We spraken met Jakub Smodrzak van CD Projekt Red en Levente Kocsi van Yigsoft in Madrid om meer te weten te komen over het creatieve en ontwikkelingsproces achter de innovatieve bewegingsbesturing van de sci-fi RPG op de nieuwste hardware van Nintendo.
"Hallo Gamereactor vrienden, ik ben op de MAD Games Show in Madrid waar, behalve indie games, interessante gesprekken en een aantal interessante ontmoetingen achter de schermen plaatsvinden.
En weet je, ik ben 21 jaar geleden bij deze industrie gekomen omdat ik van bewegingsbesturing hield, en ze zijn erg geëvolueerd, en dat was toen Nintendo iets had dat de Nintendo Revolution heette, voordat het de Wii heette, en ik was erg geïnteresseerd in, je weet wel, zwaaien en wijzen en mijn weg te vinden in spellen, en jullie weten hier veel van."
"En je hebt een van de meest geavanceerde bewegingsgestuurde spellen uitgebracht of aan meegewerkt die nu op de markt zijn, namelijk Cyberpunk 2077 op de Nintendo Switch 2.
Al met al is het een erg interessante bewerking van het spel, maar jullie hebben er een erg leuk tintje aan toegevoegd, dus gefeliciteerd daarmee."
"Wat kun je me vertellen, Jakub, over de eerste aanpak van deze ontwikkeling?
Toen jullie dachten, we moeten iets speciaals doen met deze controllers, laten we deze bewegingen proberen, laten we die andere dingen proberen, hoe hebben jullie dat in het begin van het ontwikkelingsproces aangepakt?
Dus, zoals je al zei, we wilden iets leuks doen met de controllers."
"We wilden dat ze het verlengstuk van het spel zouden zijn en geen cognitieve belasting voor de spelers zouden vormen.
We wilden dat de spelers zich meer ondergedompeld voelden in het spel, dat het voelde alsof ze er echt in zaten, als een samoerai met een katana, of als een huurmoordenaar met een pistool.
Dus ik denk dat dat de eerste benadering was waar we ons aan probeerden te houden, en ik denk dat het vrij goed werkte, want we slaagden erin om een vrij consistente en echt meeslepende, betrouwbare bewegingsbesturing waar mensen van houden, en ik denk dat dat het wel is."
"En hoe hebben jullie met CDPR samengewerkt bij de ontwikkeling van de bewegingsbesturing?
En wat kun je me vertellen over de technologie die je tot je beschikking had toen je aan deze versie werkte?
In het begin hielpen we hen met het ontwerp, en keken we naar wat er over het algemeen door het platform wordt ondersteund, en we konden zien dat, oké, er is een hele coole functie zoals bewegingsherkenning, en we wilden iets cools bedenken dat perfect aansluit op dit spel, en daarvoor hebben we vele, vele, vele verschillende benaderingen en vele verschillende spelacties uitgeprobeerd, hoe we het in het spel konden integreren."
"En ja, het was veel vallen en opstaan en de technische kloof was in het begin erg groot, maar we hielden onze geest gefocust en gingen er echt enthousiast mee aan de slag om het echt te laten werken, echt een speciale, unieke speelstijl.
En ik denk dat je dit kort hebt genoemd, er zijn een paar heel speciale bewegingen die we de laatste tijd niet meer gewend zijn om te zien in games, zoals bijvoorbeeld wanneer je jezelf geneest met je linkerhand of wanneer je herlaadt, wat voor mij aanvoelde als een arcademachine met lichte wapens."
"Wat kun je me vertellen over de iets andere speciale bewegingen die jullie in het spel hebben geïmplementeerd?
die niet de gebruikelijke, je weet wel, zwaaien of richten, of meer specifiek voor dit spel zijn, en waar ben je het meest trots op wat betreft de bewegingsbesturing?
Wat de bewegingsbesturing betreft, kan ik je het genezingspatroon vertellen, omdat je de linkerarm gebruikt om het op te tillen, dus het bootst in principe dezelfde actie in het spel na."
"Als je de inhalator gebruikt, pakt V de linkerarm en drukt op de inhalator om te genezen.
Dus ik denk dat dit het ontwerp was dat we wilden volgen, en als het gaat om het herladen, verbeter me als ik het fout heb, maar ik denk ook dat het lijkt op het magazijn dat uit het pistool glijdt, dus het voelde ook intuïtief en meeslepend, dus daarom hebben we het gekozen."
"En tegelijkertijd krijg je ook de rumble feedback.
En waar jullie allebei het meest trots op zijn, op het gebied van bewegingsbesturing, in dit project?
Ik denk het wel. Een belangrijk onderdeel van dit project was het playtesting-programma dat we in ons bedrijf hadden.
We werkten samen met ons UX onderzoekslaboratorium en we hielden playtestsessies met het interne team, niet het team dat hands-on aan het project werkte, maar met de mensen van het bedrijf."
"Dus ze gingen zitten en speelden met het spel.
En in het begin zag je dat ze problemen hadden met de bewegingsbesturing, en ze hadden er moeite mee, ze gebruikten ze niet zoveel.
Maar na verloop van tijd, toen we de patronen itereerden en verbeterden, konden we ze echt zien gebruiken, ondergedompeld worden, en dat de patronen hen geen hoofdpijn bezorgden, omdat ze in feite het verlengstuk van het spel waren."
"Dus ik denk dat dat een van de mooiste dingen was om te zien, de ontvangst van ons interne team.
En ik denk dat er een paar YouTube video's waren die ook de gyroscopische en bewegingspatronen prezen.
En dat was ook leuk om te zien, en het was fijn dat mensen ze leuk vonden en er aandacht aan besteedden.
Voel jij hetzelfde?
Ja, eigenlijk wel. Ik ben ook trots op het algehele resultaat, omdat ik denk dat we voor 90% gameplay-extra's wilden integreren, bijvoorbeeld melee-aanvallen en heling enzovoort, deden we dat en we konden zo intuïtieve bewegingen maken die verdeeld aanvoelen en niet met elkaar concurreren."
"En ik ben ook trots op de tooling die we voor deze functie hebben geïntroduceerd, omdat aan de playtesting kant en aan de QA kant, ze ook iets nodig hadden dat het rapportageproces kan helpen om feedback terug te geven aan de ontwikkelaars.
En daarvoor introduceerden we een zogenaamde bewegingstool van een van onze ontwikkelaars, Dominic Kovacs van Yigsoft."
"Dus daar ben ik echt trots op.
En de laatste ook voor jou.
Wat denk je dat er in de toekomst gaat komen op het gebied van bewegingsbesturing in andere games, technologie?
Ik weet het niet, het heeft bijvoorbeeld zoveel jaren geduurd voordat we één-op-één zwaardzwaaien en zwaardvechten kregen, en we krijgen ook veel innovaties met VR."
"Dus wat verwacht je nog te zien op het gebied van bewegingsbesturing?
Ik hoop dat ons werk echt de ogen heeft geopend in de industrie, omdat we konden zien dat bewegingsbesturing heel goed werkt in sporttitels en VR-games, omdat ze zich verbonden voelen met de ervaring."
"Maar als we dit ontwerpperspectief niet toepassen in andere speltypen zoals actie-RPG's, is het erg moeilijk om bewegingsbesturing te integreren op een manier dat het een gimmick of een technologische showcase is.
Dus ik hoop dit nieuwe perspectief naar de industrie te brengen, Dus als iemand voor deze speelstijl kiest, om in zijn spel te integreren, dan zullen ze misschien nadenken over de intuïties die wij meebrengen."
"En wil je nog iets benadrukken van je komende lezing?
Is er nog iets dat je het hier verzamelde publiek wilt meegeven?
Nou, kom naar de lezing en zie.
Dat is eerlijk genoeg."
"Het wordt een interessant gesprek, denk ik.
We hebben wat inzichten uit de ontwikkeling en we zullen ook wat tips en trucs delen die we hadden.
We hebben coole video's.
Coole video's. Ik kijk uit naar die ene, die is vandaag om 6 uur."
"Heel erg bedankt voor jullie tijd. Geniet van de show.
Hartelijk dank.
Hartelijk dank."