Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Automatisch publiceren of niet automatisch publiceren - Abylight's David Martínez Madeira Games Summit Interview

De marketingleider van de studio en uitgever was in Portugal om deel te nemen aan de rondetafel "Is Self-Publishing Het Risico Waard In 2026?" In dit interview bespraken we die zaak, het hoofdonderwerp van de top (samenwerking) en Abylights huidige portfolio.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, ik ben in Madeira voor de Madeira Games Summit.
Het is een evenement voor de industrie, het is erg B2B.
Er zijn lezingen, er zijn haardvuur chats, er zijn panels."

"Je hebt al aan verschillende daarvan deelgenomen.
David, heel erg bedankt voor je komst.
Jullie zijn Abylight, jullie zijn een uitgever en een ontwikkelaar, wat betekent dat jullie de industrie van twee kanten bekijken."

"En er zijn hier bijeenkomsten geweest, en er zijn wat lessen geleerd, denk ik, hoop ik.
Sommige daarvan worden openbaar gemaakt, andere zijn voor jullie om aan de zakelijke kant te werken.
Maar we willen leren, we willen meer leren, en we willen zowel het publiek als andere ontwikkelaars die dit misschien zien op de hoogte brengen."

"Wat was volgens jou de belangrijkste ervaring die je hier hebt opgedaan?
Was iets interessant om te zien of te observeren en van te leren?
Nou, ik begin met te zeggen dat ik me zorgen maak over de situatie die we nu doormaken...
in de videogame-industrie."

"Voor ons was het dus een geweldige kans om ons aan te sluiten bij DEFCON en te chatten met andere ontwikkelaars, uitgevers, enzovoort.
En, weet je, om te zien hoe we antwoorden kunnen geven op de problemen die we nu meemaken.
Dus voor ons zijn het heel interessante gesprekken geweest, zou ik zeggen."

"De belangrijkste...
Nou, we hebben het allebei gedaan, hoe moet je aan self-publishing doen?
Als je een kleine ontwikkelaar bent, begin je in de industrie, moet je dan voor een uitgever gaan of niet?
En daar is geen goed antwoord op, maar we hebben een aantal aanknopingspunten gevonden voor wie zou moeten kiezen voor self-publishing en wanneer je de hulp van een uitgever moet zoeken."

"En we vinden ook heel interessante dingen over hoe je je games en studio's kunt financieren, Ik begrijp dat dit een van de belangrijkste dingen is waar ontwikkelaars zich op dit moment zorgen over maken.
Enig advies over wat je net zei voor indies om te beslissen of ze voor een uitgever moeten gaan of moeten proberen zelf te publiceren?
Ja."

"We zaten in dezelfde groep ontwikkelaars en uitgevers en ik voelde dat je een indie bent, je bent net begonnen, ga gewoon naar buiten en vraag een uitgever want we willen helpen.
Ik denk dat iedereen hier dit idee houdt om iedereen vooruit te laten gaan en geweldige spellen uitbrengen en hun zaken doen."

"Het is dus gratis, je kunt naar een uitgever gaan, het hem vragen, om advies vragen en dan begrijpen waarom dat misschien de uitgever is die bij jouw spel past of waarom je alleen zou moeten gaan.
Maar ik denk dat iedereen bereid is om te helpen."

"En samenwerking is eigenlijk het belangrijkste onderwerp op deze top, dit keer, dit jaar.
Maar gisteren tijdens het receptiediner dat we hadden, kregen jullie als gasten deze vraag voorgeschoteld, en die was, over vijf jaar, Wat is het enige waarvan je zou willen dat je het deze week had opgelost in de game-industrie?
Je kunt je antwoord delen of niet, of je kunt het mij vertellen."

"Je hebt het gehad over de problemen in de industrie en hoe we door deze zeer zorgwekkende situatie gaan met bijvoorbeeld veel ontslagen, en de studio heeft moeite met op- en afschalen."

"Dus wat was je antwoord of wat zou je daar in bredere zin over willen zeggen?
Ik denk niet dat een CEO van een miljoenenbedrijf deze problemen gaat oplossen...
omdat die mensen zich hier geen zorgen over maken.
Wij van Middle Sights Company zijn verantwoordelijk voor het vinden van deze antwoorden."

"En ik zou graag de stabiliteit en de mogelijkheid voor iedereen vinden om zich bij de industrie aan te sluiten.
zonder zich zorgen te maken over waar hij over vijf jaar zal zijn.
Omdat we ons nog steeds aan het aanpassen zijn aan de nieuwe markt.
Ik denk dat dat iets is wat we een paar jaar geleden ook hadden in de muziekindustrie en in de filmindustrie."

"En dat moeilijke moment maken we nu door in de videogames.
Maar er is veel talent, er komen elke dag nieuwe gereedschappen uit.
Natuurlijk hadden veel mensen het over AI en hoe dat te implementeren.
en, weet je, hoe je AI op een ethische manier kunt gebruiken."

"Dat is ook iets waar we ons zorgen over maken.
Maar het gaat erom dat we hier een gezonde industrie van maken.
Dus iedereen die ervan droomt om videogames te maken, kan bij ons aan de slag.
en zich geen zorgen maken over zijn of haar toekomst."

"En jullie blijven bloeien.
De laatste tijd hebben we verschillende releases gezien.
UUT is iets dat ook in de toekomst komt.
En je hebt ook een nieuwe vestiging in Argentinië aangekondigd."

"En ik herinner me dat ik daarover berichtte.
Dus wat kun je me als eerste vertellen over deze nieuwe operatie?
Wat doen de jongens in de studio in Buenos Aires?
Wat kunnen we verwachten van het Abylight label uit Amerika?
Nou, het was een moeilijke beslissing."

"Maar in tijden als deze waar we het over hebben, vind ik dit gedurfd.
Zo van, oké, we gaan door en we openen een nieuwe studio.
Abylight Buenos Aires zijn erg jonge mensen, erg getalenteerde mensen.
En ze werken aan nieuwe platforms."

"Het betekent dat het videogames zijn, maar misschien niet op de klassieke manier van Steam of console releases.
Maar ja, ze brengen nu pas hun eerste spel uit, volgende week denk ik.
Oké.
En het zit zo, weet je, ze komen met veel nieuwe ideeën."

"En ik denk dat hun spellen jongere spelers zullen aanspreken.
Hoe heet het?
Het heet Ontsnappen uit Vervloekte Mijnen.
Daar zullen we eens naar kijken."

"En dan over titels gesproken, je had een aantal recente releases en aankomende releases.
Misschien niet over het supergeheime spel dat je plaagde, maar wel over de rest.
Sommigen gingen ook over op adaptaties.
Nou, ik kan je vertellen dat Game Reactor de eerste zal zijn die van onze geheime release op de hoogte is."

"Als we daar klaar voor zijn, waren jullie de eersten met Citadelum.
En dat zul je weer zijn met dit.
Dat is geweldig. Heel erg bedankt.
Over de spellen die we net hebben uitgebracht: we hebben Citadelum voor Nintendo Switch 2 gemaakt, wat voor ons erg, ja, het is iets waar we erg trots op waren omdat het het eerste Spaanse spel op Nintendo Switch 2 was."

"Daarna brachten we Amnesia Rebirth uit, het fenomenale spel van Frictional Games, op Nintendo Switch 2.
We werken nu aan Soma voor Nintendo Switch 2.
Het is al uit voor de eerste Switch, maar we implementeren een nieuwe patch zodat je de native versie op de nieuwe console kunt gebruiken."

"En het zal gratis zijn voor iedereen die het spel al heeft gekocht.
En we brengen Underling Uprising uit, een erg leuke, snelle, op tekenfilms geïnspireerde beat-em-up.
Natuurlijk is het coach co-op. Dat is iets waar wij oude mensen dol op zijn.
En het komt over een week uit, op 14 mei."

"Dus het zit zo, we zijn niet gestopt.
We werken aan veel dingen.
En ja, er komt een nieuwe aankondiging, een nieuwe, zeer belangrijke aankondiging aan het eind van het jaar."

"Een nieuwe zeer belangrijke aankondiging aan het einde van het jaar.
Oké, nog één ding.
Uit je ervaring met muisbesturing op Citadelum, is dat iets dat je probeert te implementeren in al deze spellen?
die je aanpast aan Switch 2?
Of was het meer bedoeld voor dit strategische genre?
Nou, we hebben twee grote strategiespellen, dat waren Citadelum en One Military Camp."

"Ik kan je vertellen dat beide met de muis worden bestuurd.
Ik denk niet dat dat soort besturing...
Voor alles.
Ja, voor alles."

"Dus het zit zo, als je eenmaal begint te werken met nieuwe hardware, probeer je er het maximale uit te halen.
Soms zijn het gewoon technische elementen.
Soms kun je controles doen."

"Maar ik zou niet graag hebben, weet je, dit soort controles in elk spel hebben.
Want soms...
Dat hadden we met de eerste Nintendo Wii."

"En sommige spellen voelden natuurlijk aan.
En ook...
Ja, sommige voelden niet als spellen.
En je had het gevoel dat je je hand bewoog, en dat had geen zin."

"Dus wat we gaan doen is, afhankelijk van het spel, passen we het aan, weet je, misschien met een aanraakscherm, misschien de camera.
Het hangt ervan af wat je nodig hebt."

"Ja, en nu je dit zegt, dat jij daar het allereerste Spaanse spel was, Ik wilde je vragen bij de release van het spel, was dat in februari, als ik het goed heb?
Ja, dat was het."

"Ik kon de presentatie niet bijwonen, Ik kon het jullie niet vragen.
Maar ik wilde meer weten over dat proces, over hoe het was om met Nintendo te werken, om er de eerste paar maanden bij te zijn, in het eerste lanceervenster, toen andere studio's het moeilijk hadden."

"Misschien was het een heel interessant genre voor ze, of hoe ben je daar gekomen?
Omdat het heel moeilijk was om veel andere studio's te zien, tot, je weet wel, deze lente, in de eerste paar maanden."

"Nou, het zit zo, wij bij Abylight hebben samengewerkt met Nintendo Japan sinds, denk ik, de Nintendo DS.
Dus we kenden ze al.
Toen we vorig jaar CD-ROM aan het Nintendo-team presenteerden op BitSummit Kyoto, wat een behoorlijk grote indie-show is, Ze vonden ons spel leuk."

"Dus Nintendo Japan hielp ons aan ontwikkelkits, wat in die tijd erg moeilijk was, en beginnen te werken aan de nieuwe versie van het spel.
En ja, we werken graag met ze samen."

"Het is ons een genoegen, en het is een eer om met Nintendo samen te werken.
En, weet je, hun vertrouwen hebben is iets wat je moet verdienen, maar dat hebben we gedaan."

"Dat is ook heel interessant voor de industrie.
Dus ja, heel erg bedankt voor je tijd.
Geniet van de rest van het evenement hier op Madeira, en ik kijk uit naar dat andere geheime spel."

"Nou, ik ook. Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer