Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Sleutels tot uitgeven op de Chinese markt - Alice Yao BCN Game Fest Interview

Als uitgeefdirecteur bij Spacejazz Games gaf Alice een lezing genaamd "Navigating the Dragon: Cracking the China Game Market" tijdens het evenement in Barcelona, en sprak daarna met David Caballero van Gamereactor over lokalisatie, zichtbaarheid en meer.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is het Barcelona Game Fest, zoals je op de achtergrond kunt zien.
We hebben deze buiten genomen omdat het fantastisch weer is vandaag en ik ben hier samen met Alice, die gisteren een heel interessant panel had over hoe je indiegames kunt uitgeven in de grootste markt ooit, en dat is de Chinese markt, dus heel erg bedankt voor jullie komst."

"Wat is volgens jou de belangrijkste ervaring die ontwikkelaars, spelers en zelfs uitgevers uit je panel hebben gehaald?
Ik denk voor sommige landen waarvan Engels de moedertaal is, omdat Engels een gemeenschappelijke taal is en dus kunnen veel Chinezen ook Engels spreken, Dus als je een ontwikkelaar uit het Verenigd Koninkrijk of de Verenigde Staten bent, er zijn zo veel Chinese bedrijven en zo veel Chinese uitgevers zullen naar dit land komen en praten met deze Engelse moedertaalontwikkelaar."

"Maar voor Spanje is het heel anders, want Spaans is nogal moeilijk voor Chinezen...
en er zijn weinig Chinese bedrijven en Chinese uitgevers die naar Spanje komen om met een Spaanse ontwikkelaar te praten.
Daarom, toen ik naar het Barcelona Game Festival kwam, Ik realiseerde me dat veel Spaanse ontwikkelaars voor het eerst echte Chinese mensen uit de indiegame-industrie ontmoetten."

"Dus ze hebben zoveel basisvragen over de Chinese markt.
Bijvoorbeeld, waar geven Chinese spelers om?
Wat voor soort spellen vinden de spelers leuk?
En mijn spel is een horrorgame."

"Kunnen Chinese spelers horrorgames spelen zoals Westerse spelers?
Omdat ik overal ter wereld ben geweest, in zoveel verschillende landen, dus ik voel voor Spaanse ontwikkelaars en ontwikkelaars uit andere landen dat het totaal verschillend is.
Zelfs een Spaanse ontwikkelaar voelt zich nog steeds erg ongemakkelijk en verliest zijn vertrouwen in de Chinese markt."

"En ik ben hier alleen maar om alle ontwikkelaars een basisbeeld te geven van de Chinese markt.
Ik wil deze ontwikkelaars laten weten dat China misschien een ver land is, maar er is geen groot verschil tussen China en de westerse markt.
Omdat we allemaal mensen zijn, hebben we hetzelfde gevoel."

"Als je spel leuk is, kun je iedereen aan het lachen maken.
En Chinese mensen zullen ook plezier hebben en lachen om je spel, en je spel kan winnen.
Het is gewoon zo, het is gewoon simpel, dus maak je niet te veel zorgen.
Oké, en hoe zou je je eerdere ervaring met andere bedrijven noemen, met het uitbrengen van AA en AAA spellen op de Chinese markt, heeft je op dit punt gebracht dat je meer geïnteresseerd bent in kleinere indiegames..."

"en ze op de Chinese markt te brengen?
Ik heb twee geweldige werkervaringen bij twee geweldige Chinese game-uitgevers.
De ene heet XD en de andere heet IOI Games.
Deze twee spellen geven allebei zoveel spellen uit, maar natuurlijk wat indie titels en natuurlijk wat AAA of misschien 2A titels."

"Maar voor mij persoonlijk ben ik gek op indiegames, want toen ik heel jong was, toen ik een klein meisje was, Ik hield van de kleine indiegames.
Dus toen ik groot was, wilde ik alleen nog maar voor de indie-titels werken."

"Ja, daarom wilde ik alleen de indie games uitgeven.
Ik ben niet geïnteresseerd in het uitgeven van AAA-games, dat is de waarheid.
Als ik het goed heb, zijn er beperkingen voor de Chinese markt als het gaat om taal.
Is dat nog steeds zo, dat je nog steeds de traditionele Chinese taal in je spel moet hebben?
om in China uitgegeven te worden?
Is het een soort hindernis voor games en uitgevers om in China uit te geven vanwege de taal?
Oké, het eerste waar ik op wilde wijzen, omdat je het had over de traditionele Chinezen, maar omdat in China, voor mensen van het Chinese vasteland, gebruiken we vereenvoudigd Chinees."

"We hebben geen traditioneel Chinees gebruikt.
Alleen Hong Kong, Taiwan en Macau, die mensen gebruiken traditioneel Chinees.
Dus vereenvoudigd Chinees en traditioneel Chinees zijn twee totaal verschillende talen.
Het is een beetje zoals Spaans en Latijns-Amerikaans Spaans."

"Het ziet er hetzelfde uit, maar heeft toch een klein verschil.
Ja.
Ja, absoluut.
Dus voor de taaluitdaging ben ik het zeker met je eens."

"Ik denk dat als je spel echt succesvol wil worden, je de Chinese taal moet beheersen.
En dat heeft twee redenen.
De eerste reden is dat Chinese spelers altijd denken de lokalisatie is een weerspiegeling van de houding van de ontwikkelaar."

"Het laat zien of je om deze markt geeft.
Hetzelfde gebeurt in Spanje.
Ja, ja, absoluut.
Want voor Spaanse spelers is je moedertaal Spaans, niet Engels."

"Ja, dat is hetzelfde.
Dus de spelers van elk land willen het spel in hun eigen moedertaal spelen.
Ja.
Ja, dus het gaat allemaal om de houding."

"Dus als je Chinees spreekt, laat je zien dat je houding positief is.
en je geeft om de markt.
Je respecteert de mensen die in dit land wonen.
Dus je hebt de lokalisatie, je toont je respect houding en de speler zal de bereidheid hebben om je spel te proberen en zelfs om je winkelpagina te bekijken."

"Als je geen lokalisatie hebt, klikken ze gewoon op sluiten.
En ze houden er niet van om de winkelpagina te bekijken.
Ja, absoluut.
Dit is de eerste reden."

"En de tweede reden, denk ik, voor Chinezen is omdat of in het Engels of misschien Spaans of Frans of Duits, ze gebruiken allemaal de letters.
Dus sommige woorden lijken een beetje op elkaar."

"Je kunt de betekenis raden.
Maar voor Chinezen, omdat de Chinezen de letter niet gebruiken in vereenvoudigd Chinees of het traditionele Chinees, gebruiken we het grafische karakter.
Het taalsysteem is dus totaal verschillend tussen Engels of Spaans of Frans."

"Het is dus erg moeilijk om de speler de betekenis te laten raden.
Als de speler geen Engels kent of misschien zijn Engelse vaardigheden slecht, dan kunnen ze het spel niet eens begrijpen.
Hoe kunnen ze het spel spelen?
Dus ze zullen misschien heel snel stoppen met je spel en het spel opgeven."

"Dus als je geen Chinese lokalisatie hebt, is het alsof je je potentieel op de Chinese markt verliest.
Natuurlijk.
Maar het is niet verplicht om de lokalisatie te hebben om in China te publiceren."

"Is het wel verplicht om het te hebben om te publiceren?
of kun je ook zonder Chinees publiceren?
Sorry.
Kun je een spel in China uitgeven zonder de Chinese taal?
Bedoel je voor het politiegedeelte of voor het regeringsgedeelte?
Precies."

"Als je in China mag publiceren, kom dan iets dichter bij de camera zodat de zon je niet raakt.
Ja, absoluut.
Dus ja, als je geen Chinees spreekt, kun je het spel nog steeds uitgeven op de Chinese markt."

"Onlangs is er bijvoorbeeld een zeer beroemd puzzelspel uitgekomen genaamd Blueprints.
Ja, de Blueprints.
Ja, het is erg beroemd en erg succesvol.
En we weten allemaal dat Blueprints alleen Engels ondersteunt."

"Oké.
En dit spel wordt ook gespeeld door Chinese spelers.
Maar omdat het erg moeilijk te begrijpen is door het Engels, dus de spelersgroep van de Blueprints in China is een beetje smal."

"Het is niet een erg populair spel in China.
Het zou veel populairder kunnen zijn.
Ja, dat zou kunnen omdat Blueprints zo'n geweldig en geniaal puzzelspel is.
Ik bedoel, het is zo fantastisch."

"Oké.
Oké.
En laatste vraag.
Met bedrijven zoals jouw uitgeverij en met hoe uitgeefsystemen zijn veranderd, zou je zeggen dat het nu makkelijker dan ooit is om te publiceren op de Chinese markt, zou je zeggen dat er een enorme kans is voor uitgevers nu we deze crisis in de industrie hebben, vooral in de westerse industrie, maar ook in Japan?
Denkt u dat hier een mooie kans ligt voor de markt?
nu we moeilijke tijden doormaken in de industrie?
Eigenlijk denk ik in de huidige fase, het is een soort kans gecombineerd met een uitdaging."

"Want voor vijf jaar of misschien tien jaar geleden, waren er maar een paar spellen die Chinees ondersteunden.
Dus als één spel Chinees ondersteunde, zal elke Chinese speler jouw spel kopen en spelen."

"omdat ze een beperkte keuze hebben.
Omdat er niet veel spellen in het Chinees zijn.
Maar tegenwoordig weet iedereen dat China een grote markt is en ze willen succes hebben in China."

"Dus elk spel wordt in het Chinees gelokaliseerd.
Daardoor heeft de speler steeds meer keuze dan tien jaar of vijf jaar geleden.
Dus het maakt de markt zo uitdagend."

"Als je een nieuw spel hebt, is het erg moeilijk om de ogen van de speler te vangen.
Want letterlijk elke dag, kunnen spelers meer dan tien of zelfs honderd nieuwe spellen zien op onze sociale media of op Steam."

"Het maakt een spel, als je geen beroemd team hebt of als je geen beroemde IP hebt, Het is erg moeilijk om een speler te laten onthouden of je spel toe te voegen aan hun verlanglijstje."

"Dit is dus het uitdagende gedeelte.
Maar voor het kansgedeelte, het is allemaal omdat we nu allemaal weten de Chinese markt groeit heel snel."

"Omdat steeds meer mensen geliefd zijn in PC- en consolegames.
Dus de markt wordt groter en groter.
Je hebt de nieuwe spelers en dat deel van de nieuwe spelers kan verschillende tests voor de verschillende types."

"Het betekent dat je geen het zeer populaire genre van je spel.
Je kunt alles doen wat je wilt.
Elk type dat je maar wilt.
Zelfs als je geen populair type bent, geloof alsjeblieft dat er nog steeds Chinese spelers zijn die jouw speltype misschien leuk vinden."

"Dus of je nu een bepaald type spel ontwikkelt, je hebt zeker potentieel op de Chinese markt.
Omdat de bevolking groot is.
Dus de spelersbasis is ook groot genoeg."

"Fantastisch.
Ik vind het heel interessante stukjes inzicht die je ons gaf over de Chinese markt.
Veel succes met je bedrijf.
Ik hoop veel westerse indiegames te zien die door jou, Alice, in China worden uitgegeven."

"En geniet van de rest van de show.
Dank je wel. Heel erg bedankt.
Nog een fijne dag.
Jij ook."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer