Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Stem en muziek overstijgen in videogames - Troy Baker & Austin Wintory Comicon Napoli Interview

De twee kunstenaars waren in Italië om meer te delen over hun visies na het werken aan meesterwerken zoals The Last of Us en Journey, en hier spraken we met hen over het gebruik van AI door acteurs, inspiratie, het balanceren van expressiviteit versus interactiviteit, en hun recente en toekomstige projecten.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, we zijn op de 26e Comicon in Napoli, en ik ben hier samen met twee bekenden van mij, Austin en Troy, die we in het verleden hebben ontmoet, mooi, je weet wel, muziek, videogame muziekevenement, in Úbeda, een concertevenement dat erg leuk was, en Troy, ik heb je op afstand ontmoet voor Dirt 5, dus het is echt heel leuk om je weer te ontmoeten, en ik wist niet eens dat jullie vrienden waren, jullie deden deze prachtige concerten samen, zingen, spreken en componeren, dus dat is superleuk."

"Laten we het eerst over games hebben, Troy, we houden van je als Indy, en natuurlijk als vele andere personages.
Hij bedoelt als onafhankelijke (dev).
Maar Indy is recent en Harrison Ford prees je werk daar, en je was erg enthousiast toen je voor het eerst zei: Ik ben Indiana Jones."

"Hoe voel je je nu als je daar op terugkijkt en zou je binnenkort weer willen zeggen: Ik ben Indiana Jones?
Oh man, natuurlijk, wie niet, toch?
Dat laat ik aan de beteren van Bethesda en Lucas en MachineGames over.
Kijk, als Indiana Jones ons iets heeft geleerd, dan is het dat er zoveel verhalen in die wereld te vertellen zijn."

"Als ik nog een keer de kans krijg om een verhaal te vertellen, zou ik dat graag aannemen.
Maar ik ben ook, als dat de enige is die we doen, kan ik met trots mijn hoed ophangen.
We hebben het geweldig gedaan, we hebben een geweldige wedstrijd gespeeld.
Ik ben trots op elke scène en ik ben opgewonden en dolblij met de respons die we hebben."

"Mensen houden van dat spel en dat is wat we echt wilden doen.
En iets anders wat Mr. Ford zei is dat je geen AI nodig hebt om zijn ziel te stelen, want je hebt het geweldig gedaan.
Is de olifant in de kamer, ik moet het jullie beiden vragen.
Behalve generatieve AI, wat vind je van stemacteurs?
die het goed vinden om een model te trainen en er royalty's voor te krijgen als onderdeel van hun carrière en hun baan?
Of denk je dat het altijd de menselijke ziel moet zijn?
Ik denk niet dat je de vindingrijkheid en veerkracht van een artiest ooit buiten beschouwing kunt laten die een manier probeert te vinden om geld te verdienen met wat ze doen."

"Er is een citaat van David Mamet waarin hij zegt, "de eisen van de situatie van de kunstenaar zijn altijd financieel".
Het is altijd zoeken naar een manier om onze verslaving aan wat we doen te subsidiëren.
En als we onze ziel moeten verkopen, of zoals Harrison Ford het zei, of heel unieke manieren vinden om geld te verdienen zodat we dit kunnen blijven doen, Zeker, ik denk dat dit de agency en de autoriteit laat zien die een kunstenaar over zijn werk heeft."

"Maar ik kan ook zien hoe iemand dat gemakkelijk en snel kan verbasteren.
Als je kijkt naar wat ik doe, heb ik gestolen van iedereen die ik ooit gerespecteerd heb.
In sommige opzichten heb ik een vingerafdruk van wat zij hebben gedaan.
Je zult een beetje zien van..."

"Ik bedoel, je zult een beetje Nolan North in mij terugvinden.
Dus ik denk dat...
Het is als, hebben de Beatles de Stones nodig? De Stones hebben de Beatles nodig.
Iedereen gaat terug op dezelfde afkomst."

"We zijn allemaal dieven.
En ik denk dat als we onszelf als iets anders beschouwen, we onszelf voor de gek houden.
Wat is jouw mening? Heb je gestolen van Jerry Goldsmith?
Ik kan niet wachten tot IGN daar zoveel plezier aan gaat beleven."

"Een beetje Nolan in Troy.
Dat is onze krantenkop.
Heb je gestolen van Jerry Goldsmith en anderen?
Oh ja, natuurlijk.
Nee, ik denk..."

"Denk ik, en goed geklokt op de Goldsmith.
Ik zie het zo dat er altijd kunstenaars zijn die geïnteresseerd zijn in het uitproberen van de nieuwste technologie.
En als een acteur zegt, ooh, wist je dat ik mijn stem kan licenseren aan een AI?
En dan kunnen er duizend van mij zijn."

"En dat is één ondernemersreactie.
Op dezelfde manier als er schilders zijn die zeggen: Photoshop is geen echte kunst.
Ik gebruik olie, net als de meesters duizend jaar geleden.
En dat is hun keuze."

"En dan zijn er nog anderen die hun hele kennis van kunst op een iPad hebben staan.
En ik denk, ik zie niet in waarom het anders is als er kunstenaars zijn die zeggen, mijn gereedschap is ChatGPT.
Ze hebben nog nooit een verfkwast vastgehouden.
Ik ga, de mensen die niet binnenkomen met al deze existentiële angsten en crises, zijn degenen die het gewoon als een blanco lei zullen zien en waarschijnlijk dingen zullen creëren die niemand van ons zich kan voorstellen."

"Die alleen dat gereedschap kan creëren.
Op dit moment bekijken we het zo relatief ten opzichte van kunst waar we bekend mee zijn en kunst waar we ons prettig bij voelen.
En waarvan we weten hoe we er ons brood mee kunnen verdienen en zo.
Dat alles deze angst vertegenwoordigt."

"Maar ik ga, ik weet het niet.
Ik weiger er pessimistisch over te zijn.
Nu, ik ken de implicaties niet.
Ik wil ook niet naïef zijn."

"Maar ik kijk er ook naar en denk, hé, als het komt en het neemt mijn baan, dan is het universum mij mijn baan niet verschuldigd.
Ik hoop dat ik dit tot in mijn laatste dagen kan doen, net als Jerry Goldsmith.
Maar ik kan dat niet garanderen en ik kan de werkelijkheid zeker niet dwingen om me dat te beloven.
En dus ga ik het niet proberen."

"En 14 jaar geleden hadden we het over expressiviteit versus interactiviteit.
Dat was het moeilijkste om te balanceren nu je met spellen werkt.
en we spraken over Journey en Flow.
We hebben het niet over The Banner Saga gehad."

"Het bestond niet.
Ik wilde zeggen, ja.
14 jaar geleden in Spanje.
En dat was een prachtige gebeurtenis.
Dank je wel."

"We vieren onze verjaardag.
Wat kun je me nu vertellen over die balans?
Wat vind je daarvan?
Het is nog steeds dezelfde uitdaging."

"Het is nog steeds dezelfde uitdaging.
Fundamenteel is het idee dat mijn doel als componist in spellen altijd is om de speler het gevoel te geven dat hij het moment zo goed mogelijk beheerst.
Zodat ze er bijna van overtuigd zijn dat ze de muziek zelf schrijven.
Het is zo verweven met wat ze doen."

"En toch gaat het niet ten koste van het gevoel van echte muziek.
Dat is de uitdaging.
Want ik ga, weet je, als je luistert naar Tina Guo die cello speelt.
Ja."

"Ze is fantastisch.
We kennen haar ook.
Ze is de beste.
Dus je gaat, je geeft haar 90 seconden muzikale startbaan om een begin, midden, einde van een zin, van een uitdrukking te doen."

"Om het op te bouwen, je weet wel, het begin en het einde.
De lineariteit van die opbouw en uitbetaling is wat maakt dat uitbetaling zonder opbouw geen uitbetaling is.
Toch?
Dus je hebt die lineariteit van dit, dus dit nodig."

"Nou, als de speler de leiding heeft en het is dit en dan misschien dit of misschien dat.
Heel snel, het is niet dit, dus dit.
Het is gewoon dit en dan nog iets anders.
Oké."

"En daar verlies je de emotionele expressie.
En dus is mijn hele carrière erop gericht hoe we dat niet verliezen?
Hoe zorg je ervoor dat alles onvermijdelijk voelt, zelfs als er hypothetisch oneindig veel dingen kunnen gebeuren?
Op een bepaalde manier meer emergent."

"Ja.
En ik weet het niet.
Ik zou dit op mijn 90e nog steeds kunnen doen en het gevoel hebben dat ik dit probleem niet heb opgelost.
Maar ik denk dat het spannend is om gamemuziek te maken in tegenstelling tot letterlijk elke andere vorm van muziek."

"Oké, Troy.
En je raakt steeds meer betrokken bij andere gebieden van spelontwikkeling.
Je raakt betrokken bij het schrijven van scripts.
Je wordt betrokken bij discussies."

"En je vertelde me dit al bij Dirt 5 dat je dat steeds meer bent gaan doen.
En onlangs lazen we dat je misschien geïnteresseerd bent in spelontwikkeling.
Dus ja.
Zoals Austin al zei, hoe zou je dat aanpakken?
Is het een moeilijk probleem om op te lossen?
Je zei dat het verzenden van spellen een wonder is, toch?
Elk spel dat wordt verzonden is een wonder."

"Door de wetten van het lot is het gedoemd te mislukken.
En als je dat niet doet, dan ontsnap je op de een of andere manier aan de baan van tenminste middelmatigheid.
Dan ben je gek.
Dan ben je gek om dit te doen."

"Het is krankzinnig wat we doen.
Ik denk echter niet dat het een probleem is om op te lossen.
Ik denk dat het in de zin zit van proberen om de golven rustiger te krijgen.
Je zwemt in de oceaan."

"Maar ik ben gewoon verder en verder van de kust blijven zwemmen.
Dus dat doe ik al vanaf de eerste dag.
Dus ik ga door om te zien hoe ver ik eruit kan komen.
Gelukkig heb ik geleerd van letterlijk de beste in de industrie."

"En ik denk dat het in deze industrie makkelijk is om in je studio opgesloten te blijven.
En als ik op de een of andere manier de lijn van een aantal geweldige lessen kan doorgeven aan een nieuwe studio, die zeggen, dit is de manier waarop Naughty Dog dit heeft gedaan.
Dit is de manier waarop Machinegames dit deed."

"Het is een prachtige uitdaging om daar een samensmelting van te maken.
Dus ja, ik ben hier om zoveel mogelijk verhalen te vertellen.
Alsof we er allebei dood bij neervallen.
Daar kijk ik naar uit."

"De laatste voor elk.
Over lopende projecten.
Je gaf me een beetje een voorproefje van wat je nu aan het doen bent.
Waar werk je nu aan?
Behalve die prachtige concerten die jullie samen doen."

"Qua spellen die je kunt onthullen.
Nou, ja.
Niets.
Ja, precies.
Ik wou dat ik kon zeggen."

"Ik ben dankbaar.
Ik heb altijd geprobeerd om een balans te vinden tussen het werken aan projecten die, je weet wel, kleine, intieme samenwerkingen met indie teams en grotere projecten.
En op dit moment heb ik beide op mijn bord."

"Verschillende van beide.
En ik had net een reeks spellen die uitkwamen.
En dus zit ik nu in dat kleine venster waarin ik waarschijnlijk de rest van het jaar nergens meer over kan praten.
Oké."

"Maar ja.
Gelukkig komen er dingen aan.
Dat we bij Napels 2047 kunnen praten.
Over 14 jaar.
In 14 jaar."

"Ja.
Dus 14 jaar terug in Úbeda.
We vieren onze 28e verjaardag.
2040.
Ja."

"Ja.
Dus ja.
Je weet hoe het gaat.
Het is altijd hetzelfde.
Maar gelukkig, ja."

"Er zijn een paar dingen.
Daar kijk ik naar uit.
En Judas, Intergalactic.
Ik weet dat je geen details over de spellen zelf kunt delen."

"Maar misschien wel wat je ervan vindt.
Wat zijn je verwachtingen?
Hoe betrokken ben je bij die projecten waar we ASAP naar uitkijken?
Ik bedoel, Ken Levine noch Neil Druckmann hebben mijn hulp nodig bij het maken van die spellen."

"Ik zal zeggen dat dit voor allebei geldt.
Het is het meest ambitieuze dat een van hen ooit heeft gedaan.
Ik vroeg het Ken Levine een keer.
Ik had zoiets van, is dit je magnum opus?
Hij zegt, ik hoop het."

"Elk spel waaraan ik werk moet mijn magnum opus zijn.
Dit kan het laatste zijn wat ik doe.
Zowel hij als Neil en iedereen bij hun studio's staan volledig achter deze twee projecten.
Ze komen te zijner tijd uit."

"Mouse PI for Hire is zojuist uitgekomen.
Ik ben net klaar met mijn credits voor dat spel.
En omdat Indiana Jones The Great Circle op 12 mei op Switch 2 uitkomt, mag ik aan mijn derde playthrough van dat spel beginnen.
Daar heb ik dus zin in."

"Dat was een geweldige plug, toch?
Ik stond op het punt om het te noemen, want ik sta op het punt om het te spelen en ik kijk er ook naar uit.
We hadden MachineGames' geluidsvoorsprong.
We spraken laatst met hem in Madrid en we hadden het over hoe je je stem kunt weergeven in de juiste kanalen."

"Dus dat was erg interessant.
In ieder geval heel erg bedankt voor je tijd.
Ik kijk ernaar uit om je concerten live te zien.
Dit wist ik nog niet."

"Dus, geniet van de rest van de show in Napoli.
Heel erg bedankt jongens.
Dank jullie wel.
Proost.
En jij ook."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer