Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Dungeons of Hinterberg

De fictieve regio Hinterberg tot leven brengen - Dungeons of Hinterberg Interview op BIG Conference

We praten met Regina Reisinger en Philipp Seifried, medeoprichters van Microbird Games, over hun succesvolle indie-avonturenpuzzelspel van vorig jaar.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is The Big, de Bilbao Internationale Games Conferentie en ik ben hier samen met Philippe en Regina, die vorig jaar een prachtig op puzzels gebaseerd avonturenspel hebben uitgebracht geïnspireerd in Oostenrijk, namelijk Dungeons of Hinterberg."

"Hier in Bilbao, wat je ontwikkelaars en jonge ontwikkelaars en het hier verzamelde publiek gaat vertellen is de post-mortem van het spel en hoe jullie dit spel hebben gemaakt.
Dus misschien kunnen we dit gebruiken als repetitie.
Dus, we vonden het spel en Gamereactor geweldig, het kreeg een 9 uit 10."

"Ik denk dat het behoorlijk fris was, het was anders, zowel visueel als qua puzzels.
Dus, allereerst, hoe is het ontstaan?
Wat wilde je overbrengen met dit vrij unieke concept?
Misschien jij."

"Nou, we begonnen het spel, eigenlijk met z'n tweeën.
Het was 2020, het was een lockdown en pandemische tijd en we waren thuis en hadden de tijd om iets van onszelf te doen.
En we dachten na over spellen die we leuk vinden om te doen en wat we zouden willen maken.
En we hadden een idee, weet je, iedereen zat binnen en kon niet naar buiten."

"en we dachten hoe leuk het zou zijn om op vakantie te gaan.
Dus begonnen we dit spel te maken over een vakantie.
en we wilden de vertel wat je weet regel volgen.
Dus we hebben het spel in Oostenrijk gemaakt, in het land waar we werken en wonen."

"En dus bedachten we de fictieve stad Hinterberg, geïnspireerd op Oostenrijkse plaatsen.
En toen begon je ook na te denken over puzzels?
Ja, dat kwam vrij vroeg.
Het eerste jaar werkten alleen Regina en ik aan het project."

"en we maakten samen een van de kerkers die nog steeds in het spel zit, ik denk de tweede kerker in het spel.
Dus, we wilden een idee krijgen van hoe moeilijk het zou zijn om puzzels te maken voor de mechanica en voor het soort spel dat we zouden willen maken en hoeveel we er eigenlijk zouden kunnen maken.
Uiteindelijk hebben we een vrij groot spel gemaakt met 25 kerkers."

"En het bedenken van puzzels was een groot deel van het werk.
En hoe heb je de rollen verdeeld of hoe heb je meer mensen aan het team toegevoegd?
Op welk moment en hoe ging je daarmee om?
We tekenden met een uitgever en met Xbox."

"Ze staken wat geld in ons en dat was eind 2021.
Op dat moment werkten we dus al anderhalf jaar aan Dungeons of Hinterberg, met z'n tweeën.
En daarna hebben we er nog drie jaar aan gewerkt.
We brachten het spel uit in de zomer van 2024 en in die tijd huurden we een levelontwerper in, hebben we nog twee tekenaars, drie tekenaars, twee programmeurs en een producer aangenomen."

"Dus op het hoogtepunt van de productie waren we met ongeveer 10 mensen.
Dat is interessant.
Omdat het is wat het...
Natuurlijk ziet het eruit als een indie slash AA game."

"Het zit in die sweet spot.
En nu je het toch over kunstenaars hebt, wat kun je me vertellen over deze specifieke, je weet wel, artistieke stijl hier?
Ik vind de kleuren mooi, ze zijn gedurfd.
Ze zijn, weet je, ze zijn sterk contrasterend, sterke kleuren en ze zijn een beetje dromerig."

"Wat wil je daarmee overbrengen?
Ja, we houden allebei van gestileerde games en gestileerde media in het algemeen.
En voor inspiratie wilden we verder kijken dan games.
We keken bijvoorbeeld naar grafische romans zoals Moebius, enorm populair in Europa."

"Moebius, ik hou van Moebius.
Iedereen houdt van Moebius.
Ja, en ook van dingen als Into the Spider-Verse, bijvoorbeeld, dat rond deze tijd uitkwam.
En we wilden echt voor iets gewaagds gaan en, zoals je zegt, erg expressief."

"Het gaat niet om realisme, het gaat niet zozeer om het detailniveau.
Het gaat om het overbrengen van deze prachtige landschappen en soms ook rare kerkers en rare stemmingen.
En ja, gewoon gaan voor echt expressief.
We hebben een beperkt kleurenpalet gebruikt voor elk level en elk gebied, maar daardoor voelen ze heel verschillend van elkaar."

"Je kunt echt een stemming overbrengen.
Dus ja, het ging niet om realisme.
Het gaat gewoon om expressie.
Natuurlijk.
En hoe zit het met puzzels?
Ik ben dol op puzzels."

"Maar wat voor feedback kreeg je van zowel pers als spelers?
Omdat ik soms weet dat het moeilijk is om je spel te baseren op puzzels met een nieuwer publiek.
En soms zijn puzzels gewoon optioneel.
Maar tegelijkertijd zagen we gisteravond op de TGA dat bijvoorbeeld Jonathan Blow met een nieuw puzzelspel kwam, hetzelfde als The Witness."

"Hoe heb je dit aangepakt?
Was je bang dat het riskant kon zijn om te gaan puzzelen?
Want ik heb gezien dat je veel mechanieken en dingen kunt doen, Zelda-achtig of het Talos-principe-achtig.
Dus dat vind ik geweldig."

"Ik weet niet zeker hoe ik daarop moet antwoorden, want ja, we waren er bezorgd over.
We waren bezorgd dat onze spelers zich op dat punt zouden bevinden waar ze zich moeten concentreren om een puzzel uit te zoeken.
Maar dan snappen ze het en zijn ze er tevreden mee.
Maar ik denk dat het heel goed heeft gewerkt."

"Ons proces was dat we door block-out fases gingen waarbij het hele level gewoon een serie grijze dozen is en je er doorheen kunt spelen zonder alle mooie graphics.
Maar je kunt heel snel itereren.
Je kunt dingen verplaatsen.
Je kunt dingen makkelijker of moeilijker maken."

"En toen hadden we echt geluk met het team dat we inhuurden omdat er hardcore spelers waren.
Gewoon vanuit het perspectief van wat voor soort spelers onze medewerkers zijn.
Hardcore spelers en heel gewone mensen.
En elk block-out, elk levelprototype dat we maakten, werd door het hele team getest."

"En dan vaak ook nog vrienden en familie of zelfs openbare bètatests.
En daarvan kregen we veel feedback en het was een goede manier om erachter te komen of de puzzels te moeilijk of te makkelijk waren.
Gewoon deze samenstelling van het team, waarbij je iemand had die het over het algemeen moeilijk had met dit soort spellen en iemand die het makkelijk had."

"En je had het natuurlijk over je gebied, je regio.
Hoe kunnen we de Oostenrijkse of Weense voorkeuren of inspiratie zowel artistiek als in het spelconcept verwerken?
Wat kun je me hierover vertellen?
Ik weet nog dat ik de jongens van Purple Lamp interviewde over Miki en dat ze het feeënwiel in het spel hadden verwerkt als een leuke toevoeging."

"Dus voor een plaats die Wenen misschien niet heeft bezocht, ben ik zelf dol op Wenen.
Dus waar kunnen we dit soort inspiratie en referenties vinden?
Het zijn natuurlijk vaak alle landschappen.
De biomen zijn bijvoorbeeld geïnspireerd op landschappen die je echt in Oostenrijk hebt."

"En dan het dorp Hinterberg. Hinterberg is verzonnen, maar het is geïnspireerd op plaatsen als Hallstatt of Bad Gastein.
En we hadden veel Oostenrijkse vrienden die het speelden en door het dorp renden en zeiden, dat is zo Oostenrijks.
Dus het zit hem ook in de details, denk ik.
Je kunt het voelen, toch?
Ja, alsof je de schnitzel kunt gaan eten of de lokale bevolking kunt ontmoeten."

"Er is een sociaal simulatiegedeelte in het spel en veel van de inwoners van Hinterberg, weet je, zijn misschien een beetje chagrijnig.
Zoals de mensen in Oostenrijk een beetje ruw zijn en niet iedereen houdt van het toerisme dat naar de stad komt.
Dus we wilden geen satire maken, maar we wilden deze details zoals het positieve, het negatieve, gewoon een vleugje realisme dat het hele spel ondersteunt."

"We houden er echt van als games je een plek geven die echt aanvoelt, zelfs als het een fantastische plek is.
We houden van het gevoel dat je ergens bent en dat je iets hebt om te verkennen en een thuis voor jezelf te maken gedurende de tijd die je in het spel doorbrengt.
Hinterberg is erg gebaseerd op het idee dat dit is waar we van houden in andere games."

"Je vindt dit ook terug in iets als Mass Effect, als je daarnaar op zoek bent.
We zijn er nooit op uit geweest om een patriottisch spel te maken.
Je hoeft niet geïnteresseerd te zijn in Oostenrijk om van Dungeons of Hinterberg te genieten.
Maar we hadden het gevoel dat als we de plek waar het spel over gaat zouden verrijken met dingen die we zelf hebben gezien en meegemaakt, het net dat beetje meer zou geven."

"Het zou een sterkere indruk achterlaten. Dat klopt.
En ik wilde je ook vragen over de Xbox als partner.
Je hebt eerder gezegd dat ze je hebben geholpen het spel te financieren.
Ze hebben het afgelopen jaar veel transformaties en veranderingen doorgemaakt."

"We waren laatst met de heer Chris Charla in Lissabon om te praten over Xbox en de manier waarop ze nu proberen indiegames op veel platforms en veel apparaten te spelen.
Wat kun je me daarover vertellen, over hen als partner en hoe ze je hiermee hebben geholpen?
En hoe zie je ze tegenwoordig?
Ik kan je vertellen dat ze erg afzijdig waren in de zin dat ze helemaal niet met ons spraken over creatieve beslissingen."

"Ze waren erg ondersteunend.
Ze hebben ons in een grote showcase gezet.
Ze hadden een Gamescom-stand voor ons waar ze journalisten naartoe brachten en we het spel aan hen konden demonstreren.
Onze ervaring met hen was dus echt alleen maar positief."

"Iedereen die we daar hebben ontmoet was echt gedreven om goede games uit te brengen.
Dat is echt alles wat ik erover kan zeggen.
We hadden een geweldige ervaring.
Fantastisch."

"En tot slot, waar werken jullie nu aan?
Puzzels, avontuur, kerkers, gekke kunst.
Dat kunnen we van jullie verwachten.
We kunnen nog niet echt details zeggen, maar we werken en denken na over nieuwe dingen."

"Te gekke kunst en avontuur, zoveel kan ik wel zeggen.
Dat kunnen we als vanzelfsprekend beschouwen.
Oké, heel erg bedankt voor jullie tijd jongens. Geniet van de show en jullie panel.
Proost."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer