Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man, maar Punk is niet dood - Suda51 Interview

In dit exclusieve interview gaat Goichi Suda (Suda51) met ons zitten om Romeo is a Dead Man te bespreken: hoe Grasshopper Manufacture soepele gevechten combineert met steeds vreemdere setpieces, het Romeo/Julia-verhaal dat parallel loopt door ruimte-tijd, en waarom het spel een retro 2D-ruimteschiphub bevat. Hij praat ook over soundtrack-samenwerkingen, lanceerplannen en mogelijke knipogen naar eerdere (en toekomstige?) projecten.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor vrienden. Dit is een heel speciale dag voor mij.
Ik heb weer eens de geweldige gelegenheid om te praten met een man die ik al bijna 20 jaar ken, voor vele, vele, vele spelletjes, een goede oude bekende van me, en ik durf te zeggen, een vriend van mij. Ik zal je een hint geven, een kleine hint."

"Dus, ja, nogmaals heel erg bedankt dat je bij ons was, Suda.
Ik had je graag persoonlijk ontmoet. Het kon niet gebeuren.
Ik denk dat we hebben gepraat voor No More Heroes 3 in 2021, als ik het goed heb, en toen ontmoetten we elkaar in 2019, de laatste keer, op de E3, toen de E3 nog een ding was."

"Dus allereerst wilde ik je vragen, hoe gaat het met je?
Hoe gaat het met jou persoonlijk?
En ook, hoe enthousiast ben je over de release van je nieuwe spel?
Hoe gaat het? We zijn hier in Londen."

"Helaas hebben we Spanje niet gehaald, maar ja, het gaat goed.
Ik heb niet zoveel last van een jetlag, maar ik heb wel wat van mijn schoonheidsslaapje gemist.
Ik ben dus een beetje moe, maar verder gaat het prima en ik ben enthousiast over het spel dat uitkomt.
Oké, wij zijn ook enthousiast."

"Ik heb een beetje Romeo is a Dead Man gespeeld, tot, denk ik, iets na de eerste eindbaas.
Wat een waanzinnig spel. Natuurlijk zou dit bij jou een open deur intrappen.
Denk je dat je de perfecte balans hebt gevonden in je handelsmerk Grasshopper Fabrikant stijl, de perfecte balans tussen zeer bevredigende gevechten en gekke scenario's?
Ja, ik ben echt blij om te horen dat je er tot nu toe van hebt genoten, en dat je het gevoel hebt dat we die balans hebben."

"Ik heb persoonlijk het gevoel dat we de perfecte balans hebben gevonden tussen de typische verknipte Grasshopper bazen...
en de maffe scenario's.
Je zei dat je net voorbij de eerste baas was.
Vanaf hier worden de dingen nog vreemder en gebeuren er allerlei coole dingen."

"Ik ben erg benieuwd naar wat jullie te zeggen hebben.
Zodra je wat verder in het spel bent, en je gedachten hoort over hoe dingen uitpakken, wat er opduikt, dat soort dingen.
Ja, ik heb rondgerend in het ruimteschip en zit nu in het volgende hoofdstuk.
Maar voordat ik je wat vraag over het ruimteschip, wil ik je wat vragen over de plot en het scenario waar we het net over hadden, en de samenwerking met Ren Yamazaki, die natuurlijk met jou heeft gewerkt aan TSA: Travis Strikes Again."

"Er zijn veel verwijzingen naar je vorige werk, qua plot, met de aliens en sci-fi, en botsende dimensies en het vreemde liefdesverhaal dat zich hier afspeelt.
Wat willen jullie overbrengen met deze nieuwe draai aan jullie kenmerkende verhaal, samen met Ren Yamazaki?
Ik denk, zo simpel mogelijk gezegd, wat we deze keer met het verhaal en het scenario wilden doen, zijn eigenlijk twee dingen."

"Ten eerste hebben we de hoofdpersoon, Romeo, die begint als een gewone kerel en in al deze dingen verzeild raakt, en er gebeurt van alles. Hij gaat op avontuur.
Een deel is het verhaal van Romeo's avontuur, en het verhaal van Romeo die opgroeit en zich ontwikkelt tot de man, of de dode man die hij gaat worden."

"Het andere deel van het verhaal is het verhaal tussen Romeo en Julia.
Ik weet niet zeker of je haar de heldin van het verhaal kunt noemen, maar ze is duidelijk de Julia van de Romeo en Julia van het verhaal.
Hoe loopt hun relatie af? Wat is er precies aan de hand met Romeo en Julia?
Komen ze er uiteindelijk uit? Wat gebeurt er uiteindelijk met Romeo?
Is hij in staat in zichzelf te groeien en zichzelf te vinden?
Die twee dingen gaan tegelijkertijd vooruit."

"Het verhaal van Romeo zelf en het verhaal van Romeo en Julia.
Heel eenvoudig gezegd, dat is wat we wilden uitbeelden in dit scenario.
Kun je me iets meer vertellen over Julia?
Zonder in spoilergebied te komen, gaan we verschillende versies van Julia zien."

"Ik denk dat we dit wel kunnen zeggen. Heel verdraaide, heel verschillende versies van Julia.
Net zoals we andere slechteriken in het verhaal zien.
Wat kun je ons nog meer vertellen of teasen over deze verschillende Juliets die we gedurende het avontuur gaan ontmoeten?
Ik hoop dat dit een goed genoeg antwoord op je vraag is."

"Zo niet, laat het me dan weten en ik voeg meer toe.
Je hebt Romeo en Julia, wat natuurlijk het Shakespeare-ding is.
Ik denk dat als je het spel ongeveer 10 minuten speelt, het vrij snel duidelijk wordt dat dit niet hetzelfde verhaal is als Shakespeare's Romeo en Julia.
De verschillende versies van Julia die je noemde."

"Er zijn in principe verschillende varianten van Julia die bestaan in of afkomstig zijn uit verschillende, ik denk dat de eenvoudigste manier om het uit te drukken verschillende dimensies of verschillende delen van ruimtetijd zou zijn.
Je hebt de FBI ruimte-tijd politie, waar Romeo zich bij aansluit.
Hij ontdekt dat Juliet en sommige van haar varianten blijkbaar een soort extreme ruimte-tijd misdaad hebben veroorzaakt."

"Ze is in principe een ruimte-tijd vluchteling, net als haar varianten.
Dus Romeo en de ruimte-tijd politie moeten haar opsporen en uitzoeken wat ze van plan is.
Zoek uit wat ze precies heeft gedaan, hoe en waarom ze het heeft gedaan.
Dat is zo'n beetje de basisindeling van wat Julia in het spel doet."

"Is dat een passend antwoord?
Ja, het is fantastisch. Ik kijk ernaar uit om meer over haar en haar verschillende transformaties te leren.
Ik wil je iets vragen over het ruimteschip omdat ik het erg vermakelijk vind.
Er zijn een heleboel dingen te doen in het ruimteschip."

"We hebben minigames, we hebben wapens die vrij te spelen zijn, we hebben upgrades, we hebben eten, we hebben familie, we hebben vrienden en ook verhalen om over te leren.
Voor degenen die het niet weten: het is allemaal van bovenaf gezien, in een korrelig beeld.
Het is een interessante hubwereld om eens rond te kijken.
Ik denk dat het een interessant contrast vormt met No More Heroes, dat in het verleden meer open-world shenanigans was."

"Ik wilde je vragen of je je meer op je gemak voelt met deze retrostijl die afkomstig is van Travis Strikes Again en een meer indieachtig tintje eraan geeft.
in plaats van te proberen de trend van open werelden uit het verleden te volgen.
We hadden het ook over balans.
Het voelt beter voor je om hier te zijn met al deze pixelachtige inhoud en dan de 3D actiescènes met Romeo."

"Om eerlijk te zijn, toen we begonnen met het ontwikkelen van het spel, was de retro 2D pixelkunst, gezien de studio die we nu hebben, de leden die we hebben, de dingen waarin ze gespecialiseerd zijn en waar ze goed in zijn, het feit dat we een flink aantal 3D-artiesten en zo hebben, we oorspronkelijk geen specifieke plannen hadden om meer retro 2D dingen aan het spel toe te voegen."

"Het zou voornamelijk, zo niet volledig, 3D, polygoonachtig spel worden.
Zo zijn we er een tijdje aan begonnen.
Ik geloof dat het ongeveer twee jaar geleden was.
We kwamen op een punt dat we zeiden, oké, we moeten dit project echt eens goed bekijken, hoe ver we zijn gekomen, hoeveel verder we nog moeten, de planning, het budget."

"We moeten er zeker van zijn dat alles gaat lukken.
We realiseerden ons een paar dingen.
Het eerste was, oké, als we in dit tempo doorgaan, gaan we ver over de planning en gaan we ver over het budget.
Het maken van een grote open wereld, volledig 3D, is tegenwoordig duur en het kost ook veel tijd."

"We moesten gaan zitten en nadenken, oké, hoe kunnen we het spel veranderen zonder grote delen weg te hakken?
Hoe kunnen we het spel niet per se verkleinen, maar veranderen om het realistischer te maken, zowel qua planning als budget?
We hebben er met de ideeën over gesproken.
Ik heb er met iedereen in de studio over gesproken, de verschillende mensen die naar verschillende secties gingen en alles."

"We kwamen met een paar ideeën.
Een van de ideeën was, zoals je al zei, dat er in TSA verschillende kunststijlen zijn, veel retro.
We dachten, hé, we hebben deze studio die we al zo lang runnen.
Veel van de mensen hier zijn hier al heel lang."

"Ze hebben eerder aan veel verschillende stijlen spellen gewerkt, zowel qua gameplay als visueel.
Als we nu eens gebruik maken van de specifieke vaardigheden en specialiteiten van deze mensen en ze samenvoegen?
Gebruik dat niet alleen om het spel te maken, maar om het wat meer variatie en pit te geven, maar gelukkig zou dat ons ook helpen met de planning en het budget."

"In plaats van alleen maar delen van het spel weg te hakken en hier wat leuke dingen aan toe te voegen, wat, nogmaals, in het begin, de eerste keer dat het ter sprake kwam, waren er eigenlijk een paar mensen die het niet wilden doen.
omdat ze dachten, oh, mensen gaan denken dat het er goedkoop uit gaat zien.
Ze zullen denken dat het er een beetje lullig uitziet."

"Toen we echt met concrete ideeën begonnen te komen, begonnen veel meer mensen zich erin te verdiepen.
Oké, laten we dit deel 8-bit, 16-bit of wat dan ook maken.
Laten we dit deel wat meer retro-achtig maken.
In plaats van dit deel volledig in 3D polygoon te laten weergeven, veranderen we het zodat het er ongeveer zo uitziet."

"Al deze ideeën begonnen echt goed samen te komen.
Veel ervan werkte gewoon heel goed.
Veel ervan is gelukt door de hoeveelheid tijd en moeite die erin is gestoken.
Om er zeker van te zijn dat het goed bij het spel zou passen en dat het niet alleen maar knipwerk was."

"Zoals je al zei, veel daarvan kwam van TSA en de ervaringen die we met dat spel hadden.
Het feit dat veel mensen die aan dat spel werkten, graag terugkeerden naar die stijl...
en terug te gaan naar een aantal dingen waar we lang geleden aan gewerkt hebben en dat te verwerken in onze nieuwste titel.
Ik moet zeggen dat het er helemaal niet goedkoop uitziet. Dat wilde ik niet zeggen."

"Eigenlijk, van wat ik heb gespeeld, als ik iets moet uitlichten over het spel tot nu toe, dan is dat het grafisch ontwerp en de manier waarop jullie veel technieken combineren.
Je hebt westerse strips, je hebt anime, je hebt, zoals je zei, 16-bit.
8-bit graphics, 3D, maar met eigenzinnige kleuren."

"Je hebt collage, je hebt stop motion in de Michael Jackson videostijl.
Ik ben helemaal weg van de kunst en de beelden tot nu toe.
Maar ik wilde je wat vragen over de soundtrack.
Want dat is natuurlijk ook een kenmerk van Grasshopper-spellen, om knallers en een fantastische soundtrack te hebben."

"Ik herinner me dat je me in het verleden vertelde dat je van de Arctic Monkeys hield.
En ik herinner me ook dat ik een heel speciaal optreden met je deelde in LA met Yamaoka voor Let It Die.
Wat kun je me vertellen over de inspiratiebronnen en de bands die met je hebben samengewerkt aan deze fantastische soundtrack?
Wat betreft de soundtrack en de muziek in het algemeen, zijn we begonnen met ons eigen geluidsteam hier bij Grasshopper, om de basis uit te werken."

"Oké, we willen deze algemene vibe hebben, je weet wel, dit soort geluid, misschien dit soort tracks.
Ze hebben de basis gelegd voor het meeste.
En vanaf dat moment hebben we een aantal geweldige artiesten gevonden.
Die zo cool waren om mee te doen en ons hun vaardigheden te lenen."

"Zo hebben we Nobuaki Kaneko, die aan onze vorige spellen heeft gewerkt, aan No More Heroes 3 toegevoegd.
En we hebben een andere groep die Luby Sparks heet.
Ze hebben een paar nummers...
genaamd Luby Sparks, een Japanse shoegazer band. Er staan een paar nummers in."

"We hebben, oké, Luby Sparks doet het openingsnummer, en dan voor de titel hebben we een Japanse hiphopartiest genaamd BLYY die dat voor ons heeft gedaan. Er is ook een deel van het spel, ik denk dat je het een soort kerker gedeelte kunt noemen. De muziek voor dat deel werd gedaan door Cody Carpenter, de zoon van regisseur John Carpenter. We hebben ook een of twee andere artiesten die meewerken aan de soundtrack, maar die houden we nog even geheim."

"Dus zodra het spel echt live gaat, kijken we ernaar uit om te zien wat mensen vinden van de soundtrack in het algemeen en we hopen dat jullie de line-up die we hebben goed vinden.
Een andere man die we hebben is Jasper Byrne, die veel van de, zo niet soundtrack voor Hotline Miami heeft gedaan. Hij heeft ook veel werk voor ons gedaan."

"Fantastisch. Iets anders wat ik je wilde vragen is natuurlijk dat we, zoals ik al zei, een tijd teruggaan in de tijd.
een lange tijd, een lange weg. We hebben elkaar ontmoet toen je de eerste No More Heroes voor de Wii aan het ontwikkelen was, rond 2007 denk ik, en natuurlijk ben je altijd erg close geweest met de Nintendo-gemeenschap, en ik weet dat je al hebt gezegd dat jullie kijken naar de Switch 2 en de mogelijkheden om Romeo is a Dead Man naar het platform te brengen, maar ik weet ook dat sommige studio's wachten tot de Unreal Engine beter compatibel is met het platform. Dus ik weet niet wat de status is. Als je er nog steeds naar kijkt, wanneer kunnen we dan meer hierover verwachten?
potentiële versie? Natuurlijk komt Romeo is a Dead Man op 11 februari uit op PS5 en PS5."

"Xbox-serie. Wat kun je me hierover vertellen? Ja, we willen het spel echt uitbrengen op de Switch 2. Op dit moment zitten we midden in een proces van het uitwerken van een hele strategie voor het spel.
een heleboel verschillende dingen. We proberen uit te zoeken wat we kunnen doen om dat te laten gebeuren, op de ene manier of een andere manier. We onderzoeken verschillende mogelijkheden, zou je kunnen zeggen, en dat is iets wat we, als het mogelijk is, zeker willen doen. Ook dit kan komen in een latere vraag, maar iets anders waar veel mensen om gevraagd hebben is een fysieke versie van het spel. Natuurlijk. Voor verschillende platforms. Dat is een ander ding dat we momenteel verschillende mogelijkheden voor onderzoeken. Iets anders dat we, indien mogelijk zeker ook willen doen. Dus ja, we kunnen niets beloven of toezeggen."

"deadlines of iets dergelijks geven. Maar het op de een of andere manier op de Switch 2 krijgen en indien mogelijk het uitbrengen van fysieke versies. We zien het commentaar van iedereen, we horen ieders stem. Daar zijn we volop mee bezig. Dat zou fantastisch zijn met een prachtige kunst die je op een gedrukte versie moet zetten. Laat me je iets vragen over samenwerkingen. Je hebt samengewerkt met verschillende Japanse ontwikkelaars en wereldwijde artiesten in het verleden, zoals we al zeiden met de muziek, maar we hebben ook altijd van jullie samenwerkingen gehouden. Bijvoorbeeld met Swery heel recent, met Mikami in het verleden. En nu we het toch over fysieke kunst hadden, herinnerde ik me dat ik Darick Robertson heb ontmoet vorig jaar, die natuurlijk een van de covers voor No More Heroes 3 illustreerde. Dus is er iets dat je ons zou willen vertellen over deze potentiële samenwerkingen misschien in de nabije toekomst waar je over nadenkt, waarmee je zou willen samenwerken, voor Japanse ontwikkelaars of wereldwijde artiesten? Ja, één persoon in het bijzonder is Dennis Wedin, de maker van Hotline Miami. Ik ken hem al een tijdje. We hebben al heel lang over gesproken, om samen iets te doen, om op de een of andere manier samen te werken."

"Hij maakt geweldige kunst. Ik denk dat we iets heel gaafs zouden kunnen doen als we Dennis de tekeningen voor het spel laten maken en ik als spelontwerper.
Wie weet of het zal gebeuren en hoe lang het zou duren. Maar nogmaals, dat is iets wat we al jaren doen.
al heel lang over praten, om eindelijk samen te komen en iets te doen op een bepaald moment. Dus ik zou het geweldig vinden om in de nabije toekomst met hem samen te werken. Daar ben ik nu al enthousiast over, fantastisch. Oké, ik heb nu een korte, snelle vraag. Dus als je meer wilt weten, laten we dit een beetje meer ritme en tempo geven, maar misschien wil je er dieper op ingaan, aan jou. Ik heb veel verwijzingen gezien naar, natuurlijk, de No More Heroes wereld in deze spel tot nu toe. Dus kunnen we een soort cross-over verwachten? Is er iets uit de wereld van No More Heroes in dit spel? Er is wel iets. Dat is een snel antwoord."

"Fantastisch. Ik heb ook duidelijke verwijzingen gezien naar de Kill the Past-trilogie, en natuurlijk, dat Killer7 er ook bij betrokken is. En we hebben gezien dat Kamiya* het Okami project heeft hersteld.
Dus zou je hetzelfde willen doen met Killer7?
Nou, wat Killer7 in het bijzonder betreft, zoals je waarschijnlijk weet is dat IP alleen van Capcom, dus we kunnen er niet zomaar mee doen wat we willen. Er was een klein beetje Killer7 in Travis Strikes Again. In die tijd was dat een soort van, ik denk dat je zou kunnen zeggen dat het een soort cadeau van Capcom. Zoals, nou ja, weet je, het is de 25e verjaardag van Grasshopper, dus Oké, deze mag je hebben, weet je. Dus als we weer iets met Killer7 zouden doen, dan zou het waarschijnlijk een andere speciale gelegenheid moeten zijn, zoals, je weet wel, Grasshopper's 30e verjaardag of zoiets. Dus op dit moment hebben we nog geen concrete plannen om zoiets te doen als een Killer7 vervolg of een remake, toch?
Nee, nee, nee, ik hou van elk antwoord tot nu toe, eigenlijk. Maar volgens mij heb je dit niet genoemd, dus misschien is het makkelijker om terug te komen op No More Heroes met een No More Heroes 4."

"Is dat iets wat je zou willen doen? Ik vraag te veel over de toekomst. Sorry daarvoor.
Ik heb geen idee. Je klinkt net als Travis.
En de laatste. We aten sushi in No More Heroes 3 en we koken curry in Romeo is een dode man. Waarom kan ik geen curry maken? Wat is de sleutel om curry goed te maken?
Omdat ik tot nu toe verschrikkelijk ben. Ik krijg altijd het cijfer D."

"Dit is de eerste. Zelfs ik kon het niet zo goed. Ik kreeg steeds deze enzo van mezelf.
Het was echt moeilijk. Je moest alles precies goed doen om een goed cijfer te krijgen.
Ja. Maar misschien nog een keer proberen en blijven proberen, want we hebben het eigenlijk een beetje aangepast omdat het gewoon...
gewoon te verdomd moeilijk. En iedereen had zoiets van, waarom is dit zo verdomd moeilijk? Ik kan geen goed cijfer halen."

"Maar als je het nog een keer probeert en misschien een paar keer oefent, zou je zeker in staat moeten zijn om om A te halen of misschien zelfs S. Eerlijk gezegd waarschijnlijk niet S, want S is nog steeds heel moeilijk om te halen.
Oké.
Maar je moet in ieder geval in staat zijn om A relatief gemakkelijker te bereiken dan voorheen. Dus ja, zeker nog een keer uitproberen."

"Ik zal mijn best doen. Oké. Ik bedoel, heel erg bedankt voor deze tijd. Arigatō gozaimasu.
Ik kijk ernaar uit om de rest van Romeo is a Dead Man te spelen voor de release in februari.
11e. Geniet van je tijd in Londen. Ik hoop dat we elkaar snel weer persoonlijk ontmoeten. Dus nogmaals, Heel erg bedankt. Gracias."

"Hartelijk bedankt.
Dank je wel.
Dank je wel. Tot ziens. Hou je goed."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer