Gabriela was in Lissabon als haar eerste DevGAMM om te praten over "slimme marketingtactieken voor studio's" en dat hebben we ook besproken in ons interview, waarbij we ingaan op slogans, interne en uitgaande communicatie, recente titels zoals The Alters en Moonlighter 2, of de "kenmerkende tranen" van 11 bit Studios.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de DevGAMM in Lissabon, dag 2, en ik ben hier samen met Gabriela, en met deze prachtige achtergrond, met de rivier de Taag, zijn we bij de Vasco da Gama toren, Het is dus een mooie locatie deze keer. Het is je eerste DevGAMM, als ik het goed heb?
Ja, dat is mijn eerste DevGAMM, dus ik ben erg blij dat dit in Lissabon is, en geen perfect weer, maar nog steeds beter dan Polen."
"Precies, en we kunnen zoiets als dit doen, wat deze prachtige achtergrond is, en je panel is later vandaag, Ik denk over een uurtje of zo, dus we kunnen dit als een soort repetitie doen.
Natuurlijk.
Wat voor slimme marketingtactieken of -technieken ga je de verzamelde studio's in je panel leren?
Nou, dit is eigenlijk meer een verzameling van hele simpele, maar belangrijke dingen die veel ontwikkelaars, denk ik, weglaten of vergeten, of misschien een beetje minder relevant vinden."
"De belangrijkste boodschap die ik wil overbrengen is dat marketing niet begint wanneer het spel wordt gelanceerd.
Marketing begint al in het begin, wanneer het spel langzaam probeert te worden wat het bij de lancering zou moeten zijn, dus vóór de aankondiging, dus eigenlijk bovenop een aantal trucs en tips die ik ken uit mijn persoonlijke ervaring met het ontwikkelen van spellen, Ik probeer deze boodschap over te brengen aan alle kleine ontwikkelaars die marketing aan de kant schuiven, zich richten op de kwaliteit van het spel, wat erg belangrijk is."
"Dit moet echter tegelijkertijd gebeuren en marketing moet een symbiotisch onderdeel zijn van gameontwikkeling.
Natuurlijk, en nu je het over je eerdere ervaring hebt, kun je me een paar voorbeelden of casestudies geven, maar alsjeblieft nog niet over Moonlighter 2.
Recente games of recente casestudies waar je aan hebt gewerkt, die je misschien later vandaag als voorbeeld gebruikt, waar je deze tactieken in de praktijk hebt gebracht."
"Natuurlijk, dus over een van de spellen wil ik het een beetje hebben, vooral over de tagline en hoe we het spel op de markt probeerden te positioneren, is The Alters, het spel dat we in juni van dit jaar hebben uitgebracht.
Het is ons eigen interne project, dus ontwikkeld en uitgegeven door 11 bit Studios, maar gaan ook een beetje terug in het verleden en vertellen over de eerste campagne van Moonlighter, Children of Morta en Indika, gewoon om te laten zien hoe een compleet andere marketingstrategie voor een spel van een ander genre van geval tot geval werkt, en hoe we het gedaan hebben betekent niet dat het de perfecte manier is om het te doen, ik weet zeker dat er genoeg dingen zijn die we beter hadden kunnen doen, maar gewoon om een verscheidenheid aan tactieken en ideeën te laten zien die we door de jaren heen in verschillende campagnes hebben gebruikt."
"Ik denk dat ik over het eerste spel dat je noemde hoorde tijdens de ID@Xbox Showcase, een pre-showcase voor de pers, en ik was erg onder de indruk van dat spel, dus je zei dat het in juni uitkwam, Dus wat vinden jullie ervan, het is je eigen ding zoals je zei, het is nog niet eens zes maanden op de markt, Dus wat kun je me vertellen over het succes van dat zeer bijzondere en unieke project?
Eigenaardig en uniek is zeker een manier om The Alters te beschrijven, we zijn erg blij met de ontvangst, zowel van de media, wat natuurlijk erg belangrijk is, maar vooral van de gemeenschap en de gebruikers, We vinden het geweldig hoe emotioneel ze verbonden zijn met het spel en ik heb het gevoel dat emotionele verbondenheid het spel op de lange termijn in leven houdt, Het zou een eendagsvlieg kunnen zijn, maar het lijkt erop dat dat niet zo is, het lijkt erop dat het aanslaat bij de mensen, ze hebben een emotionele betekenisvolle reactie op het spel, het maakt ze waarschijnlijk verdrietig, dat is natuurlijk net als het merk 11bit Studios, waar we heel blij van worden, het handelsmerk, tranen, maar we hebben onlangs aangekondigd dat het spel een gratis grote content update krijgt, volgend jaar komt er natuurlijk ook DLC, dus er staat The Alters nog genoeg te wachten, en ik ben super enthousiast dat de community het te zien krijgt."
"Hoe heb je de in-game boodschap gebruikt met de campagne, met de marketingcampagne, Hoe heb je, natuurlijk is het een sombere boodschap, zoals je zei het is triest, dus hoe verander je dat in een uitnodigende, innemende boodschap om aan potentiële spelers over te brengen?
Goede vraag, daar worstelden we eigenlijk heel erg mee, The Alters is zo'n complex spel dat het heel moeilijk is om het in één zin te beschrijven, tenzij deze zin heel erg lang is en je veel tijd hebt."
"De elevator pitch moet deze lift zijn, die een tijdje duurt tot de 20e.
Ja, en je drukt ook op de stopknop in het midden en dan heb je zoiets van ok, laat me je vertellen over The Alters.
Dus dit was eigenlijk een grote strijd voor ons, en de campagne duurde behoorlijk lang, Dus uiteindelijk hebben we de tagline van het spel veranderd, eerst was het "All by myselves", wat ik erg geestig vond, maar het zei niet echt iets over het spel."
"Een beetje te complex of obscuur?
Ja, precies, ik heb het gevoel dat we erg trots waren dat we met zoiets zijn gekomen, maar als je de slogan van een spel zegt en het betekent niets voor de speler...
Dit gebeurt bij ons ook met headlines in pinpress."
"Ja, dus je kunt zien dat we een beetje te ambitieus zijn geweest, maar toen keken we terug naar waar we het beste in zijn, dat zijn emoties, zoals emotionele, betekenisvolle, relateerbare, persoonlijke connecties en overlevingsspellen.
We zijn geweldig met This War of Mine en Frostpunk, allebei overlevingsgames op hun eigen manier, dus hebben we de tagline veranderd in survival is nog nooit zo persoonlijk geweest."
"En ik heb het gevoel dat dit niet alleen meer vertelt over het spel, Het vertelt je natuurlijk niets over de alternatieve versies van het hoofdpersonage, dat het een basisbouwspel is, het is een sciencefictionspel, maar het vertelt je wat je moet weten, dat het een spel wordt dat je nog nooit hebt meegemaakt, en dat het een emotionele en overlevingsmoeilijkheid voor je zal zijn, en dat is wat we wilden..."
"Je bent het meervoud kwijt, als ik het goed heb?
Ja.
Dus het was een woordspeling, de eerste was een woordspeling, maar nu ben je het meervoud kwijt, dus je communiceert niet over de vele verschillende personen."
"Ja, met de tagline laten we het over aan de key visual, we laten het over aan de trailers, de social media posts, enzovoort, enzovoort.
Maar wat we echt willen dat jij, de speler, weet, is dat het een persoonlijke overleving wordt die je zelf hebt gemaakt, en zoiets heb je nog nooit meegemaakt."
"Fantastisch.
Ik weet dat ze meestal hand in hand gaan, maar ik wilde je specifiek iets vragen over communicatie, die ik altijd wil scheiden van de eigenlijke marketing, omdat het ook betrekking heeft op ons als pers, en we kennen communicatie, toch?
Terwijl marketing er meer op gericht is om je het product te verkopen."
"Dus wat kun je me vertellen over recente technieken binnen communicatie die je in de studio hebt toegepast?
Nou, iets dat ik graag een community-gedreven aanpak noem is wat we vorig jaar zijn begonnen met Frostpunk 2, en we gaan hiermee door met al onze titels."
"En in veel opzichten is het heel organisch, nuchter, oprecht en eerlijk gesprek met de gemeenschap.
Het is iets dat, denk ik, helaas vaker achterwege wordt gelaten.
En dit is je gemeenschapsbasis, toch?
Dit zijn de mensen die erom geven, die het spel spelen."
"Ze vinden heel vaak iets niet leuk aan de recente updates, en dat vertellen ze je dan heel bot.
Maar als je die botheid wegneemt, in de kern zijn het mensen die er genoeg om geven om iets over je spel te schrijven, toch?
En ik heb het gevoel dat het een evenwichtsoefening is om een goede keuze te maken."
"wat echt nuttig voor je is of niet, maar het is een cruciale bron van gegevens over op welke updates je je moet richten, welke patches, wat eigenlijk het pijnpunt is voor jouw gemeenschap, waar ze het meest van houden."
"Dus misschien moet je het onderzoeken in de DLC, enzovoort.
Dus ik denk vanuit een communicatiestandpunt, het heel belangrijk is om te weten met wie je praat.
en met ze te praten met oprechtheid."
"Probeer ze niet, zoals je al zei, het product te verkopen, vertel ze het verhaal, zoek die emotionele connectie, en dan heb je een langdurige spelersbasis die bij je blijft."
"En niet alleen blijft voor het spel, maar ook voor het merk, dat is bijvoorbeeld 11bit Studios.
Zorg je ook voor de interne communicatie, of alleen als je met de gemeenschap praat, of ook als je praat, weet je, binnen de studio met de ontwikkelaars zodat ze de boodschap begrijpen, om dezelfde visie te delen?
Ja, ik denk dat als je de dev kant van de dingen buiten beschouwing laat, het is een... Ik bedoel, het gebeurt, toch?
We weten dat het gebeurt, maar ik denk dat het zelfmoord is."
"Ik denk dat het gek is.
Je moet wel met de ontwikkelaars over het spel praten.
Ze moeten je vertellen wat ze van het spel vinden.
Het gaat om de toon, de spelmechanieken, de toon, juist, van wat we proberen over te brengen."
"Ik heb het gevoel dat als we het parallel doen, het niet gaat werken.
Ik denk dat alleen als we samenwerken en dit hebben, zoals, symbiotische organisme soort situatie met de duivel, alleen dan kunnen we echt iets zinvols creëren en iets dat echt waar is."
"Want heel vaak zijn marketingcampagnes en communicatiecampagnes praten over één ding en dan is het spel iets heel anders.
Dus ja, ik denk dat we bij elkaar moeten blijven.
Oké, en de laatste."
"Met alle dingen die we tot nu toe in dit interview hebben besproken, en met Moonlighter 2 om de hoek, en ook heel dichtbij, in ieder geval Gamereactor in Spanje, omdat we de studio kennen en ervan houden, Wat is de strategie geweest?
de manier waarop je de boodschap overbrengt, de manier waarop je communiceert over dit spel, de manier waarop je het op de markt brengt, zodat het een succes wordt, gezien het feit dat het iets complexers en ambitieuzers is, en, weet je, 3D, meer 3D dan het vorige spel?
Ik denk dat het team van Digital Sun zichzelf hiermee echt heeft overtroffen."
"Het is echt een passieproject en dat kun je zien, en ik hoop heel snel op 19 november alle spelers de liefde en creativiteit en passie krijgen te zien die het team in het spel stopt."
"Het was een gewaagde keuze om van 2D naar 3D te gaan, maar over de communicatie gesproken en praten met de gemeenschap, hun feedback lezen, Natuurlijk waren er ook veel opmerkingen zoals, hmm, dat is een interessante keuze, maar ook na het spelen van de demo, Ik heb het gevoel dat het makkelijker is voor mensen om te begrijpen dat deze eigenzinnigheid die zo'n belangrijk onderdeel was van Moonlighter 1 nog steeds aanwezig is."
"Onze favoriete winkelier, onze favoriete koopman is terug om te vechten, plunderen, verkopen en herhalen en het allemaal nog een keer te doen.
Ik heb zin in Moonlighter 2: The Endless Vault alles neemt wat geliefd was uit Moonlighter 1 en tilt het naar een compleet nieuw niveau."
"We hopen echt dat de fans de winkelmechanieken geweldig zullen vinden, maar ook veel nieuwe perks en veel gevechten, meerdere wapens, natuurlijk zijn er gevaarlijke minibosses en gevechten en een veelheid aan wapens, een nieuw dorp, maar bekende gezichten uit Rynoka, nu verwelkomt Tresna je met de mysterieuze Eindeloze Kluis."
"Ja.
Early Access start op 19 november en we zijn super enthousiast voor de spelers om het spel uit te proberen en met eigen ogen kunnen zien hoe deze ziel van Moonlighter 1 nog steeds leeft in Moonlighter 2."
"We hebben net uitgebreid of versterkt, net als onze aura vandaag.
Maar laat me je nog één ding vragen, Dit leidde me naar het grote nieuws van deze week.
Gisteren hoorden we nog dat GTA 6, Dat zag niemand aankomen, wordt later nog een keer vrijgegeven."
"Hoe ziet de hele roadmap er volgens jullie uit?
Dit is Early Access, Was je van plan om over een jaar uit te brengen?
Ik denk dat dit helemaal geen invloed heeft op je plannen, maar ik weet niet of 1.0 werd overwogen of rond de lente wilde zijn, of hoe heb je dat voor elkaar gekregen?
Voorlopig hebben we nog geen informatie onthuld wanneer we de lancering op dag 1 plannen, maar we weten dat er updates zullen komen gedurende de hele Early Access-campagne."
"Ik denk niet dat de demografische en spelersbasis voor Moonlighter 2 en GTA echt...
Hoe zit het met de tijd en de aandachtsspanne?
Dat is redelijk."
"Ik denk dat we allemaal alles laten vallen waar we mee bezig zijn.
om GTA te spelen als het eenmaal live is, maar ik weet zeker dat we voorzichtig zullen zijn kijken naar de release kalender voor volgend jaar."
"Zelfs dit jaar wilden we het spel in oktober uitbrengen, en we schreven een heel oprecht en eerlijk bericht aan de community, zo van, hé jongens, het is te druk in oktober, er zijn zoveel leuke spellen in oktober, we gaan over naar november, ik hoop dat je dat goed vindt."
"En de ontvangst was erg goed, omdat de boodschap eerlijk was.
Er was geen quote-unquote proberen er omheen te draaien, we hebben gewoon eerlijk gezegd dat het te druk is."
"En ik denk dat we met dezelfde energie 2026 ingaan en onze updates en de Day 1 release plannen ook goed voor de spelers.
Oké, volgend jaar dus, maar niet in steen gebeiteld, geen specifieke datum. Fantastisch."
"Geen specifieke datum, ja.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Gabriela, tijdens ons interview kwam de zon door, dus het is nu een zonnige dag in Portugal."
"Dus geniet van de rest van de show en van jullie panel.
Heel erg bedankt. Bedankt voor de uitnodiging.
Dank je wel."