De maker van Alundra en president van Matrix Corporation sprak uitgebreid over JRPG's, gamedesign en de Japanse videogamegeschiedenis met David Caballero van Gamereactor op het podium van het evenement in Barcelona. Hier is het volledige paneel. OPMERKING: We werken aan Engelse ondertiteling, aangezien het panel in het Japans en Spaans werd gehouden.
"Vertaling door CIRUSBMAX Goedemiddag, Barcelona Game Fest.
Geef een warm welkom aan Yasuhiro Ohori, legende van de Japanse videogame, maker van Alundra, en vertegenwoordigt natuurlijk Matrix Corporation."
"Hartelijk dank.
Ohori, laten we het over je spellen hebben.
Maar eerst wil ik je vragen hoe je het instituut hebt gekozen waar je naartoe wilde."
"Dit is de eerste vraag, maar hoe heb je de middelbare school gekozen?
Ik woonde aan de rand van Tokio, en ik wilde heel graag een nieuw spel spelen.
Ik had geen gamecentrum, Ik had alleen een gamehoek."
"Dus als ik naar een middelbare school ging die veel nieuwe spellen had, zoals Shinjuku of Ikebukuro, Ik kon een lange periode krijgen.
Alle speelhallen waren spelcentra."
"Dus, om een lange periode te krijgen, Ik koos voor de middelbare school.
Er waren honderden videogamecentra, waar ik veel nieuwe spellen kon spelen."
"Dank je wel.
Je hebt wat schatten meegebracht, en ze raken me persoonlijk, want ik ben ook begonnen in de sector van de papieren tijdschriften."
"Ik vind het een mooi verhaal, en je bracht hier een relikwie van hoe je begon deel te nemen in de videogame pers, het verzamelen van hoge scores, en het maken van een community met het tijdschrift."
"Wat kun je ons vertellen over wat je hier hebt gebracht, en misschien kunnen we het aan het publiek laten zien.
Hij begon ook in deze industrie vanwege deze papieren tijdschriften, dus hij is er erg in geïnteresseerd."
"Kun je uitleggen wat je hier hebt gebracht?
Toen ik op de middelbare school zat, Ik heb zo'n spelblad gemaakt.
In die tijd waren videogames erg gehaat in Japan."
"Vooral in Japan, videogamecentra genoemd een slechte plek om rond te hangen.
Deze tijdschriften die je hier zag zijn gemaakt toen ik op de middelbare school zat, en in die tijd, videospellen erg slecht gezien in Japan."
"Ik hield dus van spelletjes, maar ik wilde niet verteld worden dat videospellen slecht waren.
Hij hield van videospelletjes, en hij zag dat mensen die geen videospelletjes speelden altijd zeiden dat ze videospellen haatten."
"Dus hij wilde verbinding maken met deze mensen, want er zijn 47 prefecturen in Japan, en ze zijn overal in Japan.
Dus hij zag dat mensen die van videospellen hielden waren overal in Japan, en hij wilde een gemeenschap maken van al die videospel fans."
"Dus toen ik op de middelbare school zat, Ik ben nu 59 jaar oud, maar toen ik op de middelbare school zat, was er geen internet, geen game tijdschriften."
"Dus allereerst, Ik wilde een spelmagazine maken om mensen die van videogames hielden met elkaar in contact te brengen.
Ik ben nu 59 jaar oud, maar toen ik op de middelbare school zat, was er geen internet, geen gametijdschriften."
"Dus besloot ik een tijdschrift te maken over videospelletjes te maken.
Toen ik op de middelbare school zat, was er een spel dat Xevious heette, en ik maakte een strategieboek, en daarna, Ik heb dit visitekaartje gemaakt."
"Toen ik op de middelbare school zat, was er een spel dat Xevious heette, en vanaf daar, Ik begon een soort tijdschrift te maken over videospelletjes."
"Volgende dia.
Volgende.
Dit is het strategieboek dat ik heb gemaakt toen ik 16 jaar oud was.
Dit is de gids die ik heb gemaakt toen ik 16 jaar oud was over Xevious."
"Daarna, Ik heb dit visitekaartje gemaakt.
Nadat ik 16 jaar oud was, Ik heb dit tijdschrift gemaakt.
In 1983."
"Daar heb je de MAPI.
Wie kent MAPI?
MAPI.
Op de cover.
Hier zijn de 47 prefecturen."
"We hebben geen camera, maar je kunt zien hoe ik scores verzamelde en mensen ontmoette afhankelijk van hun regio in Japan."
"Het is een prachtig document.
3000 exemplaren.
Je noemde de Xevious gids toen je 16 jaar oud was, maar toen wilde je meer kopieën maken, en iemand hielp je, dus wat kun je ons daarover vertellen?
Toen ik 16 jaar oud was, Ik maakte 3000 kopieën, maar ik wilde er meer afdrukken, dus wie heeft me geholpen?
Het Xevious boek was 3000 exemplaren toen ik het verkocht, maar mijn middelbare school was erg streng, dus vroeg ik het aan mijn vriend, Satoshi Tajiri, die de maker is van Pokémon, om me te helpen meer kopieën te maken."
"Toen ik naar de middelbare school ging, was het erg moeilijk om zoveel kopieën te maken, dus vroeg ik een vriend van me die met mij naar de middelbare school ging, zijn naam was Satoshi, en ik denk dat jullie hem allemaal wel kennen, en hij hielp me om meer kopieën te maken."
"Satoshi Tajiri is de maker van Pokémon.
Xevious.
Ik weet niet of er nog iets anders is in dit deel van de tijdlijn, maar ik denk dat dit heel mooi is, de creatie van de Game Center Hub, zo heb ik het voor elkaar gekregen om spelers uit de hele prefectuur te verzamelen."
"Kun je ons een beetje vertellen over het Hub Centrum?
Ik denk dat de mensen die van spelletjes houden zoals ik in Japan, er zijn veel mensen die geen vrienden hebben of geen toegang hebben tot informatie, dus creëerde ik dit Hub Centrum om ze tevreden te stellen."
"Een van de redenen waarom ik dit Hub Centrum heb opgezet was voor mensen die angstig waren om meer videospelletjes te spelen.
Een andere reden is dat Ik dacht dat als ik een Game Center om spelers te verzamelen uit de hele prefectuur, Ik kon vrienden maken en informatie uitwisselen."
"Daarom heb ik dit Hub Centrum opgericht.
Dus ik dacht, voor mensen zoals ik, die niemand kenden die videospelletjes speelde, Ik zou videospellen kunnen spelen, mijn ervaringen delen met andere mensen en vrienden maken."
"In die tijd hadden we nog geen internet, dus we wilden allemaal vrienden.
Zelfs nu gebruiken we allemaal internet om spelletjes te spelen, maar in die tijd hadden we nog geen internet, zodat we vrienden konden ontmoeten in het Hub Game Center en deel onze ervaringen."
"Dus, zoals ik al zei, we hadden geen internet, dus we konden geen vrienden maken zoals we nu doen.
In het Hub Centrum, konden we met andere mensen spelen, hen leren spelen, en hoge scores halen voor elk videospel."
"Laten we naar het volgende deel gaan.
Velen van jullie denken misschien dat het eerste Horizon-spel Landstalker was, maar in werkelijkheid denk ik dat je eerste spel Hello Kitty was."
"Hoe herinner je je dat project en je eerste stappen als ontwikkelaar?
Ik denk dat Landstalker het eerste Horizon-spel was, maar het was eigenlijk het eerste Famicom-spel."
"Kun je ons meer vertellen over dit spel?
Toen ik nog studeerde, was de Famicom boom aan de gang in Japan.
Een bedrijf dat geen ontwikkelingsvaardigheden had maar wel veel geld en IP had kwam naar Nintendo om advies te vragen."
"Dus, wat was populair in Japan waren de Famicoms.
Ze probeerden veel te praten over de Famicoms.
Dus vroeg ik het bedrijf om de de spellen die ik binnenbracht."
"Ik vroeg ze om ze te matchen en ze samen te voegen.
Ik heb een puzzelspel gemaakt, maar Kitty was er nog niet.
Kitty's bedrijf had geld en IP, dus ik heb ze samengevoegd en maakte Kitty."
"Het was een videospel, maar er was geen Hello Kitty.
Dus wat ze deden was Hello Kitty's IP samengevoegd met het videospel dat hij had gemaakt."
"Toen ik dit spel naar Nintendo bracht, Miyamoto Shigeru had de leiding.
Hij gaf me veel advies.
Dat was een heel belangrijke tijd in mijn spelontwikkeling."
"Het was toen Miyamoto Shigeru hem hielp het videospel te maken voor Nintendo.
Prachtig verhaal.
Ik wist het niet van Miyamoto in dit prachtige spel."
"En dan Landstalker.
Wat was volgens jou de les die je geleerd hebt van Landstalker?
Het belangrijkste Ik heb geleerd van Landstalker is dat het een diagonaal, kwart-view spel."
"Destijds, Genesis spellen waren moeilijk in te zetten verticaal en horizontaal.
Zelfs als je het erin stopt, gaat het diagonaal."
"Dus ik dacht aan hoe de scènes te plaatsen diagonaal in Landstalker.
En dat is wat hij deed.
Hij realiseerde zich dat de controles altijd diagonaal bewoog."
"Het was een van de eerste dingen die hij in het videospel verwerkte.
Sega en Nintendo de strijd aan met de Genesis en de Super Famicom."
"Sega gebruikers waren cool, dus hij mikte op een moeilijke, gaaf spel.
Destijds waren Sega en Famicom tegen elkaar."
"Hij probeerde de balans te vinden tussen een moeilijk spel en een gaaf spel.
En na Landstalker, je beroemdste werk, Alundra, kwam uit."
"Het was de creatie van Matrix Corporation, jouw toren en jouw gebouw.
Maar nu wil ik me richten op Alundra.
Alundra is voor velen van jullie een heel speciaal spel."
"Hier hebben we een superfan.
Het was een uitdagend avontuur.
Het was een heel volwassen avontuur, qua toon, qua thema's.
En het was een prachtig avontuur dat nog 2D graphics gebruikte in Sony's PSX."
"Het was een avontuur gebaseerd op nachtmerries en dromen.
En hoe je daardoor om meer droomachtige of surrealistische scenario's te creëren."
"Alleen het laatste deel.
Ik heb een vraag over Alundra.
Waarom heb je een spel gemaakt gebaseerd op Nachtmerrie en dromen?
Voor het maken van Alundra, Ik werkte aan Landstalker."
"Ik wilde een spel maken dat meer voor volwassenen was dan Landstalker.
Ik hou van Zelda en Newtopia, maar ik wilde een spel maken dat meer voor oudere mensen was dan bij Landstalker."
"Ik wilde een spel maken dat meer voor oudere mensen was.
Ik wilde een schone video maken en een groot karakter.
Ik wilde een scenario maken dat meer voor oudere mensen was dan bij Landstalker."
"Ik heb Zelda ook veel gespeeld.
Ik wilde ook een spel maken dat meer voor oudere mensen was dan bij Landstalker.
Ik wilde een spel maken dat meer voor oudere mensen was dan bij Landstalker."
"Dat was een van de redenen waarom Alundra gecompliceerder was dan Landstalker.
En over nachtmerries, kun je het nog een keer vragen?
Ik denk dat het thema van het spel is dat de slechteriken de prinses ontvoeren en versla haar bij de baas."
"Ik wilde een spel maken dat meer voor oudere mensen was.
Daarom heb ik Nightmare gemaakt.
Ik wilde een spel maken dat meer voor oudere mensen was."
"Ik wilde een spel maken dat meer psychologisch was en introspectief.
Daarom heb ik toegevoegd de thema's van nachtmerries en dromen in het spel."
"En dat niet alleen, maar je hebt het ook over thema's die niet voor kinderen waren zoals dood en religie.
Wat kun je ons vertellen over Nightmare?
Het gaat niet over de dorpelingen gekweld door hun nachtmerries, maar het gaat over dit ingewikkelde thema dat voor oudere mensen was."
"Ik denk dat het te maken heeft met de mensen die Landstalker kwamen spelen, maar wat kun je ons vertellen over deze thema's?
Waarom heb je deze thema's in het spel?
Ik wilde onderscheid maken tussen van andere actie-RPG's."
"Ik wilde niet dat het gewoon een bos met monsters.
Ik wilde dat het iets was meer psychologisch.
Ik wilde deze thema's in het spel verwerken."
"Ik wilde het meer psychologisch.
Ik wilde niet dat het gewoon een bos met monsters.
Ik wilde dat het meer psychologisch."
"Ik wilde dat het meer psychologisch.
Ik wilde dat het meer psychologisch.
Ik wilde dat het meer psychologisch."
"Het is een grote stap vooruit van Genesis naar AM.
Het is krachtig.
We hebben een enorme hoeveelheid sprites."
"Mega Mega Drive naar de bijna onbeperkte 2D kracht die PSX, de eerste PlayStation, kon bieden.
Over Arundra 1 gesproken, het is een 16-bits spel, Dus ik wil graag weten hoe je alle PS1-vaardigheden eruit hebt kunnen halen."
"en hoe je alle PS1 vaardigheden uit Arundra 2 hebt kunnen halen.
Zowel Arundra 1 als Arundra 2 zien er een beetje anders uit, maar ze hebben nog steeds veel prestaties.
Daar zijn ze oorspronkelijk voor gemaakt, dus ze zien er anders uit, maar ik denk dat ze nog steeds goed presteren."
"Nou, de esthetiek van zowel Arundra als Arundra 2 is hetzelfde, maar wat ik kon doen met Arundra 2 was meer prestaties krijgen...
en preciezere details te maken bij het maken van het videospel.
Ik wilde iets anders zeggen, maar goed."
"Een ander kenmerk van Arundra is de moeilijkheidsgraad van de puzzels, de algemene moeilijkheidsgraad, de complexiteit van de scène, de verkenning...
Ik begrijp dat het opzettelijk uitdagend was, vanwege waar we het net over hadden, mensen van Landstock, mensen van de vorige wedstrijd, mensen die volwassener waren, die gewend waren om videospellen te spelen, maar wat kun je ons specifiek vertellen over het ontwerp van de puzzels?
en het ontwerp van de levels, die erg verschilden van andere, vergelijkbare avonturenspellen?
Wat betreft het ontwerp van de puzzels in Arundra 1, waarin verschilt dit van andere spellen?
Hoe is het ontwerp van de puzzels in Arundra 1 anders dan in andere spellen?
Vergeleken met Zelda is het iets moeilijker, en er zijn veel wendingen."
"De reden waarom we het spel iets moeilijker hebben gemaakt is omdat we wilden laten zien dat het geen kinderspel is.
Ook toen ik nog studeerde, Ik werkte voor een tijdschrift dat Nintendo Power heette, maar dan in Noord-Amerika, ze zeiden dat spellen die leuk zijn en makkelijk uit te spelen slechte spellen zijn, dus we hebben het iets moeilijker gemaakt."
"Een van de redenen waarom ik de puzzels ingewikkelder heb gemaakt was om me te onderscheiden van spellen als Zelda, en ik wilde dichter bij het volwassen publiek komen.
In die tijd was er een tijdschrift dat Nintendo Power heette, en soms werd er gezegd dat spellen die makkelijk uit te spelen zijn niet de moeite waard zijn, dus ik wilde mezelf onderscheiden en de puzzels moeilijker maken."
"Voordat ik het Arundra blok afmaakte, noemde je Arundra 2, en gisteren, toen we het over dit panel hadden, vertelde je me dat er een prototype waarin je 2D afbeeldingen, sprites, mengde, bovenop 3D-scenario's."
"Ik denk dat dit iets is wat veel fans van Arundra 1 en Arundra 2 niet weten, en dat het ook een interessante vraag is op het gebied van technologie en innovatie, dus laten we eens kijken wat je ons kunt vertellen over dit prototype dat nooit is gemaakt, 2D en 3D mengen in Arundra 2."
"Over Arundra 2 gesproken, zoals ik gisteren al zei, bij de ontwikkeling van Arundra 2, was er een gedeelte waar je 3D en 2D mengde, Kun je ons daar iets over vertellen?
Ja, toen Arundra 1 en Arundra 2 uitkwamen, Arundra 1 was oorspronkelijk van plan om alle spellen in polygoon te maken, maar omdat Arundra 2 net was uitgekomen op de PlayStation, hadden we het onderzoek naar polygoon nog niet afgerond, dus toen we Arundra 2 aan het ontwikkelen waren, in de eerste stap, de kaart was helemaal in 3D, en de hoofdpersoon was in 2D, en we maakten een mix van de twee, en het was halverwege afgelopen, maar Sony wilde dat de uitgever alles in 3D zou maken, dus Arundra 2 is helemaal in polygoon."
"In het begin, toen we Arundra 1 ontwikkelden, hadden we het idee om alles in polygoon te maken, maar omdat we niet precies wisten hoe we dat moesten doen, besloten we voor 2D te gaan, en toen bij de ontwikkeling van Arundra 2, in de ontwikkelingsfasen aan het begin, maakten we de kaart in 3D, maar de personages in 2D, dus Sony vroeg ons om alles in 3D te maken, en het was allemaal in 3D."
"Als het gaat om het tonen van de schattigheid en coolheid van de personages, 2D was beter, maar als je 2D en 3D combineert, afhankelijk van hoe het eruit ziet, kan het er een beetje onhandig uitzien, dus uiteindelijk hebben we alles in 3D gemaakt."
"Ik wist dat in 2D, we meer definitie uit de tekens konden halen, van het ontwerp, maar ik realiseerde me ook dat als ik de twee concepten mengde, 2D en 3D, er waren momenten dat het vreemd aanvoelde de interactie tussen die twee technologieën, en uiteindelijk heb ik alles in 3D gedaan."
"Perfect. Nu wil ik het hebben over Matrix Corporation, Matrix Software.
Ik sla een paar dia's over, omdat er een anekdote is waar ik dol op ben, en daar wil ik beginnen."
"Staat u me toe om...
een stukje overslaan en naar dit punt gaan?
Matrix Corporation bevindt zich in deze toren, in Cabo Quicho, wat de leukste en gezelligste wijk is in Japan."
"Allereerst wil ik graag dat je ons vertelt wat deze dia betekent.
Allereerst zou ik graag willen dat je uitlegt wat deze PowerPoint dia betekent."
"Wat is de relatie tussen deze gebouwen?
Mijn bedrijf, Cabo Quicho, is gevestigd in dit gebouw, en ik weet zeker dat jullie het allemaal wel eens gezien hebben, maar dit is de beroemde Ryuga Otoku 2."
"In het spel Yakuza Raika Dragon 2, is er een baas in dit gebouw.
Ik denk dat velen van jullie die Yakuza 2 hebben gespeeld dit gebouw zullen kennen."
"In feite is dit het gebouw waar mijn bedrijf is gevestigd, en het blijkt dat in de eindbaas van Yakuza 2, de verdieping waar het gevecht plaatsvindt is waar mijn gezelschap is."
"Aan het eind explodeert het.
Uiteindelijk explodeert het.
Laten we hopen dat het niet gebeurt.
Momenteel heb je verschillende initiatieven bij Matrix, en een die ik erg leuk vond, waar je me over vertelde, is Matrix Creators, wat een initiatief is om legendarische spelers uit heel Japan en maak vandaag nog nieuwe spellen."
"Wat kun je me vertellen over dit initiatief?
Ik denk dat je een verdieping deelt, en je deelt een ruimte, Dus voor mensen die het niet weten, Matrix Creators."
"Het is Matrix Creators, maar kun je iets uitleggen over Matrix Creators?
Matrix Scheppers?
Oh, Matrix Creators.
Volgende?
Volgende, volgende."
"Volgende, volgende.
Op dit moment is het initiatief dat ik heb is om verschillende bedrijven in dit gebouw samen te brengen, verschillende ontwikkelaars van videogames, zoals degene die je hier kunt zien."
"En wat ik nu probeer te doen is, tussen de verschillende bedrijven die in hetzelfde gebouw zitten, om samen te werken met verschillende ontwikkelaars van verschillende bedrijven."
"Zeer goed.
Een beetje terugkijken, naar het nog niet zo recente verleden van Matrix Software, we hebben verschillende spellen doorlopen waaraan je hebt meegewerkt."
"Ik wilde je wat vragen over het belang van de partners in de geschiedenis van Matrix, zoals Chansoft en Square Enix.
Kun je ons iets vertellen over hoe belangrijk de partners waren toen Matrix voor het eerst werd gelanceerd?
Toen Matrix voor het eerst werd gelanceerd, werkten we samen met Sony en Alandra."
"Daarna werkten we met andere Japanse uitgevers, vooral Chansoft en Square Enix.
In het begin werkten we samen met Chansoft aan een spel genaamd Toruneko no Daibouken, wat een roguelike spel is."
"We hebben samengewerkt met Square Enix aan een remake van Dragon Quest V, evenals een remake van Final Fantasy III en IV.
In het begin werkten we samen met Sony."
"Later werkten we met andere bedrijven, zoals SAS, op remakes van Final Fantasy III, IV en V.
En Dragon Quest V voor PS2.
Ja."
"Voordat ik het aan het publiek vraag, Ik wil jullie graag een vraag stellen.
Is er een mogelijkheid in de huidige Matrix-software om Landstalker of Alundra nieuw leven in te blazen?
Iedereen kan het vragen."
"Is er een mogelijkheid dat Matrix Alundra zal doen herleven?
Ja.
Wat Matrix betreft, we willen graag nog een actie-RPG maken."
"Ongeveer 10 jaar geleden, Ik werkte bij een bedrijf genaamd Climax, waar Landstalker werd gemaakt.
Mij werd gevraagd of we een nieuw Landstalker spel konden maken."
"We kondigden het prototype aan op de Tokyo Game Show.
Het ging niet erg goed, vanwege de situatie van het vorige bedrijf."
"We probeerden Alundra's IP te lenen van Sony.
We hebben een paar keer onderhandeld, maar het ging niet erg goed.
Natuurlijk doen we graag iets voor Matrix."
"Ongeveer 10 jaar geleden, probeerden we hetzelfde te doen met Landstalker, maar dat haalden we niet.
Er was maar één prototype op de Tokyo Game Show."
"We hebben het erover gehad om Alundra's IP opnieuw te krijgen, maar tot nu toe hebben we nog geen overeenstemming bereikt.
Welke verschillen zijn er volgens jou vandaag?
Je hebt aan spellen gewerkt die tegenwoordig AAA genoemd zouden worden."
"Welke verschillen zijn er volgens jou in het werken aan spellen op het eerste niveau in de jaren 90 en 2000 vergeleken met wat een AAA-game zou zijn die tegenwoordig in Matrix wordt gemaakt?
Wat is volgens jou het grootste verschil vergeleken met een AAA-game die tegenwoordig in Matrix wordt gemaakt?
Recentelijk zijn spellen grootschaliger geworden, inclusief grondstoffen."
"Dat is een groot verschil.
Met name de manier waarop Japanse spellen worden gemaakt, evenals die van Nintendo, er zijn veel slopen en bouwen."
"Vanaf het begin, zijn er veel gevallen waarin de ontwikkelingsmaatschappijen in het buitenland hebben nog niet alles besloten en hebben het nog niet gemaakt."
"In de hedendaagse grootschalige spelontwikkeling, als je te veel probeert en fouten maakt of sloopt en bouwt, zal het rendement op de investering te groot zijn.
Ik denk dat Japanse ontwikkelingsmaatschappijen niet passen bij de huidige omvang."
"Er is iets dat erg opvalt, vooral in de manier waarop videospellen in Japan worden gemaakt, die scrap and build wordt genoemd.
Het is eigenlijk een van de manieren waarop Nintendo werkt, en dat is vallen en opstaan."
"Het is iets dat, bijvoorbeeld, niet goed zou werken in de huidige spellen vanwege de schaal van videospellen, die meestal te groot zijn om steeds opnieuw te proberen."
"Het enige dat trial and error kan bereiken zo vaak als het wil op dit moment is Nintendo.
En tot slot, voordat ik de microfoon aan de fans geef, Ik wilde je vragen naar een prachtig project dat ik persoonlijk geweldig vind, dat ik denk dat er verschillende initiatieven zijn in verschillende vergelijkbare landen en dat je leidend bent, voor het geval je een paar dingen niet doet."
"Dit is een ander project van jou, dat is het Instituut voor Behoud van Wildcultuur, IGCC.
Vertel ons waar het over gaat, want ik denk dat het een beetje onbekend is hier in Spanje."
"Een van de dingen die ik probeer te bereiken met de ICC is het behoud van videospellen als cultureel erfgoed.
Tegenwoordig denk ik dat, Los van het feit of het spel goed of slecht is, is er nog veel werk aan de programmeurs, wat wordt weerspiegeld in wat is opgeslagen in emulators of memes."
"Ik denk ook dat het heel belangrijk is, los van de code, om een verslag achter te laten van de passie en intentie waarmee deze videospellen zijn gemaakt."
"Een van de dingen die we doen is een verslag achterlaten van de mondelinge geschiedenis van de makers van deze videospellen.
Ik denk ook dat er niets dat 100% een origineel spel genoemd kan worden."
"Dat is heel interessant.
Ik denk dat uiteindelijk, een videogame een combinatie van verschillende aspecten is, zoals het ontwerp van het scherm, de personages..."
"Het is een combinatie van verschillende onderdelen om iets nieuws te creëren.
Daarom denk ik dat het heel belangrijk is om alle onderdelen te kunnen classificeren van alle spellen die in het verleden zijn gemaakt, niet alleen de programma's, maar ook de passie, de intentie, de ideeën, enzovoort."
"Ik denk dat door dat te doen, we nieuwe spellen kunnen maken in de toekomst.
Daarom denk ik dat het heel belangrijk is om alle onderdelen van alle videospellen te classificeren zodat we in de toekomst, in de volgende videospellen die geproduceerd kunnen worden, de auteurs kunnen referenties hebben waarop ze zich kunnen beroepen."
"En altijd vergezeld van een mondelinge geschiedenis.
Het gaat om het behouden van de code, dat het gespeeld kan worden, en dat er een getuigenis is van de oorspronkelijke makers, wat een andere vorm van behoud is die we ook hier in Spanje hebben gezien bij andere gelegenheden."
"Dat had ik niet verwacht.
We kunnen het publiek een kans geven om wat vragen te stellen voordat we de sessie beëindigen."
"Ik weet niet of we een microfoon hebben.
Ik laat de mijne hier.
We hebben er daar een.
Wat wil je vragen, Orisan?
Daarheen."
"Hallo. Allereerst, Ik wil je heel erg bedanken voor je werk, Orisan.
In mijn geval vooral dat van Alondra.
En ik wilde je vragen hoe je het ontwerp van de nachtmerries in Alondra."
"Omdat het er verschillende zijn in het hele spel, en ze zijn allemaal heel verschillend en bijzonder in relatie tot elk personage dat bij hen opkomt."
"Allereerst wil ik je bedanken voor het succes van Alondra.
En ik wil je ook vragen over Alondra's nachtmerries.
Hoe heb je ze benaderd om verschillende nachtmerries voor elk personage?
Allereerst hartelijk dank voor het houden van Alondra."
"Afhankelijk van de persoon, de nachtmerrie kerkers zijn verschillend, maar ik wilde ze altijd veranderen.
Als ze allemaal hetzelfde waren, zou het niet interessant zijn."
"Dus ik dacht eerst aan verschillende soorten nachtmerries en verplaatste ze vervolgens naar de personages.
Nou, een van de dingen Ik dacht eerst dat dat het erg saai zou zijn als alle nachtmerries hetzelfde waren."
"Dus mijn idee was om eerst de nachtmerries te creëren, maak ze allemaal anders, en maak dan de tekens die bij elke nachtmerrie horen."
"Perfect. Ik denk dat we er hier nog een hebben.
Hoi.
Denk je dat je Spelletjes zoals Alondra of klassieke spellen die gebaseerd zijn op servers en servers nodig hebben om in leven te blijven?
Ik weet niet wat ik moet zeggen."
"Als het op spelen aankomt die gebaseerd zijn op servers, vooral spellen die gebaseerd zijn op besturingssystemen, het is erg moeilijk om alle oude versies te bewaren en alle stadia."
"Dat is een grote uitdaging op dit moment.
Ik wil ze graag houden als dat zou kunnen, maar op dit moment Ik kan het niet."
"Natuurlijk, het is een van de dingen dat we ons afvragen ook, omdat spellen die gebaseerd op servers hebben veel updates en veel stappen in het midden, en het houden van alle stappen zou erg ingewikkeld zijn."
"Ook is een van de dingen waar we vraagtekens bij zetten is of we videospellen kunnen behouden voor smartphones, voor mobiele telefoons."
"Ook, als het gaat om mobiele videogames, games die gebaseerd zijn op op sociale videospellen, dat is ook erg problematisch omdat we niet weten in welke fase van het videospel konden we behouden de staat van de code behouden."
"Hier op het scherm Ik heb ook de lijnen die het behoud definiëren idee van Horizon en Matrix.
Ik weet niet of we er nog een hebben."
"Ondertussen heb ik er een.
Daar ook.
Ik krabde aan je oog.
Ik weet niet of het magie was.
Hoi."
"Ik ben erg blij om hier te zijn.
Ik wil dat je weet dat.
Ik ben ook een schepper.
Ik heb een transmedia universum gecreëerd."
"Later, als ik mag, Ik ga je een document geven.
Maar ik wilde je vragen een vraag stellen.
Ik wilde vragen als je denkt de creaties die eruit komen van de ziel, zelfs als ze voor de tijd komen, hun weg vinden op een gegeven moment."
"Een opmerking.
Als het uit de ziel komt, zelfs als het voorbarig is, als het zijn weg vindt.
Iets dat je verzint, zelfs als het een erg voorbarig idee is, uiteindelijk zijn weg wel vinden."
"Allereerst, ze is erg opgewonden.
In het begin, Ik was erg ontroerd om hier te zijn.
Ze is ook een transmediale maker."
"Ik heb veel van haar geleerd.
Mijn vraag is, ook al is het een klein idee, als het een idee uit het hart is, zal het vinden zijn weg op een gegeven moment?
Dat is mijn vraag."
"Ik denk dat het als mijn eigen gedachten.
Ik denk dat mensen wezens zijn die kunnen alles kunnen laten uitkomen."
"Het zijn geen tovenaars.
Ik denk na over hoe je dat doet.
Door te creëren, kiezen, en het verbeteren van de kwaliteit, Ik denk dat je het kunt bereiken."
"In tegenstelling tot magie, als je moeite doet om je droom waar te maken, zal het uitkomen.
Zelfs als het een klein idee is, Ik denk dat het belangrijk is om te focussen op hoe je het waar kunt maken."
"Ik denk mensen hebben geen magische krachten om alles te doen.
Ik denk dat het belangrijk is om te denken en heel voorzichtig zijn over hoe maak je elke stap mogelijk vanaf het begin van dat idee om het uit te laten komen, om het over te brengen."
"Omdat ik gewoon een gamegeek in Japan.
Ik denk dat het een wonder is dat een gamegeek in Spanje is van Alandra gaan houden."
"Ik vind het belangrijk om na te denken over hoe dat te doen.
Daarvoor, Ik was gewoon een videogame-nerd in Japan."
"Nu ben ik in Spanje, voor heel veel mensen, met Alundra.
Ik denk dat het een wonder is dat ik ervan ben gaan houden."
"Nog iemand anders?
We hebben nog tijd voor een paar vragen.
Goedemiddag.
Alundra was de eerste wedstrijd maakte ik mijn debuut met PlayStation en het werd een van mijn favorieten."
"Ik had gespeeld videospellen zoals Zelda gespeeld, maar een van de grootste verschillen was de toon, die veel donkerder en volwassener was, en het had diepe thema's zoals verlies of religie."
"Waar kwam je op met het idee voor dit soort thema's?
Was er een verwijzing, een inspiratie?
Alundra was het eerste videospel die ik met PlayStation heb gemaakt, maar Alundra had dieper, politieke kwesties dan Zelda."
"Hoe heb je gekomen met zulke moeilijke thema's?
Hoe heb je ze bedacht?
Zoals ik al eerder zei, Ik vind Zelda leuk, Neutopia en Nandos, maar vroeger, Ik wilde het makkelijk maken voor iedereen te begrijpen de thema's van Zelda."
"Ik wilde niet moeilijke thema's opnemen of politieke kwesties.
Dus ik wilde volwassener maken en anders dan de oude spellen."
"Ik wilde het meer kleurrijk, dus ik heb moeilijke thema's."
"Vroeger, Ik wilde alle videospellen gemakkelijk maken, speelbaar voor iedereen, en ik heb moeilijke thema's vermeden om dezelfde reden."
"Dus wat ik probeerde met Alundra was het tegenovergestelde, met volwassen thema's, proberen te geven een meer gerichte toon voor een heel ander publiek."
"Het was te moeilijk, dus toen Sony me vroeg het te maken, Ik werd uitgescholden omdat ik het te moeilijk maakte."
"In feite, toen ik Alundra produceerde en het naar Sony bracht om het te distribueren, een van Sony's managers zei tegen me, heel boos, dat het te moeilijk was en dat ik het niet kon halen."
"Er is een balansbreker in dit spel.
In dit spel, is er een punt, een ander punt, een balansbreker."
"Er is iets dat een sneeuwzwaard.
Een sneeuwzwaard.
Het is een punt, het heet een sneeuwzwaard."
"In Japan, sneeuw, sneeuw, sneeuw, sneeuw.
De producent bij Sony die zei dat het moeilijk was werd Yukio genoemd."
"Het is een zwaard gemaakt speciaal voor Yukio, dus het is een sneeuwzwaard.
Het is een sneeuwzwaard.
Ik begrijp het nu."
"Hij zegt dat er een item is in het spel een sneeuwzwaard genoemd en hij zette het voor een personage genaamd Yukio, wat sneeuwman betekent."
"Het is een curiositeit.
De balansbreker.
Ja.
We hebben nog tijd voor één en zo niet, dan heb ik er nog een."
"Schiet ik?
Het laatste punt dat ik wil aanstippen...
Oh, ik had je niet gezien, sorry.
Hoi.
Ik wilde het gewoon vragen."
"Je noemde de partner van Square Enix, en ik vroeg me af of je anekdotes had over het werken met hen."
"Over de samenwerking Ik noemde eerder met Square Enix, Heb je een onvergetelijke ervaringen van die samenwerking?
Samenwerken met Square Enix?
Ja."
"Waar ik het meest voorzichtig mee was bij het werken met Square Enix zorgde voor van de IP en het houden van Square Enix's verwachtingen van de fans tot een minimum."
"Die twee dingen.
Een van de dingen Ik herinner me en ik moest voorzichtiger zijn met was toen ik werken met zo'n beroemd IP als Final Fantasy en tegelijkertijd voldoen aan de verwachtingen van de fans tot een minimum te beperken."
"Dus...
Ik heb een remake gemaakt van Final Fantasy III voor Nintendo DS.
Bijvoorbeeld, Ik heb een remake gemaakt van Final Fantasy III voor Nintendo DS."
"Het is 3DS, het is Nintendo DS, dus...
Tegenwoordig, spelers verwachten een ander soort uitdrukking."
"Dus, Ik heb geen punten gebruikt zoals ik gewend was, Ik gebruikte 3D.
Dus, Nintendo DS-spelers zijn op zoek naar een andere manier om zichzelf uit te drukken, een andere uitdrukking."
"Dus in plaats van een videospel in puntjes, Ik heb 3D gebruikt.
En er was een probleem dat ik niet kon maken evenveel vijanden in 3D als vroeger."
"Vroeger maakte ik 4 tot 6 vijanden, maar nu is het minder.
Dus, Ik wil een mooie video voor mijn fans, maar ik wilde niet de gameplay zou verpesten."
"Dus ik heb een voorstel gedaan aan Square Enix om de parameters te veranderen van de vijanden om de fans tevreden te stellen."
"Dus, een van de voorstellen die ik Square Enix heb gedaan was om te veranderen de parameters van de vijanden zodat er niet zulke problemen zouden zijn."
"En voor vijanden, bijvoorbeeld, Ik kon niet zoveel vijanden op hetzelfde scherm, dus veranderde ik de parameters van de vijanden zodat er geen zoveel vijanden zijn."
"En dit was een van de uitdagingen die ik had zodat de spelers van de vorige Final Fantasy en de nieuwe spelers van de remake van Final Fantasy dezelfde ervaring kunnen hebben van zeggen, deze vijand was moeilijk, het was moeilijk, zodat beide spelers dat gemeen hadden en veranderden niet."
"En wel, het was een van de dingen Ik heb het meest geleerd, zodat zowel de uitgever en het publiek kon worden voldaan met een remake als deze."
"Fantastisch antwoord, vol met rariteiten en spelontwerpintelligentie.
Tot slot, als je ons niet wilt doden, beginnen we dit gesprek praten over je begin in videogame tijdschriften en op papier, en je gaf me een cadeau dat ik niet had verwacht."
"Dit boek is het verhaal van Data East.
We kennen Data East heel goed in Spanje, vooral in de wereld van recreatie, en je vertelde me een klein beetje hoe het kwam."
"Dit is een samenwerking tussen de jaren 80 en deze prachtige Alles over Data East.
Dus, als je wilt, kort, vertel ons de inhoud en natuurlijk, deze decoratie zien we hier, wat betekent dat?
Aan het einde, over deze Data East-foto, Ik wil graag uitleggen een beetje over de betekenis van deze foto."
"Bij IGCC, willen we behouden de spelcultuur.
Op de IGCC, willen we behouden de cultuur van videogames behouden."
"Data Oost, hoewel het een cool bedrijf in de wereld, in Japan, het wordt een dom gamebedrijf genoemd."
"Een van de videogame bedrijven dat failliet ging was Data East, die, zoals het lijkt, in de rest van de wereld leek een heel goed bedrijf, erg gaaf, maar in Japan noemden ze het bedrijf van stomme spelletjes."
"Burger tijd, die erg populair was in Japan, wordt een dom spelbedrijf genoemd.
En videogames zoals deze op de cover waren erg bijzonder en heel uniek, en in Japan, daarom noemen ze het een stom spel."
"Er zijn echter twee geweldige dingen aan dit bedrijf.
En er zijn twee ongelooflijke dingen over dit bedrijf.
Ten eerste, het is erg duur."
"En een van de punten gaat over de hoge kosten van de patronen van videogames.
Echter, dit bedrijf beschouwde de exploitanten van het gamecentrum als hoogste prioriteit, en dacht na over een systeem dat spellen zou kunnen aanbieden tegen een lage prijs."
"En dan, een van de dingen dat de exploitanten van de spelcentra nagedacht over was het idee van het downloaden de spellen van de banden en ze laden in het cassettesysteem van Data East."
"En hieruit, kwamen we op het idee om de spellen te downloaden naar de machines van Data East."
"Dus, dit is zoiets als het prototype van de Famicom.
Het lijkt op het prototype van de Famicom."
"En dus, introduceerden ze het als iets dat aangepast aan de Famicom, zodat je de videogames kon veranderen."
"Nog iets geweldigs over dit project is dat er een project genaamd JAMMA Harnas, wat een arcade PCB is dat is geworden een wereldwijd verenigd project."
"En er is een deel dat heet JAMMA Connector, JAMMA Uitrusting.
En Fukuda, de president van dit bedrijf, kwam met het idee om dit product te ontwikkelen."
"Hij was het hoofd van Data East, Mr. Fukuda Tetsuo.
En dus, na de JAMMA Connector werd aangekondigd, er was een rapport uit Japan over de vraag voor de Blue Ribbon medaille, maar hij was niet daarin geïnteresseerd, dus nam hij ontslag."
"En dus, ter ere van deze geweldige ontwikkeling, de Japanse regering bood hem de Blue Ribbon medaille aan, maar hij was niet gepassioneerd over, dus wees hij het af."
"En dus, om te eren zo'n belangrijk bedrijf en niet te vergeten, hebben we dit tijdschrift gemaakt."
"Fantastisch.
Ik denk dat ik je moet bedanken voor dit cadeau, en dan bedoel ik niet het tijdschrift.
Ik bedoel je carrière, Alundra, Landstalker, Matrix, Matrix Scheppers, en het behoud van videogames."
"Ik denk dat ik je meer moet bedanken in de toekomst.
Graag een groot applaus voor Ori-chan.
Dank je wel.
Dank je, Niwa."