We kozen voor een bewolkte, zee-achtergrond voor dit interview over een tactisch spel dat zich afspeelt in de lucht, waar vliegende schepen tegen elkaar vechten terwijl je je "decks" aanpast en beheert, in beide betekenissen van het woord.
"Hallo Gamereactor vrienden, we zijn in het prachtige, maar erg winderige Madeira voor het Madeira Games Fest, zoals je aan de achtergrond kunt zien.
Dit is een prachtig eiland, we hebben de zee, we hebben de palmbomen om ons heen en het waait echt heel erg hard.
En weet je, bij dit soort evenementen krijgen we normaal gesproken niet veel spellen te zien, omdat het gaat om het inzicht, de kennis, wat jullie delen in de panels, in de workshops en in de gesprekken."
"Maar deze keer ben ik blij je ontmoet te hebben, Andrzej, omdat je nu een spel presenteert dat ons erg interessant lijkt, een strategisch spel in de wolken. Het heet Cloudsphere.
We kunnen het daarna hebben over Madeira en wat jullie daarbinnen leren, maar vertel me eens, wat is de elevator pitch voor dit strategische spel?
Hallo, ik ben Andrzej, de CEO van Lucky Studios, en Cloudsphere is een roguelike deckbuilder, waarbij je schip je deck is."
"Het is eigenlijk de enige deckbuilder, omdat je je deck echt bouwt. Dat is een woordspeling in de naam.
Ja, je vaart op deze fantastische Cloudsphere, die in de naam zit, en er is een ruïne verspreid over de wereld, door een verwoeste stad van een reusachtige Leviathan genaamd Altul, en je scharrelt naar onderdelen, naar modules, en je bouwt je eigen schip, en je vecht tegen piraten en leviathans en probeert dit gigantische beest in de maalstroom aan de rand van de wereld te lokken."
"En ik ben dol op de kunst. Het viel me op toen ik het zag, het is echt opvallend.
Wat zijn volgens jou de inspiratiebronnen voor dit project, qua kunst en de toon die je ermee wilt overbrengen?
Nou, het is grillig. We willen dat de toon licht is, dat er een drastische ramp gebeurt, maar we spelen een zwervend robot stel buitenbeentjes, en het is geïnspireerd op Treasure Planet, waar ik mee ben opgegroeid, en Atlantis film, en Moebius, de striptekenaar, en ik denk dat we veel kunstinspiratie hebben, omdat mijn achtergrond eigenlijk concept art is. Ik ben het bedrijf zes jaar geleden begonnen om mijn eigen creatieve spellen te maken, maar alle teams zijn zeer bekwame kunstenaars en we willen dat onze spellen van hoge kwaliteit zijn, en inspiratie putten uit onze kindertijd en de meest inspirerende spellen die we hebben gezien, zoals Final Fantasy IX, prachtige luchtschepen, en al deze fantasie over het bouwen van werelden, daar zijn we hier voor."
"Ik ben erg gepassioneerd over de verborgen verhalen en juweeltjes in de wereld.
En je onthulde een paar dagen geleden, het was een IGN-trailer, wat was de feedback van de community op het moment dat je dit uitbracht?
Wat voor commentaar krijg je van de fans?
Verbazingwekkend, ik ben zo opgewonden, want, weet je, ik heb net een nieuw YouTube-kanaal gemaakt en geen marketing gebruikt, en onze persoonlijke trailer werd zelfs een soort nieuwe video op YouTube, dus dit lijkt op organische groei, weet je."
"Spelers lijken echt weg te zijn van de kunststijl, ze zijn weg van de scheepsmechanica en ze kijken uit naar het spel, wat geweldig is.
Ze zeggen dat de wolken een van de beste zijn die ze ooit in games hebben gezien, en ja, we hebben veel moeite in die wolken gestoken, weet je.
De wolken staan in de titel, ze moeten wel heel goed zijn.
En de schepen, weet je, we hebben ze maandenlang ontworpen, en alle modules, het is allemaal handwerk."
"Er zijn geen door AI gemaakte dingen, het is allemaal handwerk, het is heel uniek.
Alle modules zijn ontworpen door Monika, onze kunstenaar, en we hebben de geweldige striptekenaar Igor Volsky, die een gepubliceerde striptekenaar is.
We hebben Ian Fontova, een fantastische Spaanse componist.
Hij heeft ook muziek gemaakt voor Oaken, onze vorige titel, en die heeft een eigen fanbase, net als de soundtrack."
"En weet je, zulke creatieve mensen verzamelen die dit graag doen is het meest fantastische wat ik kan bereiken.
Dus ik ben al, ja, en IGN heeft de trailer opnieuw geplaatst, hij heeft nog meer views gekregen, dus die van ons doet het best goed, maar IGN heeft veel, veel meer bereik, en het is nu al meer dan 70.000 na een week.
Dus het gaat goed, ja, er komen verlanglijstjes binnen, ik ben blij."
"De verlanglijstjes gaan goed.
Oké, en je noemde net je vorige project, dus dit is een deck builder.
We zien de laatste tijd veel terrasbouwers.
Natuurlijk kan jouw instelling, jouw aanpak ervoor zorgen dat het zich onderscheidt van andere vlonderbouwers, Maar mechanisch gezien, wat kun je me vertellen dat je hebt veranderd van je vorige spel naar dit spel in termen van tactische mechanica?
Nou, minder in de bocht gaan."
"Het was moeilijk om in Oaken te komen en mensen die erin kwamen, bleven lang.
De platenspeler speelde 1.400 uur.
Wauw.
Dat is gek."
"Hij is onze beste tester, ik waardeer hem echt.
Hoi, de man.
Ja, ja, hij doet het werk van drie QA testers op onze Discord.
Shout out naar jou als je kijkt."
"En ja, we hebben veel geleerd tijdens dit spel.
Het was onze eerste standalone titel, dus we willen dat dit spel makkelijker te spelen is, maar nog meer diepgang als je het spel leert kennen.
We zijn dus geïnspireerd door spellen als bijvoorbeeld de Bazaar."
"Ja.
Het Dobbelmonster, dat je aan het begin een beetje laat zien, maar ze ontgrendelen elk mechaniek bij elke nieuwe run.
Je speelt een heel nieuw mechanisme vrij.
Dus de diepte van het sappen, we noemen het het sappensysteem."
"Het klinkt een beetje raar, maar het punt is dat elk baken, elke stop, je de ontmoetingen die je tegenkomt kunt aanpassen en verbeteren of uitwisselen.
Er is dus geen klassieke routekaart die je op deckbuilders ziet, zoals een plattegrond, maar je vaart van ontmoeting naar ontmoeting, maar je kunt ze wel aanpassen."
"Het is dus erg deterministisch.
Ik denk dat het geweldig zal zijn voor strategie-gebaseerde spelers die graag weten waar ze aan beginnen.
Als je het spel onder de knie wilt krijgen, moet je heel strategisch te werk gaan en je route vooruit plannen.
Je kunt ook een beetje gokken met overklokken, zodat je je modules echt krachtiger kunt maken, maar tegen de prijs dat je schip oververhit raakt, dus je moet de bronnen beheren."
"Het is gevaarlijk, maar je kunt echt gek doen met de builds, waar ik ook dol op ben in Bazaar.
Ik ben sinds kort verslaafd aan het spel.
Hopelijk heeft het niet te veel invloed op de productie.
Ik weet niet of dat goed of slecht is."
"Oké, tot slot, wat is de status van het project? Wanneer kunnen we het in handen krijgen?
Gaan jullie binnenkort een demo uitbrengen?
Ja, eigenlijk komt er over twee maanden een demo uit op Steam Next Fest.
Op dit moment testen we met een kleine groep Discord-spelers en zitten we in late alpha."
"Ik denk dat 60% van het spel klaar is en dat de basislaag intact is.
Nu voegen we alleen nog de inhoud toe en polijsten het.
Fantastisch. Ik kijk ernaar uit om naar de wolken te reizen en me een weg door je spel te vechten.
Heel erg bedankt voor je tijd, André. Geniet van de rest van de Materia Games Summit."