Er zijn natuurlijk minigames met ritmemuziek."

"Maar tegelijkertijd ontwikkel je je met de band en speel je optredens.
Hoe genieten we van muziek in het spel?
Ja, het belangrijkste deel van het spel waarin je kunt genieten van de muziek die je band maakt, is het concertgedeelte.
Het is dus verbonden met de ritmespelonderdelen van het spel."

"Afgezien van het feit dat het op sommige punten in het verhaal ook een grote rol speelt in de ontwikkeling van het verhaal.
Maar je zult niet alle soundtracks horen tijdens je eerste playthrough.
Dus ja, er is zeker veel ruimte voor herspeelbaarheid en voor het ontdekken van nieuwe tracks.
Maar ja, ik ben ook buitengewoon trots dat het ons gelukt is om de nummers eerst samen te stellen met mijn medecomponist Adam Kiepuszewski."

"En toen hebben we eigenlijk het hele proces doorlopen van het opnemen van een echt rockalbum.
Dus het lukte ons om met die tracks de studio in te gaan met geweldige muzikanten en technici en producers.
En, weet je, echt een authentiek stuk muziek op te nemen dat voelt alsof een band uit de jaren 90 het echt zou kunnen maken.
Dit was enorm belangrijk voor ons."

"Niet alleen dat, maar ook stemacteren en stem, je weet wel, en zingen.
Dus waarom kun je het me niet vertellen, misschien jij en dan zal ik je iets anders vragen.
Wat kun je me vertellen over de stemopname?
En er is hier ook een speciale gast."

"Maar ook zangers, denk ik, want je vertelde me dat er zo'n 20 uur aan stemopnames is.
Ja, ik bedoel, de voice-overs spelen een grote rol in het spel en ze zijn absoluut geweldig.
Alle stemacteurs hebben uitzonderlijk werk geleverd.
Maar wat echt geweldig was dat we erin slaagden om..."

"Een van de stemacteurs die de stem geeft aan een van de hoofdpersonages, de zangeres, Hyoil Grady.
Hij bleek echt een geweldige zanger te zijn.
Dus ja.
Dus we haalden hem binnen voor de opname van de soundtrack."

"Dus dezelfde man die de stem van het personage in het spel doet, zingt ook de liedjes op het podium.
En het voegt zoveel authenticiteit toe aan het geheel.
Is er ook een radioman?
Ik bedoel, dit was een geweldige kans voor ons om Iggy Pop uit te nodigen voor onze wedstrijd."

"En ja, hij heeft een rol in het verhaal.
Hij speelt een versie van zichzelf in het spel.
Dat is als een radio DJ die...
Hij is een hond."

"Ik stond op het punt om naar de dieren te vragen.
Ja, hij is een hond.
Iggy hond.
Hij is een soort personage dat het verhaal op bepaalde momenten vooruit stuwt met zijn interview in de radio."

"Goed.
Daar wilde ik net naar vragen.
Het zijn allemaal dieren.
Wat kun je me hierover vertellen?
Over de aanpak die me een beetje een jaren 90 tekenfilms voor volwassenen vibe geeft."

"Was dat de inspiratie of het doel?
Ja, zeker weten.
We wilden dit spel laten aanvoelen als een jaren 90 animatie.
We wilden dat het spel aanvoelde als..."

"We hebben ons zeker laten inspireren door sitcoms als Seinfeld en Friends.
Ik wilde die sfeer hebben van, je weet wel...
Ook baby's in Butthead?
Ook baby's in Butthead."

"Dus in de kunststijl, in het uiterlijk, enz.
En we wilden dieren, omdat we die personages wilden hebben die direct aanspreekbaar zijn.
Dus je begrijpt meteen wie deze man is.
Dus we hebben een bassist die een zeebaars is."

"En hij is een vis.
En je ziet meteen dat hij onhandig is, een beetje verlegen en er vreemd uitziet.
En alleen al voor de beelden helpt het ons om elk personage in het spel over te brengen.
Als je een chagrijnige kat tegenkomt, weet je meteen dat het een chagrijnige kat zal zijn die een platenzaak heeft."

"En hij houdt er niet van als mensen aan zijn platen komen.
En alles moet netjes en op orde zijn.
Dus dat heeft ons echt geholpen om verder te bouwen op die personages en die wereld over te brengen met die jaren 90 vibe.
Dus we willen dat alles authentiek aanvoelt."

"We willen dat mensen het gevoel hebben dat ze een spel spelen dat eruitziet als een animatieshow, maar het is nog steeds een spel.
Dus er zijn een heleboel mechanieken, een heleboel dingen om te doen.
Het is niet alleen maar dialogen voeren.
En ik denk dat als je eenmaal gaat zitten en het speelt, het magisch wordt dat je echt in deze wereld bent en het beleeft."

"En al die personages ziet.
Omdat er natuurlijk veel management bij komt kijken, dat je daarmee vooruit moet blijven gaan.
Ook, hoeveel drama kunnen we hier verwachten qua verhaal?
Het zijn de jaren 90, zoals je al zei."

"Dus kunnen we wat groot drama verwachten, wat tranen die worden gelaten?
Er is veel drama in dit spel.
Ik denk dat de toon erg donker komedie is.
We wilden dat het op sommige momenten luchtig zou zijn, grappig, maar het gaat ook over serieuze dingen."

"En we wilden dat dit spel een verhaal zou hebben dat raakt aan de emoties van mensen en hoe ze zich verbinden met de personages.
Er zullen dus zeker momenten zijn waarop er drama is, tranen, er kunnen grote dingen gebeuren.
Het hangt ook allemaal af van de keuzes die de speler maakt.
Het is een zeer vertakt verhaal."

"De hoofdschrijver is Jakub Szamałek.
Hij was eerder hoofdschrijver voor Cyberpunk en The Witcher 3.
Hij is dus een fenomenale schrijver.
Hij heeft een geweldig gevoel voor het schrijven van personages en het maken van betekenisvolle keuzes voor de spelers die aanvoelen alsof ze belangrijk zijn."

"En ze hebben gevolgen voor het echte leven.
En het spel speelt zich af in de jaren 90, maar het is eigenlijk een terugblik.
Je denkt terug aan hoe het was en het speelt zich af in 2009.
En helemaal aan het einde van het spel ga je ervaren hoe je keuzes invloed hebben gehad op de mensen om je heen, de band, de wereld, enz."

"Dus we willen mensen het gevoel geven dat het er allemaal toe doet.
Heb je te maken met drugs en zelfmoord?
Spoiler alert.
Als je het wilt onthullen."

"Ik wil niet te veel verklappen, maar we hebben het wel over verslaving en zelfmoord.
Het wordt in het spel genoemd.
Meer zal ik niet zeggen.
Speel gewoon het spel."

"Maar we gaan geen enkel onderwerp uit de weg, zolang we het gevoel hebben dat het zinvol is in het verhaal.
En ook als band hebben jullie al data.
Dus wanneer kunnen we verwachten dat dit spel wordt uitgebracht en dat we het in onze handen en oren kunnen krijgen?
Het wordt de eerste helft van volgend jaar, dus 2026."

"We maken de datum waarschijnlijk binnenkort bekend.
Dus houd het in de gaten.
Verlanglijstje nu.
Je kunt nu verlanglijstje maken."

"Het wordt uitgebracht door Team17.
Heb je hier een hoofdtrack, zoals een hoofdlied, zoals de...
We hebben er twee.
Dat is eigenlijk een moeilijke vraag, want als ik met Bartek praat, zegt hij elke keer, oh, mijn favoriete nummer is... en hij noemt een heel ander nummer."

"Misschien niet het hoofdnummer, maar iets dat een pakkend refrein heeft.
Stuk voor stuk.
Stuk voor stuk.
Ik weet dat jullie niet de zangers in het spel zijn, maar jullie moeten nu het refrein van een van de liedjes zingen."

"Je kiest er één.
Ik heb je hier niets over verteld.
Ik heb je hier niets over verteld.
Ja, maar je moet het doen.
Het is een muziekspel."

"Ik denk dat Bartek het moet doen, want, weet je, als componist hou ik van al mijn kinderen.
Ik heb meer microfoons.
Je kunt gewoon samen gaan.
Ik kan het echt niet."

"Hiervoor heb je je school afgemaakt.
Hier heb je je hele leven op gewacht.
Daarom kan ik dit niet doen.
Je kunt het wel.
Je hebt hier audio."

"Ik heb CEO...
De officiële DevGun Karaoke was gisteren.
Ik wil gewoon twee regels.
Gewoon twee regels om te onthouden.
Dit is te triest."

"Even denken.
Je moet die bug die in je hoofd leeft de kop indrukken.
Dus dit gaat ook over...
Gitaar, toch?
Ja."

"Over het verpletteren van de bugs in het spel, denk ik, die...
Dit is het stadium waarin we ons bevinden.
Ik zal je om een voorbeeld vragen, zodat we het kunnen mixen en het interview zo kunnen afronden.
Heel erg bedankt voor je tijd en ik kijk uit naar je eerste optreden."

"Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer