We spraken met creatief directeur Anil Glendinning tijdens onze tijd bij London Games Fest 's New Game Plus, allemaal om meer te weten te komen over de verwachte supernatural hotel renovation-titel, die gepland staat om in 2026 te lanceren.
"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor. Vandaag ben ik eigenlijk voor het eerst op het London Games Fest.
Ik heb dit evenement nog nooit eerder gedaan, maar dit is de New Game Plus en ik ben hier samen met Anil van Friday Sundae om een beetje te praten over There Are No Ghosts at The Grand.
Dit is een spel dat ik al volg sinds ik het voor het eerst zag."
"En de laatste keer dat we elkaar spraken was op de Gamescom. Vertel me eens een beetje over wat er sindsdien is gebeurd.
Hoe is het spel gegroeid en geëvolueerd sinds augustus?
Zoals je weet is het spel een musical, horror, komedie, renovatie, verhalend spel.
Sindsdien hebben we ook rijtechnieken aan het spel toegevoegd, golf, metaaldetectie op het strand en een paar nieuwe liedjes en verhalen."
"Er zit ook een onderzoeksmechanisme in het spel. Hebben we je daar al over verteld?
Waar je aanwijzingen kunt vinden terwijl je de eigendommen rondom het dorp renoveert.
En met behulp van een misdaadbord begin je langzaam het bovennatuurlijke verhaal dat we in het spel hebben in elkaar te zetten.
Dat zijn een heleboel verschillende dingen die je erin verwerkt. Hoe breng je dat allemaal in balans?
Hoe zorg je ervoor dat alles zijn tijd in de zon krijgt?
Uiteindelijk draait alles om het verhaal."
"In het spel speel je als een jonge Amerikaanse man die dit waarschijnlijk niet spookachtige hotel in Engeland en het omringende dorp eromheen heeft geërfd.
Alles draait om het verhaal van de reis van deze jongeman om meer te weten te komen over zichzelf, zijn familie en de geschiedenis van dit dorp en zijn huis.
Dus alle verschillende spelmechanismen in het spel, en dat zijn er nogal wat, draaien allemaal om dit verhaal."
"Dus soms ben je aan het verbouwen, soms ben je aan het rondrijden. Er is een kleine open wereld die je kunt verkennen.
En we willen echt dat spelers dit spookachtige Engelse stadje op hun eigen tempo verkennen en het verhaal ontdekken terwijl het zich vanzelf aandient.
En je zei net dat muziek een ongelooflijk belangrijke rol speelt in het spel."
"Vertel ons eens iets over hoe je dat in het spel verwerkt en hoe het de ervaring gaat bepalen.
Elk van de zes personages die je in het spel ontmoet, heeft zijn eigen unieke muziekstijl en liedje.
De eerste keer dat je ze ontmoet is er een nummer waarin ze voor je zingen en je de optie hebt om met ze te duetten.
Je kunt dialoogkeuzes maken binnen het nummer en sommige delen voor hen terugzingen om het verhaal op die manier te veranderen."
"Gedurende de rest van het spel is er muziek en zang om de sfeer te bepalen en je te helpen begrijpen wat er gaande is.
Of je nu in een onderzoeksfase zit, of in een griezelfase en wanneer de geesten tevoorschijn komen, je zult het zeker weten.
De reggae en de ska en de eilandthema's passen echt bij deze stad die betere dagen heeft gekend.
En nu zijn er veel winkels gesloten."
"En de echte vraag is of je er bent om de stad te helpen of dat je er bent om ze te hinderen.
En je hebt een band meegenomen om te helpen deze muziek tot leven te brengen.
Vertel me eens hoe het is om met hen te werken.
Nou eigenlijk hebben we zelf samen een band opgericht."
"We hebben een band opgericht die The Concierge heet en die alle achtergrondmuziek in het spel speelt.
Maar veel van de acteurs die we nog niet hebben aangekondigd voor het spel hebben zelf een muzikale achtergrond.
Dus een aantal herkenbare namen en een aantal mensen die hun eigen muzikale stijl in het spel brengen.
En met behulp van onze interne band en een aantal van onze eigen ontwikkelaars maken we de achtergrondmuziek om een echt unieke muzikale stem voor het spel te creëren."
"Interessant. Je noemde natuurlijk de geesten en het bovennatuurlijke element.
Het is echt een belangrijk onderdeel van de ervaring.
Hoe speelt dat een rol in de gameplay?
Zou er op geesten gejaagd worden? Wat kunnen we verwachten?
Absoluut. Het spel speelt zich specifiek af binnen een dag- en nachtcyclus."
"Overdag ben je bezig met verbouwen, inrichten, verkennen, spreken met personages en het voltooien van kleine opdrachten voor hen terwijl je de open wereld verkent.
Maar 's nachts verandert alles compleet.
Veel van deze omgevingen die je hebt gerenoveerd, krijgen 's nachts een heel andere persoonlijkheid.
Geesten en andere bovennatuurlijke entiteiten beginnen te verschijnen."
"En je moet hetzelfde gereedschap gebruiken dat je hebt gebruikt om het hotel te renoveren.
Zoals de zandstraler, de stofzuiger, het meubelkanon.
En gebruik deze op de bovennatuurlijke entiteiten die nu door het hotel en de stad zwerven.
En hoe al deze dingen met elkaar verbonden zijn, is de kern van het verhaal."
"Dus je zult op zoek gaan om het te verkennen.
Maar het verandert niet van dag naar nacht totdat de speler daar zelf voor kiest.
Zorg er dus voor dat je al je golfen, al je renovaties en al je metaaldetectie overdag doet.
Want 's nachts ren je misschien voor je leven."
"Het spel heeft dus duidelijk een lineair element, want je hebt die 30 dagen en nachten om het verhaal te voltooien.
Maar zoals je zegt, je kunt het in je eigen tempo doen.
Naar wat voor duur kijk je voor There Are No Ghosts of the Grand?
We verwachten dat het spel, de hoofdcampagne, ongeveer 8 tot 10 uur zal duren."
"En dan nog een paar extra uren om alle nevenactiviteiten en zijmissies te doen.
Maar je hebt helemaal gelijk.
Vanuit het oogpunt van het verhaal heeft het spel 30 dagen.
En al vrij vroeg weet je dat je een tikkende klok hebt."
"Maar de tijd verstrijkt pas als de speler zelf kiest.
Dus als je uren en uren wilt spenderen aan het renoveren en inrichten en het hotel zo mooi en pittoresk wilt maken als je zelf wilt.
Dat is geweldig, dat kun je doen.
Maar alleen als je ervoor kiest om over te schakelen naar de nacht en je kiest ervoor om naar de volgende dag te gaan, gaat de verhaallijn dan verder."
"Zo kun je de spanning van een tikkende tijdklok binnen het verhaal in evenwicht houden.
Maar laat spelers ook hun eigen tijd nemen om het te verkennen.
Dus daarom is het een soort gezellig, donker spel.
Dit spel is duidelijk vanaf de grond af aan met de hand gemaakt en het is allemaal in elkaar gezet door jullie, door het ontwikkelteam."
"Maar zoals met alles in deze tijd, is AI altijd een onderwerp en altijd een punt van gesprek.
Dus wat is het standpunt van Friday Sunday over kunstmatige intelligentie en videogames?
In ons spel gebruiken we helemaal geen AI.
Het kan goed zijn voor andermans spellen en projecten."
"Voor ons past het gewoon niet.
Dus al het artwork is door ons gemaakt omdat we ook een heel eigen artstijl hebben.
Al het verhaal is door ons geschreven, al het programmeerwerk is door ons gedaan.
We hebben een klein intern team dat samenwerkt in onze studio in Bristol."
"We zijn maar met zo'n 10 man, dit is ons allereerste spel.
En dus denk ik dat AI voor ons eerder een probleem is dan een belemmering.
Plus ik ben op zo'n leeftijd dat ik toch niet helemaal zeker weet hoe het ding werkt.
We ontwikkelen onze spellen dus graag op de ouderwetse manier."
"Gewoon onze handen en hersens gebruiken en feedback van de community krijgen om het spel zo leuk mogelijk te maken.
En wat is volgens jou iets waar mensen meer over zouden moeten praten als het gaat om There Are No Ghosts in the Grand?
Ik denk dat we graag willen dat mensen praten over hoe interessant en uniek deze ervaring is.
Het hoort een beetje vreemd te klinken, het hoort een beetje vreemd te klinken met al deze genres."
"En we willen echt dat mensen de demo komen bekijken en het volledige spel bekijken als het eind dit jaar uitkomt.
Om te zien of het ons gelukt is?
Hebben we deze vreemde genremix, deze vreemde mix van spellen voor elkaar gekregen?
En werkt het als een samenhangend, interessant en uniek verhaal?
Dat doet wat indiegames zouden moeten doen, namelijk een unieke stem van een unieke studio vertellen."
"En dan nog een laatste vraag: het spel, we hebben er al eerder naar gevraagd, staat nog steeds gepland voor 2026.
Hoe ziet de lancering eruit?
Ja, we zijn van plan om tegen het einde van dit jaar te lanceren.
Dus we lanceren op PC, op Steam."
"We lanceren ook op Xbox.
En het zal ook ondersteund kunnen worden op Steam Deck en de Xbox handhelds.
Andere platforms worden later aangekondigd, maar we willen deze eind dit jaar uitbrengen.
Nou, fantastisch. Voor meer informatie over There Are No Ghosts of the Grand kun je terecht bij je plaatselijke Game Retro-regio."