Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Een terugblik op Ready at Dawn en VR, en vooruit op Cells Within - Andrea Pessino Comicon Napoli Interview

Een bekende figuur in de Californische game-ontwikkelaarsgemeenschap, hier spraken we met Andrea Pessino in zijn oorspronkelijke thuisland om The Order: 1886 en de veranderende perceptie ervan te bespreken, de evolutie van de God of War-franchise, de staat van VR, de recente sluiting van Ready at Dawn, en zijn nieuwe game- en niet-gameprojecten.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, ik ben op de 26e Comicon in Napoli en ik word hier vergezeld door Andrea.
En ik heb jullie vele, vele jaren geleden ontmoet toen jullie The Order presenteerden in Madrid.
En dat was, weet je, een technische prestatie die we tot dan toe nog niet hadden gezien."

"Ik weet dat het nu een oude titel is. Hoe voel je je als je terugkijkt op dat project en wat het was?
Natuurlijk was er wat kritiek op de gameplay, maar technisch en artistiek gezien is het een heel eind gekomen.
Wat kun je me daarover vertellen als je terugkijkt op dat project?
Nou, het is interessant geweest in de afgelopen 11 jaar, wat eigenlijk best gek is sinds we elkaar hebben ontmoet, dat er veel dingen zijn veranderd, weet je, zelfs in de ontvangst van het spel."

"Het was zeker een controversiële titel toen het uitkwam, denk ik.
En de kritiek was in veel opzichten ook een product van zijn tijd.
Er waren zeker, ik ben de eerste om toe te geven, aspecten van het spel die de kritiek verdienden.
Het was een beetje een strijd, een groot deel van de ontwikkeling."

"We hebben bepaalde dingen prioriteit gegeven en het audiovisuele gedeelte was duidelijk het doel.
We hebben de technologie voor deze titel helemaal opnieuw opgebouwd en dat was een enorme inspanning.
En ik denk dat als je soms een beetje te ver gaat in de manier waarop je spellen plant en prioriteert...
die heel erg, weet je, we waren heel erg op het kruispunt van een generatie."

"De PlayStation 4 bood een echte kans om nieuwe technische grenzen te verkennen.
Het was de laatste, volgens mij de laatste echte generatiesprong die kon plaatsvinden in de wereld van videogames.
Tegenwoordig is het veel meer, je weet wel, proportioneel.
Ik verwacht geen echt grote sprongen meer te zien, omdat de hardware echt veel eenvormiger is geworden, veel homogener is geworden."

"Het is dus heel interessant om te zien hoe er een soort cultus rond dit spel is ontstaan.
Ik denk dat veel mensen sommige dingen die we probeerden te doen, waardeerden, en vooral onze kunstenaars en ontwerpers probeerden te doen die erg uniek waren en nog steeds erg uniek zijn.
Ik denk dat spellen tegenwoordig een beetje te veel op elkaar beginnen te lijken."

"En ik mis een beetje de tijd waarin je die risico's kon nemen en kon proberen iets anders te ontdekken, vooral in ons geval was het vooral een artistiek en audiovisueel experiment.
Maar het is bemoedigend om te zien dat de algemene houding ten opzichte van de controversiële release enigszins is veranderd.
En ik denk dat er een gezondere discussie is ontstaan over de verdiensten en de niet-verdiensten van dit spel."

"Ja, met het perspectief, toch?
Je hebt ook met God of War gewerkt, met een specifieke inzending.
En je weet dat die serie veel is geëvolueerd en we hebben een reboot gezien door Sony Santa Monica, We verwachten een nieuw spel met de hoofdpersoon Faye."

"Dus, wat is jouw mening over hoe het naar iets anders en moderners is gegaan, misschien meer voorspelbaar, ik weet het niet.
Wat vind je van de nieuwe versie van God of War?
Ik vond het geweldig. God of War 2018 was een van mijn favoriete games aller tijden.
Het was echt briljant, vooral omdat er veel overlap is."

"We werkten aan twee God of War games op de PSP.
En ze maakten veel deel uit van de vorige generatie.
Het was de action-adventure stijl die begon met de originele God of War.
De 2018 reboot en heroverweging ervan was erg gedurfd."

"Het was zeker een enorm risico.
Eén ding weet ik zeker: omdat er veel dezelfde mensen bij betrokken waren als bij de originelen, bij onze spellen, en dezelfde mensen die daar ook aan werkten, was het een erg moeilijke ontwikkeling.
Veel spellen hebben de neiging om zo te zijn, dus ze hadden echt moeite om een unieke stem te vinden."

"En ik vond dat gedurfd en waarschijnlijk ook nodig.
Alles heeft zijn cyclus, alles heeft zijn levensduur, en het oorspronkelijke idee, de oorspronkelijke uitdrukking van God of War had dat punt waarschijnlijk bereikt.
Na meer dan tien jaar titels was het tijd om iets anders, iets nieuws te proberen."

"En dat hebben ze zeker gedaan, en ik denk dat ze met deze serie nieuwe wegen zullen blijven inslaan.
Ze zullen spectaculair zijn, dat weet ik zeker.
Vorig jaar bij Ready at Dawn werkten jullie met VR, iets wat ik persoonlijk erg leuk vind.
Ik hou van VR, maar het is altijd alsof we wachten op een comeback."

"Het gebeurt nooit, het is altijd een niche, het heeft ook een doorbraak nodig.
Wat is jouw kijk op VR, nu je ermee gewerkt hebt?
Gaat deze comeback er komen, deze doorbraak?
Eerlijk gezegd was ik verrast. Ik was verrast dat ik dacht dat dit het zou zijn."

"Mijn verwachting was dat er een natuurlijke evolutie zou zijn.
Omdat ik VR altijd als een apart medium heb gezien.
Ik heb er nooit zo over nagedacht, en de meeste mensen die ik ken die in VR hebben gewerkt, zagen het ook zo.
Het was nooit een vervanging voor flat screen gaming, het was altijd een uitbreiding, een alternatief."

"En zo denk ik er nog steeds over.
Mijn verwachting was dat die markt in een redelijk tempo zou blijven groeien, niet het hype tempo dat altijd gebeurt.
En degenen die in die ruimte werkten hadden meestal dezelfde ideeën, het was realistisch."

"Toen we met Meta en Oculus werkten, waren de interne verwachtingen reëel en zinvol.
De verwachte opbrengsten, het was een investering en het was een investering voor de lange termijn.
Je kunt dingen niet forceren, je moet op de golf meegaan.
Maar ik dacht dat het deze onvermijdelijke nieuwe richting was, waarin technologie steeds beter werd, Vizor zou kleiner en lichter worden en beter presteren en betaalbaarder worden."

"In plaats daarvan ging het weer op de rem staan.
Dat was echt verrassend voor mij.
Ik denk dat er een grote fout is gemaakt door af te zien van PC VR.
Ik denk dat dat echt geen goede beslissing was."

"Ik was geen fan van dat idee.
Ik denk dat er een aspiratieniveau moet zijn als het om dit soort dingen gaat.
Ik vond de MetaQuest een briljant apparaat, het kan ongelooflijk veel, maar de spellen, die zijn door de technische grenzen van wat je in je gezicht kunt stoppen."

"Kijk gewoon nooit naar gamers die ze eigenlijk niet spelen.
Ze zien er niet spannend uit, ze zien er oud uit.
Ze zien eruit als mobiele games van vijf jaar geleden.
En dat is niet per se een probleem als je ze speelt."

"Sommige van deze spellen zijn ongelooflijk.
En ze vertegenwoordigen het beste wat je nu kunt doen om iets aan te bieden dat een kans maakt op de markt, wat betekent dat het betaalbaar en handig genoeg is.
Er is dus veel waarde."

"Maar het probleem is dat het bijna onmogelijk wordt om deze op de markt te brengen omdat ze er niet uitzien als consolegames.
En daarom had je op PC VR aan de andere kant spellen die er ongelooflijk uitzagen, die echt de state of the art vertegenwoordigden, maar die alleen door een paar mensen konden worden betaald en gespeeld."

"Dus je moet die ambitieuze plek hebben.
Er moet iets zijn dat je laat zien waar we naartoe gaan, terwijl dit is wat je nu kunt spelen.
En als je dat wegneemt, verliezen mensen het vertrouwen in het medium.
Dus ik ben verbaasd."

"Ik denk nog steeds dat er een aanpassing komt, dat er een transformatie zal plaatsvinden wat betreft de technologie die we gebruiken voor VR, maar het gaat veel langer duren dan ik van tevoren had verwacht.
Dus het is triest."

"En op dit moment is de verschuiving drastisch veranderd.
Ik denk dat de markt behoorlijk is opgedroogd.
Dus het is verrassend en een beetje triest, maar ik denk niet dat het al dood is.
Dus ik weet zeker dat er uiteindelijk een vorm van terug zal komen."

"want het is en kan een ongelooflijk spannend en echt zinvol alternatief zijn voor andere vormen van gaming.
Het is geen vervanging, maar als alternatief kan het veel unieke en nieuwe dingen bieden.
Dus we hebben er gewoon meer van nodig.
En het kan draadloos worden afgespeeld, wat een paar jaar geleden nog niet mogelijk was."

"Je kunt PC VR nu draadloos spelen en veel mensen weten dat niet eens.
Ik noemde de laatste jaren van Ready At Dawn.
Ik denk dat het al 20 maanden geleden is dat het werd gesloten.
Telde het niet mee?
Min of meer."

"Kun je me vanuit jouw gezichtspunt vertellen hoe je dat hebt beleefd?
Als ik erop terugkijk, is het al een tijdje geleden.
Hoe voel je je over het hele gebeuren?
Nou, het was natuurlijk 21 jaar lang ons leven en alles."

"Het was zeker zwaar, moeilijk.
Mensen gebruiken deze woorden altijd als familie wanneer ze hun werkplek beschrijven, maar in het geval van deze studio en andere studio's die ik heb gekend, plotseling was dit onze ervaring."

"Het was echt waar.
Het waren een paar van mijn beste vrienden, mensen met wie ik tientallen jaren heb samengewerkt.
Het is niet gemakkelijk om uit elkaar te gaan en er een punt achter te zetten.
Tegelijkertijd hebben we 21 jaar overleefd."

"We hebben een heleboel spellen gemaakt, sommige erg succesvol, andere wat minder.
Maar het was een geweldige rit.
Al onze mensen waren zo getalenteerd en zo waardevol voor de industrie dat ze allemaal terechtkwamen in zeer zinvolle functies en zeer relevante rollen op andere plaatsen."

"Het is triest, maar wees niet verdrietig omdat het voorbij is.
Wees blij omdat het gebeurd is.
We hebben gedaan wat we moesten doen.
Uiteindelijk bevonden we ons in een positie waarin het geen zin meer had voor de entiteit waar we deel van uitmaakten om door te gaan."

"Dit is wat er gebeurde.
Nu gaat er een nieuwe deur open.
Die jaren zullen we nooit vergeten, maar nu werken we en bereiden we ons voor op de toekomst en proberen te laten zien dat we nog steeds dingen te zeggen hebben."

"Wat heb je te zeggen?
Wat moet je doen?
Ik zag je gisteren in de States met Troy en Austin.
Ik wist niet dat jullie goede vrienden waren."

"Ik weet niet of jullie samen iets van plan zijn.
Wat kun je me vertellen dat we in de nabije toekomst van je kunnen verwachten?
Ik vroeg je naar technische dingen, maar die heb je al beantwoord met de andere vragen."

"Wat kunnen we van jullie verwachten?
Voor mij persoonlijk: ik ben een nieuw bedrijf begonnen.
Het heet Sales Within.
Het is heel, heel klein, heel experimenteel."

"Ik probeer gewoon dingen uit.
Ik werk aan twee verschillende projecten, die interessant zijn.
Ze hebben potentie, maar dat is wat het is.
Ik experimenteer gewoon en houd het zo klein mogelijk."

"zo lang als ik kan.
Er is geen uitgever.
Ik financier de hele zaak zelf.
Ik probeer gewoon iets echt nieuws te vinden om te zeggen."

"Plat scherm, toch?
Ja, het is een plat scherm.
Geen VR op dit moment.
Het is een plat scherm.
Het is op een bepaalde manier erg traditioneel."

"Het is veel meer indie dan de dingen die worden gedaan.
Zelfs als ik weer zou opschalen, Ik denk niet dat ik verder zou gaan dan 15 mensen of zoiets.
15 tot 30 mensen is voor mij de sweet spot."

"Dan heb je het meeste plezier.
Je hebt nog steeds het gevoel dat je er echt toe doet.
Alles wat je doet heeft zo'n directe en krachtige impact op de titel waar je aan werkt."

"Als het eenmaal voorbij dat punt is, is er te veel management, te veel productie, te veel lagen.
Als we op dat punt komen, zou dat geweldig zijn.
Daar werk ik aan."

"Ik werk ook aan veel andere projecten, waaronder met Austin en Troy, vooral met Austin.
We werken aan allerlei dingen samen.
Bij sommige projecten ben ik ook erg betrokken bij muziekdingen, zowel in de opera- als symfonische kant en met andere dingen waarmee we samenwerken."

"We zullen beide dingen blijven onderzoeken.
Ik zie graag hoeveel tijd ik nog heb in deze industrie, op deze aarde, besteed ik graag aan het doen van dingen waar ik echt, echt gepassioneerd over ben."

"Als het eenmaal ter sprake komt, komt het op een plek waar ik me dat het de moeite waard is om te delen, dat ik het zal delen, maar niet op korte termijn.
Daar kijk ik naar uit."

"Zijn jullie in Italië gevestigd voor dit nieuwe studioproject?
Nee, ik woon in Zuid-Californië.
Ik woon daar al 36 jaar.
Je bent gevestigd in Californië?
Ja, ik zit in L.A., dus we zijn er allemaal."

"Heel erg bedankt voor je tijd, Andrea.
Geniet van de show. Grazie mille.
Dank je wel. Ciao a tutti."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer