Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Een echte STALKER in de game-industrie - Agostino Simonetta Madeira Games Summit Interview

"Ago" is een veteraan in de game-industrie na zijn werk bij Sega, PlayStation en Xbox, maar hij is nu "een STALKER" en hier praten we over het vervolg op GSC, de aankomende DLC Cost of Hope en de staat van de industrie.

Audio transcriptions

"Ciao, Gamereactor vrienden, ik ben hier in Madeira, maar ik zeg ciao omdat ik hier samen met Ago ben, die ik, denk ik, vijf, zes jaar geleden heb ontmoet.
Ja, in Madrid, toen ik op Xbox zat."

"Oké, en ik ben net terug uit Napoli, dus ik ben, ja, dit is, ciao, dit is Portugal, en ik ben een Spanjaard, maar het is zo leuk om weer eens bij te praten.
Dit is een top, dit is iets meer privé, dit is iets meer B2B, dan het consumentenevenement dat we hebben ontmoet, jij was bij ID@Xbox."

"Daar kunnen we het nu een beetje over hebben, maar nu ben je helemaal, je bent een STALKER.
Ik ben 100% een STALKER.
Ik werk met het GSC [Game World] team voor, sinds 2015, bij Xbox, daarna in mijn rol bij Thunderful, Ik had een voortdurende relatie met het team en ik had het geluk dat ze me vroegen..."

"wat ik graag bij de STALKER groep wilde doen, dus ik ben er nu al meer dan twee jaar.
In deze tijd had ik het genoegen om STALKER 2 te lanceren.
Eerst lanceerden we op Xbox en PC, op 24 en 20 november, en toen kwam PS5 precies een jaar later.
Het is ook een fantastische versie."

"Voordat je dat doet, wil je nog iets delen van dit soort bijeenkomsten, en de brandende praatjes die jullie hier houden, de soort workshops, wat jullie kunnen delen met het publiek, maar ook met andere gameontwikkelaars?
die hier misschien naar kijken?
Ja, ik bedoel, ik ken het DevGAMM team al zoveel jaren."

"Ik heb in het verleden met ze gewerkt en toen ze me de kans boden om te komen en hier morgen een fireside chat te houden over het landschap, het landschap van de videogame-industrie, Ik was echt heel enthousiast.
Ook de eerste keer op Madeira, wat altijd een pluspunt is."

"Het is een geweldig evenement.
Het is een klein evenement, het is gericht op de industrie, er zijn zeer open, transparante en constructieve discussies.
gesprekken, en het is pas de eerste dag die we vandaag hebben gedaan, dus zeker een geweldig evenement voor de industrie."

"Veel geweldige spelers hier.
We gaan van Krafton, en we hebben Bethesda, en er is ook SGR.
Er zijn zoveel echt hooggeplaatste mensen uit de industrie, en openlijk delen in deze omgeving, wat fantastisch is."

"Geweldig.
Laten we het nu over het spel hebben.
Zoals je al zei, je hebt het spel anderhalf jaar geleden uitgebracht, en nu je bezig bent met de commerciële kant van de dingen, hoe zou je het commerciële succes van het spel omschrijven?
Zoals je al zei, voor het eerst uitgebracht op één platform, twee platforms, en nu meer recent op PS5."

"Ja, 20 november 2024.
36 uur later kondigden we aan dat er een miljoen exemplaren van het spel waren verkocht.
Later in mei deelden we cijfers over miljoenen mensen die het spel hebben gespeeld door het te kopen of te spelen via Game Pass, de titel in Game Pass hadden gezeten."

"Het was een groot succes, maar het was een succes niet alleen vanuit commercieel oogpunt.
Stalker, zoals we allemaal weten, is een titel die was en nog steeds unieke omstandigheden ontwikkelt."

"Het team moest leren hoe je een spel maakt dat niet alleen technisch uitdagend was, maar ook onder de moeilijkste omstandigheden die hopelijk niet veel mensen in hun leven zullen meemaken."

"Vandaag nog, Kiev, ons hoofdkwartier, onze medewerkers, voortdurend gebombardeerd, en we hebben ook een kantoor in Praag, maar het leven is er niet makkelijker op geworden, De lancering van het spel was dus een ongelooflijk succes."

"We hebben een documentaire gemaakt, in samenwerking met Xbox, genaamd Oorlogsspel: Het maken van STALKER 2, en voor alle fans van het spel, alle mensen die ontwikkelaars zoals wij willen steunen, ga kijken, het staat op ons YouTube kanaal, op het Xbox YouTube kanaal, het is een ongelooflijke ervaring."

"Dus het ging heel erg goed, vooral onder die omstandigheden.
En dan, zoals ik al zei, lanceerden we op 20 november, het jaar nadat we de PS5-versie lanceerden, op 20 november, precies een jaar later, en die tijd had ons in staat gesteld om echt hard te werken."

"Toen het spel werd gelanceerd, waren er haperingen en problemen, en de PS5-lancering werd ongelooflijk goed ontvangen, 8 van de 10, dus we zijn erg trots op het werk dat we hebben verricht, maar het is nog niet klaar, er komt nog meer."

"Dat brengt me bij de volgende vraag, zowel wat betreft de boodschap die jullie met het spel uitdragen, en natuurlijk ook op het gebied van de ontwikkeling in de studio, en je eigen proces."

"Cost of Hope werd aangekondigd en beschreven een maand geleden, denk ik, min of meer.
Dus ja, dat heeft twee betekenissen.
Wat kun je me vertellen over de inhoud, als er iets is wat je ons van tevoren kunt plagen of vertellen, maar ook over de ideologie erachter, en de facties die botsen op de manier waarop ze denken en de manier waarop ze handelen."

"Ik zal de inhoud niet verklappen.
Ik zal niet toestaan dat het team dat hard aan het werk is iets voorbereiden waarvan we denken dat mensen er enthousiast over zullen zijn, maar de naam zelf, de Kosten van Hoop, Ik denk dat het zo impactvol is."

"En zo veel van wat S.T.A.L.K.E.R. 2, wat SGR heeft gedaan, is niet alleen proberen om een ongelooflijk verhaal te maken, een ongelooflijke wereld waar mensen van houden en honderden uren van hun tijd doorbrengen in dit universum, maar een betekenis hebben die verder gaat dan gamen."

"Zoals ik al zei, was de lancering van S.T.A.L.K.E.R. 2 een prestatie van formaat.
om te laten zien dat Oekraïense ontwikkelaars tegen alle verwachtingen in iets konden leveren.
Het is een natie die vecht, het is een natie die zich verzet, en het is een natie die hiertoe in staat is."

"En Cost of Hope, er is zoveel betekenis dat zodra de spelers het kunnen gaan spelen, ze het absoluut zullen begrijpen.
Dat is interessant. Ik kijk er nu al naar uit."

"Dat is niet de enige DLC die we in de toekomst kunnen verwachten, toch?
Want dit is ook interessant in termen van hoe jullie ontwikkelen en hoe jullie vooruit plannen en hoe jullie een spel uitbrengen dat nog lang niet af is, toch?
In de toekomst, wat er komen gaat, of wat is de timing die je hier plant?
Timing, we zullen het bevestigen."

"Wat we van plan zijn is geen geheim.
Ik bedoel, DLC 1 is precies de eerste van de twee.
Het is publiek domein, het is onderdeel van onze Ultimate Edition.
Geen verrassing, misschien zijn we daar ook al mee bezig."

"Het zit er dus aan te komen.
Ik bedoel, zoals je al zei, we hebben het spel niet gelanceerd en het gewoon gerepareerd.
Er waren fouten die we wilden repareren.
Weet je, vroege patches, we deden 10.000 bugs en we bleven updaten en luisteren naar onze gemeenschap en veranderden het spel en evolueerden het."

"Maar 1.8 patch, net voor Kerstmis, er waren uren en uren aan extra gameplay.
Dus, we zijn niet gestopt, we zijn niet gestopt.
Er komt dus nog meer voor onze fans."

"En de nieuwe DLC betekent zowel een manier voor terugkerende fans om terug te komen naar het spel, natuurlijk, zoals gebruikelijk met DLC's, maar ook een soort haakje voor nieuwe spelers die misschien geïnteresseerd zijn.
Dus, hoe kijk je hier specifiek naar, zoals het proberen om nieuwe personages, nieuwe spelers te introduceren, en ook voor degenen die al eerder speelden?
Weet je, we hebben een hele trouwe schare fans."

"Ze houden van ons, ze bekritiseren ons, wat we geweldig vinden.
omdat ze ons eerlijk vertellen wat ze bedoelen.
Elke keer dat we updates hebben gedaan, kwamen ze terug.
De fans kwamen terug, de contentmakers die ons volgen kwamen terug."

"Weet je, we hebben de mod tool uitgebracht, de eerste versie ervan, en we blijven nieuwe mods uitbrengen en de fans blijven terugkomen.
Maar ja, je hebt gelijk.
We weten dat er een grote groep mensen is die een meer conservatieve benadering hebben gekozen."

"Ze wilden zien waar het spel naartoe ging.
En we denken dat er nieuwe stalkers komen zich bij ons zullen voegen in The Zone wanneer Cost of Hope zal lanceren in de zomer van 2026."

"In de zomer. Oké.
Oké, en je hebt een verleden.
We hebben je zoals gezegd ontmoet toen je deel uitmaakte van ID@Xbox.
Laat me je eerst iets vragen over Xbox."

"Wat vind je van de nieuwe richting die ze zijn ingeslagen?
Het is erg fris, erg recent.
Deze week nog zagen we nieuwe benoemingen, nieuwe functies, nieuwe leidinggevenden.
Natuurlijk veranderde ook de richting."

"En ook een deel van de programma's waar je deel van uitmaakte evolueren ook op verschillende manieren.
Hoe voel je je nu als gamer?
Als gamer?
Ik herinner me ook dat ik partner ben, dus ik werk dag in, dag uit met ze."

"Maar Asha [Sharma] is onlangs aangesteld.
Van buitenaf zien we echt, echt positieve tekenen in termen van de richting.
Het is nog steeds niet 100% duidelijk wat ze gaan doen in de zin dat ze erover praten stap voor stap."

"Maar er is een zeer positief signaal.
Ik denk dat we dringend een heel sterke Xbox nodig hebben.
We hebben heel hard een heel sterke Nintendo, PlayStation en Steam nodig.
We willen echt, als ontwikkelaars en uitgevers, we een ecosysteem willen waar er meerdere spelers zijn die de aandacht van de gamers proberen te krijgen, onze aandacht te krijgen, om een gezonde markt te hebben."

"Ik denk dat het belangrijk is.
Wat betreft de programma's, ID@Xbox blijft het goed doen.
Ze blijven nieuwe omzetmijlpalen aankondigen, nieuwe mijlpalen in termen van hoeveel ontwikkelaars ze bereiken en mee samenwerken over de hele wereld."

"Dus het is positief geweest.
Ik bedoel, in het verleden heb ik de Indie Movement op PlayStation gelanceerd, en toen ging ik door met mijn missie.
Toen ik bij Xbox kwam, is het positief om te zien alle console platforms zo betrokken zijn met de onafhankelijke ontwikkelaarsgemeenschap."

"Voor iemand zoals ik die al een tijdje de videogame-industrie rotatie van de kudde al bijna 30 jaar, het is fantastisch.
Ik denk dat als je het over andere programma's hebt, je waarschijnlijk Game Pass vroeg."

"Ik bedoel, S.T.A.L.K.E.R. lanceert Game Pass, we hadden alleen maar goede dingen te zeggen over onze samenwerking met Xbox.
Toen ik bij Xbox was, maar toen ik wegging en aan boord ging bij SGR en enkele van de partners Ik zit in het bestuur van, je weet wel, Ik geloof nog steeds dat Game Pass een grote rol kan spelen."

"Maar ook PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 gelanceerd in PS Plus waar we een PS5 upgrade deden en was zeer succesvol voor ons om zoveel PlayStation-consumenten te hebben kunnen proeven van de S.T.A.L.K.E.R.-franchise voor de lancering van S.T.A.L.K.E.R. 2."

"Ik geloof dus in verschillende bedrijfsmodellen, verschillende manieren voor consumenten om toegang te krijgen tot je inhoud.
is alleen maar gezond voor de industrie.
Je noemde Xbox en dat is geweldig, heel goed."

"PlayStation en kort Nintendo genoemd.
Is het te gek om aan de Switch 2 te denken?
voor dit spel?
Is het technisch te gek?
Of is dat iets wat je zou willen onderzoeken?
Je weet maar nooit."

"We onderzoeken altijd nieuwe ideeën en nieuwe platforms.
Maar, weet je, S.T.A.L.K.E.R. is een groot spel...
en dus moeten we het onderzoeken.
Ik ben een enorme Nintendo fan."

"We lanceerden S.T.A.L.K.E.R. 1 en de ontvangst daarvan was heel erg goed.
Dus je weet maar nooit.
Goed.
Ago, heel erg bedankt voor je tijd."

"Grazie mille. Ik kijk uit naar je chat morgen.
Heel erg bedankt.
Zoals altijd."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer