Met een lange staat van dienst in triple-A ontwikkeling en een huidige focus op toekomstige trends en creatieve kansen bij Studio Ellipsis, gaf de studiohoofd uit Lissabon een lezing getiteld "Van AAA tot As: Waarom de toekomst toebehoort aan de Bold." Na zijn sessie spraken Alex Amancio en David Caballero van Gamereactor om dieper in te gaan op de ideeën die hij presenteerde en om de nieuwste projecten van de studio te bespreken.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is dag 2 van de DevGAMM in Lissabon en ik ben hier samen met Alex Ik keek hiernaar uit, ik kon je panel eerder vandaag niet bijwonen Het was een soort keynote over creativiteit en de huidige staat van de industrie."
"Je had het over over-expansie, creatieve stagnatie en de kloof tussen studio's en spelers.
Dus dat zijn drie zeer interessante onderwerpen Wat was volgens jou de belangrijkste takeaway? Al met al had je een aantal vragen en antwoorden Zoals de boodschap die je overbracht aan deze jonge ontwikkelaars die hier bijeen waren Ik denk dat we een van de grootste succesvolle runs die deze industrie ooit heeft gezien achter de rug hebben."
"Zoals super expansie en daarmee gepaard gaan veel inherente problemen Door heel snel te groeien, groeiden projecten ook heel erg snel en veel mensen En als je groeit naar veel mensen die een project maken Verlies je soms de centrale creatieve visie En soms verlies je het vermogen om heel precies en heel beknopt te zijn in die visie."
"Je wordt opgeblazen en budgetten worden hoger en hoger En zo word je steeds meer afkerig van risico's.
En de combinatie daarvan heeft denk ik voor een deel geleid tot waar we nu zijn...
Dus ik denk dat we ons moeten richten op kleine creatieve kernen met een sterke visie."
"Concentreer je op het voorspellen van toekomstige trends in plaats van op het najagen van trends En richt je ook op uitmuntendheid Dit is ook iets waar we de afgelopen jaren helaas een beetje van zijn afgedwaald.
We hebben zelfgenoegzaamheid zoals uitmuntendheid ingeruild voor zelfgenoegzaamheid En ik denk dat het superbelangrijk is om ons opnieuw te richten op onze kernpassie, waar we ons allemaal bij deze industrie hebben aangesloten."
"En weet je, als we dat doen richten we ons op kleinere creatieve teams op pure visie En op de zoektocht naar uitmuntendheid Ik denk dat dat de weg zal leiden naar een mooie toekomst voor deze industrie Je had het over creatieve stagnatie Maar ik denk dat je bedoelde dat er meer uit AA- en AAA-projecten komt dan uit kleinere indiegames."
"Omdat we dat eigenlijk niet zagen vanaf de pandemie en tot op de dag van vandaag En veel van de genomineerden voor de awards van vandaag zien er erg fris uit.
We zien nog steeds veel nieuwe ideeën komen van indie Dus ik denk dat je meer bedoelt met grote uitgevers en grotere teams Ja en absoluut juist En ik denk dat die dualiteit en die creatieve synergie tussen grotere AA of AAA studio's Die de motor zijn voor reikwijdte en massale kwaliteit en polijsting."
"En de relatie met kleine indies die innovatie stimuleren...
Die opwaartse spiraal moet worden versterkt in onze industrie.
En ik denk dat, ook al is de AAA-industrie de laatste tijd een beetje gekrompen...
Als je kijkt naar de indiescene is die gegroeid..."
"Maar dat heeft ook een prijs Als je kijkt naar het aantal games dat is uitgebracht op Steam Als ik het me goed herinner waren het er bijna 1600 dit jaar Het betekent ook verdunning Het betekent dat we dichter naar de muziekindustrie toegroeien."
"In de zin dat ontdekbaarheid een probleem wordt En als je kijkt naar de meeste games die uitkomen op Steam Het aantal spellen dat daadwerkelijk de $100 verdient die nodig is om op Steam te komen is vrij laag.
Dus hoewel de indiescene floreert, heeft het ook zijn eigen problemen En weer over grotere bedrijven gesproken Hoe zou je uitbreiding en schaalbaarheid oplossen?
Is co-dev een oplossing voor studio's die proberen echt grote spellen te maken Dat ze misschien steun nodig hebben van andere bedrijven In plaats van op- en afschalen waar ze altijd moeite mee hebben Ja, dat is echt een goed punt En als je kijkt naar de manier waarop de filmindustrie is geëvolueerd En ik geef het als voorbeeld Ik weet dat veel mensen het als voorbeeld geven Het is bijna het voorbeeld om te volgen Dat is helemaal niet wat ik zeg En je weet dat de game-industrie groter is dan de filmindustrie Maar er zijn een aantal elementen die we van zo'n industrie kunnen leren Als je kijkt naar de manier waarop ze werken Er zijn kleine creatieve teams die verantwoordelijk zijn voor een project En wat ze dan doen is dat er veel mensen zijn die een soort van Bijna zoals outsourcers, zoals teams die ze inhuren voor een project..."
"En dan groeit het project als het moet groeien.
Het krimpt wanneer het moet krimpen Dus niet alleen het gebruik van co-dev maar ook het gebruik van outsourcing is denk ik de sleutel Ik denk dat kernteams een menselijke maat moeten hebben En dan moeten die kernteams worden aangevuld door ofwel co-dev En of uitbesteding als de behoefte er is En door het op deze manier te laten doen Het geeft eigenlijk meer ademruimte voor de kernteams om daadwerkelijk te ontwikkelen Op de juiste manier Want als je zoiets hebt als Persoonlijk kan ik spreken van voorbeeld Ik heb een team gehad. Mijn grootste team bestond uit duizend mensen."
"Duizend Waar?
Het was bij Ubisoft En als je erover nadenkt Het is alsof je een trein hebt En de locomotief is het creatieve team Het kernteam dat het voortstuwt Omdat je deze onderdelen aan de treinwagons hebt bevestigd Zoals wagons die aan de trein vastzitten Elk van hen heeft zijn eigen beperkingen Sommige willen sneller rijden dan de locomotief Sommige willen langzamer rijden Dus door deze los te koppelen en een slankere soort trein te hebben Als een kleine locomotief En dan de onderdelen bevestigen als je ze nodig hebt En ze losmaken als je ze nodig hebt Ik denk dat het algehele proces een stuk soepeler zal verlopen Dat is interessant En de vergelijking met de trein Ja, je hebt een zeer interessante achtergrond Je hebt Ubisoft genoemd Je hebt in het verleden samengewerkt met AAA Maar laten we het over heden en toekomst hebben Je draait Studio Ellipsis En ik heb een paar projecten gezien waar jullie aan werken Die op mij overkomen als zeer Weet je, visueel opvallend of impactvol En ze zijn heel verschillend De ene is bijna geen videospel En de andere is 3D en het is compleet anders Allereerst, Nightholme Heb je een gesloten bèta?
Nog niet, we hebben net aangekondigd Hebben jullie het aangekondigd?
Wat kun je me vertellen over het hoofdconcept van het spel?
Is het horror? Is het actie?
Het is een horrorgame Het is een actiespel met stealth-elementen En het is een spel voor meerdere spelers En ik vind het erg Altijd een tweesnijdend zwaard Om te praten over belangrijke termen als PvE of PvP Omdat mensen dingen aannemen Het spel dat we maken is een spel waar Jij en een paar vrienden Zoals drie spelers Ga een kaart in om op een monster te jagen Alsof jullie premiejagers zijn Om dit te doen Er zijn geen wapens in het spel Geen geweren, geen wapens Het is derde persoon en het is actie Je moet in een monster veranderen om tegen monsters te vechten Iedereen kan in elk archetype monster veranderen En verschillende monsters hebben verschillende krachten Verschillende krachten En vertegenwoordigen verschillende archetypes En andere jagers zitten ook achter het monster aan Dat is waar de spanning vandaan komt Maar sommige spelers kunnen andere spelers negeren Blijf verborgen en probeer bij het monster te komen Andere kunnen proberen op andere spelers te jagen Maar dat is slechts een deel van de kern van de horrorervaring Een ander heel interessant element dat we hebben is dat Alle progressie gebeurt in de wedstrijd Dus in tegenstelling tot spellen waar Een 55 niveau speler gaat niet spelen met een 2 niveau speler In deze fase staan we allemaal gelijk En je gaat er zwak in en je levelt omhoog Zoals in een MOBA Binnen de wedstrijd En ja, dat is een beetje de Groot overkoepelend beeld van het spel En we willen echt dat het spel Een spel dat mensen kunnen spelen zoals ze willen En sommige spelers hebben misschien zelfs Andere missies dan alleen de missie Die wordt aangeboden door het monster te vernietigen Sommige spelers hebben misschien Weet je, we hebben verschillende winkels Die verschillende producten aanbieden Zoals een van de winkeliers zou kunnen hebben Gegeven een speler de opdracht van Hé, als je onder de kerk doorgaat Er is daar een soort crypte En er is een stervende entiteit Als je zijn stervende adem opvangt En breng het naar mij Ik zal je een beloning geven En zo lever je de overlevering?
Ja, precies De overlevering wordt geleverd door De winkeliers, door de metagame En er is een rijke metagame Waar we het nog niet over gehad hebben Maar dat vat het spel een beetje samen Je hebt het nog niet gehad over Maar wat is een soort instelling Of de inspiratie die je me nu kunt vertellen?
Ja, dus we hebben een hele diepe horror lore opgebouwd Het is een kosmisch horrorspel En elke jager heeft zijn eigen soort hub Het is uniek voor jou Het is een 3D ruimte die van jou is Dat zal lijken op de progressie Dat je maakt in het spel Via die hub Je hebt toegang tot de spelwereld Via een portaal zoals de missies Maar er zijn ook verschillende winkels Er is een centrale Dat vertegenwoordigt een beetje de mensen Dat geeft je de missies Om deze monsters te doden Maar dan hebben we een soort van twee uitlijningen In ons spel En het is niet goed en kwaad Het is allemaal kwaad Dit is een horrorspel Maar het zijn een soort twee krachtbronnen Je hebt planaire krachten En je hebt voïdale krachten En elk monsterarchetype hoort erbij Tot een van deze werelden En elk van deze winkels Voelt heel anders aan En heel verschillende soorten missies En type beloningen De voidal gaat meer over Verlies van jezelf en waanzin De vlakke gaat meer over Bloed en offer En een ander element Dat kan ik misschien onthullen Is dat we Zoals ik al zei De progressie gebeurt in wedstrijd Maar er is een meta progressie Dus als speler die Een lange tijd Er is wat voordeel Dat je kunt krijgen Tegen andere spelers Cosmetica?
Niet alleen cosmetica Er is We hebben zoiets als De bindling Wat is Denk er een beetje aan Als een voodoo pop En er zijn veel verschillende soorten En je kunt ze uit elkaar halen En verschillende delen aan elkaar naaien En dan de voodoo pop Kan bijlagen hebben En de monsters die je verslaat Zijn unieke monsters En ze hebben elk specifieke Krachten en specifieke vaardigheden Door het zaad te bevestigen Van deze monsters In verschillende delen Het kan je voordelen geven Zoals ik weet niet Als je een bepaald zaadje Aan een van de handen Van een van de bindlingen Misschien geeft het je Een bloedingseffect van 15% Op aanvallen Dus het kan je het volgende geven Een speciale verdediging Het kan je het volgende geven Een beetje een Weet je Voordeel op de anderen Precies Goed Dit is als Luigi's Mansion ontmoet Phasmophobia voldoet aan Ik weet het niet Het is ook sluipend Je denkt dat je Voorspellen van enkele trends hier Met actie Actie met meerdere spelers Griezelig stealth-spel We laten onze passie De weg wijzen We proberen niet te kopiëren We zijn eerlijk En zoals echt Proberen iets te doen Dat we als team zouden spelen En als dat kan voorspellen Het patroon Omdat we spelers zijn Eerst en vooral Voor ontwikkelaars Toen ja We hopen Dan is het welkom Goed En het andere project Dat ik je wil vragen Is Cradle of the Gods Als ik het goed heb Dat is de naam En je weet Je vertelde me Het is eigenlijk een stripverhaal En we hebben Veel komisch dit jaar Ik denk dat het dit jaar is We hebben meer strips ooit behandeld In Gamereactor We zijn naar de COMICON in Napels geweest Naar de San Diego Comic Con in Malaga We zijn dicht bij artiesten geweest Wat voor soort product is dit?
Wat wil je hier uitdrukken?
Wat wil je overbrengen?
Wat streef je na?
Een soort transmedia studio zijn Met dit project Wat er fantastisch uitziet Dus wieg van de goden Is precies een deel van Het initiatief waar je het over had Dit is een transmedia studio Wat we willen zijn Is een studio die Creatieven ondersteunt Dat we ons richten op het bouwen van werelden En we richten ons op het ondersteunen van creatieven De mensen die Wieg van de Goden bij ons De geweldige schrijvers en artiesten Zijn mensen waar we in geloven En wij ook in de studio Geloven in het bouwen van werelden En zelfs onderling verbonden werelden Dus misschien als je leest Wieg van de Goden Er kunnen daar aanwijzingen zijn Dat misschien de werelden Van Nightholme en de Wieg der Goden Zijn op een of andere manier in hetzelfde universum Goed En dus wieg van de goden Is het eerste initiatief In dit soort initiatief voor wereldopbouw Dat we proberen te doen Waar we proberen om creatieven de kracht te geven Dus als dit werkt Het wordt ook een platform voor ons Om werelden uit te testen En ideeën die we hebben Voordat we meer investeren En daarbij Dat doen we door creatieven meer macht te geven Dus op dit moment Wieg van de Goden is gratis Je kunt alle afleveringen lezen Maar we doen Een beeldroman Een fysieke strip En dit is een Kickstarter En ik wil iedereen uitnodigen Ga naar Kickstarter En steun het project Als je het project leuk vindt Je kunt het gratis lezen Maar door het project te steunen De boodschap die je naar ons stuurt Is dat onze weddenschap Over het ondersteunen van creatieven En over experimenteren Met wereld bouwen En op onderling verbonden werelden Is de juiste weg En als het werkt In de toekomst We zullen veel meer Projecten zoals deze Veel meer strips Die we gratis geven En we staan mensen toe Om het te ondersteunen Op Kickstarter Voor zoals een fysieke versie Dat is onze manier Om onze overtuigingen te testen Met het publiek Ja en ik denk Precies En ik denk dat het ook Een manier om met ze in contact te komen En om feedback te krijgen Tegelijkertijd Ik wilde je vragen Over de formaten Maar dat heb je al beantwoord Oké en nog iets anders Dat je zou willen vermelden Over Studio Ellipsis Waar zijn jullie gevestigd?
Hoe ziet het team eruit?
Wat zijn de projecten die je naar voren wilt brengen?
We zijn gevestigd in Lissabon En het team is internationaal Het is letterlijk de Verenigde Naties We hebben mensen van veel plaatsen Sommige mensen woonden al in Lissabon Sommige mensen zijn expats En we hebben lokale Portugese mensen We zien onszelf echt Als wat ik hoop Een nieuwe opkomende trend Van kleine boetiekstudio's En je noemde iets Dat net voor Dat is super kritisch En belangrijk voor ons Een communicatie tot stand brengen Met de gemeenschap Niet alleen is je recht de bakermat van de Goden is een manier voor ons Om een directe lijn te maken Maar zelfs de manier Dat we Nightholme presenteren We willen dit anders maken We gaan dingen laten zien Dat is werk in uitvoering We zullen niet bang zijn Beelden laten zien Dat is pre-alpha Dat is niet perfect Veel Ik denk dat veel van Een van de fouten Die we hebben gemaakt Ik denk dat we collectief Mezelf inbegrepen in de industrie Is dat we Het is bijna alsof we proberen Om dingen te veel te bewaken En te veel beloven Terwijl in feite Ik denk dat spelers Respecteren dat ze deel uitmaken van de reis Ik wil dat spelers zien Waar we vandaan komen Hoe de ideeën zich ontwikkelden Waarom we zijn waar we zijn Waar we naartoe gaan En zie dat gebeuren Bijna in realtime En niet alleen door vroege toegang Maar ook door Eigenlijke ontwikkeling Ja Oké, dat is erg interessant Dus zijn er meer kansen We zien je de volgende keer op GDC Of op een Comic Con?
Waarschijnlijk op een Comic Con Ook op GDC En weet je We hebben natuurlijk een kans Misschien om nog eens te praten En je bent meer dan welkom Om naar de studio te komen Als je op bezoek wilt komen Het was me een genoegen Bedankt Dank u wel"