Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Langetermijnstrategieën voor branding in gaming - Hiro Kozaka DevGAMM Interview

In een fascinerende, diepgaande analyse van trends en strategieën in de industrie leidde Hiro Kozaka, Marketing en Brand Strategy bij Wargaming, dit jaar een uitgebreid panel over deze onderwerpen op DevGAMM en legde uit waarom studio's verder moeten kijken dan logoontwerp en kortetermijnstrategieën om een duurzamer merk te creëren.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is DevGAMM dag 2 in Lissabon en ik ben hier samen met Hiro die net een panel had over branding.
Over branding bij Wargaming en over branding op basis van je ervaring en ik denk dat dat erg interessant is.
Een van de motieven die je hebt is dat het niet gaat om logo's en flitsende campagnes. Wat betekent dat?
Ik denk dat het een groter probleem in de industrie aanpakt. In de game-industrie denken we altijd aan de korte termijn en eigenlijk gaan merken over investeringen op de lange termijn."

"Sommige kleine studio's, niet in het bijzonder Wargaming, maar kleine en middelgrote studio's, leven eigenlijk van hand tot mond.
Dus eigenlijk proberen ze van dag tot dag te overleven. Maar als je niet aan merken denkt, maar alleen aan prestaties, dan heb je geen toekomst.
Dus daarom zijn merken zo belangrijk.
Wat voor interesse zag je gisteren in het publiek? Ik denk dat er zowel kleinere teams waren, indie ontwikkelaars en ook AA, AAA of uitgevers die geïnteresseerd waren in je praatje over branding en probeerden wat lessen op te doen."

"Ja, want als je denkt aan grote bedrijven zoals Wargaming, Riot, Blizzard, enz.
Wij hebben deze kerndiscipline van merken die kleine studio's en middelgrote studio's zich niet kunnen veroorloven.
Dus soms neemt iemand die een community manager is of iemand die in marketing werkt in feite ook deze rol bovenop alles wat hij doet.
En het probleem is dat je de discipline van een merk niet intern creëert door secundair denken."

"Dus daarom is het belangrijk als je voor een merk werkt om al deze kennis en inzichten uit de gesprekken in je bedrijf te brengen en intern de mentaliteit te veranderen dat merken niet slechts een luxe zijn, maar eigenlijk een strategische noodzaak.
Oké, je hebt me een aantal tips gegeven, maar ik denk dat het ook een soort les voor hen was.
Is er nog een andere les die ze volgens jou in gedachten moeten houden?
Ik denk dat het niet alleen gaat om het geloof, maar ook om het vertrouwen dat het merk in de toekomst werkt."

"Omdat het merk, zoals ik al zei, een lange termijn heeft, heb je niet direct resultaat.
Met prestaties investeer je zoals dit geld.
Dus dit is de metriek die ik krijg, zoals CPI en etc, etc.
En dan kan het beginnen met toewijzen zoals ook ik heb dit bedrag geïnvesteerd."

"Dit is hoeveel ik ervoor terugkrijg, want dat kan ik meten.
Merk is anders omdat het echt moeilijk is om de toeschrijvingen van mensen te meten.
Ik bedoel, de gedachten van mensen en etc, etc.
Het is geen harde KPI die je kunt meten."

"Je kunt nog niet iets in de hoofden van mensen implanteren.
Ik bedoel, om dat te meten.
Dus daarom zeg ik dat het moeilijk is om een toewijzing te doen, maar we weten dat het werkt.
Ik bedoel, het is al meer dan honderd jaar bewezen."

"We weten dat het bestaat en we weten dat je een beetje vertrouwen moet hebben, niet alleen maar harde cijfers moet hebben om in principe aan te tonen dat het bestaat en werkt.
Ik denk dat dat een interessante kop is.
Hoe hebben jullie met Brandon samengewerkt in recente Wargaming projecten?
Kun je me een paar voorbeelden geven van wat jullie specifiek hebben gedaan om branding en connectie met spelers te laten groeien?
Ja, dus we hebben bij Wargaming enorm veel werk verzet om wat we noemen merkblauwdrukken te maken."

"We hebben er dus voor gezorgd dat elk spel zich onderscheidt en zijn eigen merk-DNA heeft, zijn eigen doelgroep heeft en eigenlijk een productportfolio voor alle producten creëert.
Anders, weet je, zoals de speler of zelfs intern, weten we niet waar het spel over gaat.
Ik bedoel, wat betekent het voor de speler?
Wat is de emotionele trigger?
Wat is het emotionele haakje dat we gebruiken om in feite te werken met de behoeften van de speler en wat hij wil?
Dus dat hebben we voor elk spel gedaan."

"En nu hebben we deze merkenportefeuille.
We hebben een onderscheidend vermogen voor elk van de spellen.
En er komt ook een nieuw spel aan.
Dus daarom is het zo belangrijk voor ons."

"Ik bedoel, om ervoor te zorgen dat de speler en natuurlijk intern, we dit onderscheidend vermogen in ons hele portfolio hebben.
Dat is interessant, want je hebt 2.0 voor World of Tanks.
Maar nu breng je, zoals je net al zei, Heat uit.
Wat een heel ander verhaal is, ik bedoel, het is natuurlijk gebaseerd op hetzelfde IP, maar de ervaring zal meer actie bevatten."

"Het is niet zo strategisch.
Dus hoe werk je in dat opzicht met merken?
Want natuurlijk moet je de boodschap overbrengen dat, je weet wel, voor hardcore fans, ze dit als een ander soort benadering kunnen zien."

"Maar ook voor nieuwe spelers hoeven ze niet bang te zijn.
Het is een World of Tanks spel.
Het is te complex voor mij.
Nee, dit is eigenlijk toegankelijker."

"Dus hoe breng je dit in balans met merk?
Dus nogmaals, ik bedoel, merk gaat over associaties.
Dus een van de dingen die we doen met Heat, terug naar een punt, Ik bedoel, de productfuncties, het is snel, het is snel, het is meer tactisch dan strategisch vergeleken met World of Tanks PC."

"Ik denk echter dat een van de meest interessante dingen is, voor de eerste keer, we het niet alleen over tanks hebben, maar dat we ook een menselijke component toevoegen.
Bovenop de tank heb je de held.
Dus de persoon die de tank bestuurt en zijn eigen persoonlijkheid, zijn eigen dingen."

"En wat ook heel belangrijk is, is dat we Heat is het maatwerk.
Op World of Tanks PC kun je niet zoveel aanpassen.
Maar met Heat kun je veel details van de tank aanpassen, waardoor je tank ook uniek is met je held."

"Dus dat is de combinatie.
Dit is in feite het aanpakken van een andere behoefte van de consument of speler die we hebben geïdentificeerd, die je zelf kunt maken.
Dus, nogmaals, ik bedoel, het heeft een heel specifieke richting vergeleken met de vorige World of Tanks spellen."

"En het andere project waar we aan het begin van het jaar over leerden was Steel Hunter, wat Sunset was.
Hoe werk je daarmee?
Natuurlijk zat er een merkstrategie achter."

"Nu zet je het in de wacht, je bestudeert de markt opnieuw, en of het spel in de toekomst terugkomt, of je probeert ervoor te zorgen dat je niets meer van dat merk hoort.
Het is moeilijk, denk ik."

"Ja, het is moeilijk.
Het team deed geweldig werk met het merk, was er uniek in.
Het is iets wat we nog niet eerder hebben gedaan met de mecha's.
Dus je begreep tanks heel goed, maar ik bedoel mecha's."

"Dus ze beginnen vanaf nul.
En daarom denk ik dat ze er geweldig werk van hebben gemaakt.
Helaas moesten we het spel beëindigen.
Maar ik denk dat de lessen die we daardoor leerden echt belangrijk was voor toekomstige projecten."

"Dus, nogmaals, ik bedoel, soms, natuurlijk, ik bedoel, we zeggen niet dat we fouten maken, maar het gaat niet in de richting die we wilden.
Maar ik denk dat de lessen die we geleerd hebben het belangrijkst zijn."

"voor de toekomst.
En dan de laatste.
Je hebt me verteld over de dingen vanuit jouw perspectief als bedrijf, het opbouwen van het merk, proberen contact te maken met het publiek."

"Wat kun je me vertellen over dat publiek?
Want, weet je, World of Tanks heeft de afgelopen jaren voor vele, vele jaren.
En de generaties spelers zijn erg veranderd."

"Tegenwoordig is hun aandachtsspanne anders.
De manier waarop ze contact maken met sociale netwerken is ook veranderd.
De manier waarop ze lezen, ze kijken video's.
Dus hoe beïnvloedt dat de manier waarop jullie werken?
om met hen in contact te komen?
Je moet jezelf om de paar maanden updaten, denk ik."

"In dit verband.
Ja, we hebben veel IP-samenwerkingen.
Zo hadden we nu een samenwerking met The Walking Dead.
Dus het is weer leuk om het publiek aan te pakken."

"En in het publiek is het natuurlijk ook jonger.
Het andere dat we doen, HEAT, ook terug naar HEAT.
Het is een manier om voor meer dynamiek te zorgen, sneller te spelen."

"Dus, eigenlijk, nogmaals, ik bedoel, eigenlijk doelen op dit specifieke publiek.
En World of Tanks is nog steeds de, hoe kan ik dat zeggen?
Onze grootste, in zekere zin, franchise."

"En, nogmaals, ik bedoel, we proberen ons aan te passen aan de behoeften van de spelers.
En natuurlijk is World of Tanks PC er nog steeds en gaat goed."

"Daarom hebben we ook 2.0 gedaan.
Eigenlijk om het op te frissen.
Niet alleen om meer inhoud te bieden, maar om het spel in principe bij te werken en meer te maken, Hoe kan ik dat zeggen?
Consistent, maar ook geoptimaliseerd voor dit soort spelers."

"Eigenlijk het moderniseren van het spel.
Omdat we de winnende formule van World of Tanks behouden, maar in principe meer verschillende gameplays toevoegen en verschillende functies voor de nieuwe tanks."

"En natuurlijk meer uitdagingen voor de speler.
Dat is erg interessant omdat, zoals ik al zei, het is een spel dat al zoveel jaren loopt, en toch verbindt het."

"Hij maakt nog steeds verbinding.
Je moet aan de kern denken.
Dus daarom is merk belangrijk.
Omdat je je moet richten op wat de kern van het spel is."

"Dus wat is de kern van het spel?
En daar moet je aan blijven werken.
En wat je dan doet is gewoon een beetje meer, een andere laag in de kern."

"Zo werkt het.
Fantastisch. Heel erg bedankt voor je tijd, Hiro.
Ik denk dat ik hier veel heb geleerd over het bouwen van merken.
Geniet van de rest van de show. Obrigado."

"Nada. Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer