We spraken met Elisa Di Lorenzo, medeoprichter van Untold Games, allemaal om meer te weten te komen over de post-apocalyptische stadsbouwsimulatietitel, City 20, die nog diep in zijn reis als Early Access-project zit.
"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Vandaag zijn we nog steeds op het London Games Fest en het New Game Plus evenement.
En op dit moment ben ik hier met Elisa van Untold Games om een beetje over City 20 te praten."
"Voordat we ingaan op de details van het spel, Het lijkt me interessant om een beetje over de geschiedenis van de ontwikkelaar te vertellen, omdat jullie in het verleden bekend hebben gestaan om jullie porting bekwaamheid, en nu maken jullie City 20."
"Wat heeft daartoe geleid? Waarom wilde je een andere weg inslaan en je eigen project maken?
Nou, we staan nog steeds bekend om de port dingen die we doen, want dat is eigenlijk wat de studio draaiende houdt.
We zijn dus een onafhankelijk team en het spel wordt volledig zelf gefinancierd."
"We hebben in het verleden onze eigen spellen gemaakt.
Het is een tijdje geleden dat we een spel hebben uitgegeven.
We zijn een team dat extreem technisch is en we houden in principe van technische dingen.
Het spel was dus een uitdaging voor ons en het was een type spel dat goed bij ons paste, en de technische ervaring die we hebben."
"We dachten en wilden iets brengen dat in principe van onszelf is, want ja, we doen veel werk voor hogere ports, codev en dat soort dingen, meestal op console.
Maar we wilden echt iets laten zien dat echt van onszelf is.
en dan laat zien wat we denken dat iets cools zou kunnen zijn en het is nog niet eerder gedaan op de manier waarop we het nu proberen te doen."
"Dus dat is het eigenlijk, proberen om iets dat in ons zit en ons te laten zien als een creatief team en niet alleen als een technisch team.
En City 20 is een post-apocalyptische stadsbouwer, en we weten dat er een behoorlijke variëteit op de markt is."
"Dus hoe onderscheidt City 20 zich van de concurrentie?
We hebben in principe naar de andere spellen gekeken.
Er zijn veel spellen die ons geïnspireerd hebben.
Ik bedoel, natuurlijk hebben we veel inspiratie gehaald uit spellen als Kenshi en Rimworld."
"of Stalker voor de sfeer en dat soort dingen.
Toen we over het spel begonnen na te denken, was ons idee dat we iets wilden doen dat zowel een survival- als een sandbox-achtig spel was, maar waar mensen het gevoel hadden dat ze een verhalend verhaal beleefden."
"en we dit verhaal aan mensen konden geven, maar op een manier dat ze het zelf konden leven.
Omdat veel spellen in de survival- of vergelijkbare ruimte een vaste verhaallijn hebben of alleen omgevingsverhalen zodat je als het ware de gaten vult."
"We wilden proberen een verhaal te vertellen, maar op een manier die uniek is voor de speler.
Zodat de spelers het verhaal kunnen verkennen op de manier die ze zelf willen.
en zijn niet per se gebonden om het verhaal op een bepaalde manier te volgen, maar het komt als het ware naar ze toe."
"En veel van het spel en de ervaring die ze kunnen hebben komt door de veranderingen die ze aanbrengen in de omgeving van het spel en hoe ze met het spel omgaan.
Dus dat is eigenlijk wat we wilden proberen om ons te onderscheiden van de anderen.
En iets heel eigenaardigs is de diepte van de NPC's op dit moment."
"We hebben op dit moment, denk ik, ongeveer 80 NPC's in het spel en ze zijn volledig gesimuleerd.
Dus ze moeten in principe precies zo leven en overleven als de speler.
Dus ze hebben hun eigen behoeften, routines, banen en dat soort dingen.
En wat ze doen hangt ook af van, ik bedoel, ze worden gedreven door verlangens."
"Dus ze doen dingen omdat ze specifieke dingen willen doen.
En dat is een van de dingen die in het begin een beetje moeilijk was om aan spelers te laten zien.
Want in veel spellen zijn NPC's er alleen maar voor jou.
En, ik bedoel, ze zijn er gewoon."
"Je doet je dingen en, weet je, zoals, oh, de winkel is open, de winkel zal de dingen hebben die ik nodig heb enzovoort.
Maar als een personage er niet is, is dat personage niet per se thuis.
Ze zijn misschien iets anders aan het doen."
"Dus als een man van bepaalde dingen houdt, zoals paddenstoelen, en de man die van paddenstoelen houdt zal op zoek gaan naar paddenstoelen in het bos...
als ze niet werken, weet je, dat soort dingen.
Dus in het begin kan het een beetje, je weet wel, vreemd zijn voor spelers omdat personages er niet altijd voor je zijn."
"En ook bijvoorbeeld de inventaris van de winkels en zo, Eigenlijk moeten de NPC's alles bouwen.
En andere NPC's hebben behoeften.
Dus het is ook een uitdaging voor ons als het gaat om het balanceren van het spel Want terwijl de speler behoeften heeft, hebben ook de NPC's behoeften."
"Soms moet je dus concurreren met NPC's om grondstoffen, Zoals, ik moet naar de smid om wat spullen te kopen, en misschien is het niet op voorraad omdat de inventaris niet gewoon af en toe wordt aangevuld.
De smid moet alles bouwen."
"Dus ze hebben grondstoffen en dat soort dingen nodig.
Het is dus een andere manier.
We vinden het interessant en een beetje uitdagend.
En ook omdat de manier waarop je mogelijk invloed kunt hebben op de NPC's omdat je ze op een bepaalde manier kunt helpen of saboteren."
"Je hebt dus ook invloed op het werkelijke leven van de NPC's, afhankelijk van wat je doet.
Het spel is nu early access en het is al een tijdje early access.
Je hebt onlangs update 0.9 gelanceerd en er is...
Ik wil zeggen dat we het einde van de early access periode naderen."
"Dus vertel me eens wat er in de toekomst op het programma staat en hoe dicht zijn we bij 1.0?
Ten eerste betekent 0,9 niet dat de volgende 1,0 is.
Het betekent dat de volgende 0,10 is.
Want dat is een van de dingen die soms een beetje misleidend kan zijn."
"Maar het is niet zo dat het 80-90% van de voltooiing is.
Ik denk dat we nog een jaar voor de boeg hebben.
Dus op dit moment mikken we op een release in 2027.
Het zal van verschillende dingen afhangen, want we hebben ons stappenplan veranderd en de dingen waar we ons op richten, afhankelijk van de feedback uit de gemeenschap."
"Dus omdat we in early access zijn, kunnen bepaalde dingen veranderen.
Maar we richten ons zeker op veel verbeteringen in de kwaliteit van leven.
gebaseerd op de feedback van de gemeenschap tot nu toe.
We breiden de huidige facties uit met meer diepte en dat soort dingen."
"We werken natuurlijk aan de lore, want tot nu toe had het spel vooral een omgevingslore.
Maar als we het volledige spel naar 1.0 brengen, moet er natuurlijk een manier zijn om het af te maken.
Dus er komen nog meer dingen bij.
We werken aan specifieke functieverbeteringen waar de community veel om heeft gevraagd, zoals het veranderen van de manier waarop je je schuilplaatsen kunt inrichten en dat soort dingen."
"Er is duidelijk een grote update waar al een hele tijd aan gewerkt wordt, wat betekent dat we dat oorspronkelijk al in het spel hadden, maar dat het momenteel is uitgeschakeld, wat de seizoenscyclus is.
We hebben besloten het uit te stellen omdat het nogal een uitdaging is, omdat ook NPC's zich moeten aanpassen aan de omgeving zoals jij dat doet."
"Dus met het wisselen van de seizoenen en dat soort dingen, verandert de omgeving, en de NPC's moeten zich aanpassen en bijvoorbeeld de winter kunnen overleven, net als de speler.
Dus dat is eigenlijk best een grote functie om aan het spel toe te voegen.
Ik denk dat dit een paar van de belangrijkste dingen zijn, maar vandaag geven we het nieuwe stappenplan vrij op de pagina, Er komt dus meer informatie en binnenkort meer."
"Dan nog een laatste vraag, Elisa, mensen hebben duidelijk de kans gehad om zelf een aantal van City 20 te spelen via Early Access, maar wat is één ding dat je denkt, misschien praten mensen hier niet genoeg over als het over het spel gaat?
Het spijt me, ik heb niet..."
"Dus als je naar het spel kijkt en je ziet alle feedback die binnenkomt, alle gedachten die de gemeenschap erover deelt, wat is één ding waarvan je denkt, ik zou willen dat ze hier meer over praten?
Een onderdeel van het spel waarvan je denkt, dat is echt speciaal voor City 20 en ik zou willen dat mensen er wat meer over zouden praten."
"Nou, ik denk dat één ding misschien een beetje moeilijk voor ons is geweest, is dat wanneer we Early Access uitbrengen, we een spel uitbrengen dat echt in Early Access is.
Ik denk dat de laatste tijd veel spellen die in Early Access zijn uitgebracht, Ik bedoel, gebruik de Early Access niet echt als een Early Access."
"Dus er zijn veel verwachtingen nu dat het spel in Early Access een beetje...
niet echt in Early Access is.
Veel mensen verwachten dat het spel veel completer is.
En ik begrijp dat mensen misschien naar het spel komen en zeggen, oh nee, het is te ruw op dit moment, en dat is volkomen terecht."
"Maar ik hoop dat mensen dat ook zien als een manier om een kijkje te nemen.
naar hoe ontwikkeling werkt.
Want soms denk ik dat dat iets zou zijn geweest wat ik graag had gewild toen ik jonger was."
"Eigenlijk in staat zijn om te zien hoe spellen zich kunnen ontwikkelen tijdens de voortgang.
Er is veel werk dat vaak niet echt begrepen wordt door de speler.
Dus ik hoop echt dat veel van hen in staat zijn om te zien hoeveel vooruitgang we boeken met het spel, waarom de feedback die we krijgen daar de drijvende kracht achter is, en hoe hard we aan bepaalde dingen werken."
"En misschien beter begrijpen hoe ontwikkeling vanuit ons oogpunt is.
Omdat het vaak makkelijk is om, laten we zeggen, op Steam te gaan en te zeggen, oh, nee, te ruw, niet aan te bevelen, en dat is het.
En het is soms een beetje moeilijk voor je als ontwikkelaar omdat je zoiets hebt van, Oké, maar ik waardeer de feedback."
"Maar alle feedback die we krijgen helpt ons echt heel erg, vooral als het constructieve feedback is.
Dus als je alleen maar, oh nee, onzin krijgt.
En je hebt zoiets van, nou, er is nog veel dat we moeten doen, maar dat is het plan."
"Het is een early access game en we zouden heel graag zien dat ze hoe dit vordert.
Ik bedoel, als je kijkt naar wat het spel was toen we het uitbrachten in september 2024 en wat het nu is, is het eigenlijk een heel ander spel."
"En ik denk dat het, weet je, en voor de spelers die al zo lang bij ons zijn die het spel op deze manier hebben zien verbeteren.
Ik denk dat dat voor hen ook echt een mooie reis is geweest met ups en downs omdat, ik bedoel, het een vroege toegang is."
"Soms maken we dingen kapot.
Ik bedoel, het is, het spijt me.
En wij hebben zoiets van, het spijt me.
Maar soms is het een vroege toegang, dus dit soort dingen kunnen gebeuren."
"Maar ja, ik bedoel, ik denk dat het leuk zou zijn om te zien dat mensen echt zien hoe dit echt, echt groeit naarmate we verder gaan en beter begrijpen wat het eindpunt van de reis is, wat een spel is waarvan we hopen dat het mensen een ervaring kan geven die echt uniek aanvoelt voor elk van hen met een diepte waarvan we hopen dat die voelbaar is."
"Nogmaals, City 20 bevindt zich nog in de early access-periode.
En zoals je een minuut geleden zei, Lisa, ook al zitten we op 0.9, hoeft dat nog niet te betekenen dat 1.0 om de hoek ligt.
Blijf dus kijken voor meer informatie over City 20."
"Nogmaals, de routekaart is uit voor wat er nog komen gaat.
En ja, voor meer informatie over het spel kun je terecht op je lokale GamerNet-regio.
Hou je goed, iedereen."