Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Curve Games vallen nooit plat - Stuart Dinsey Madeira Games Summit Interview

Van redacteur van vakbladen tot CEO van een van de beste indiegame-uitgevers, spraken we met de ervaren bestuurder over verschillende onderwerpen in de huidige industrie, waaronder de huidige catalogus van het bedrijf, het succes in China, de overname van Nazara en de staat van de gamejournalistiek.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden van Gamereactor, we zijn in het prachtige Madeira voor de Games Summit en ik ben hier samen met Stuart, die zowel in de media als in de uitgeverij werkzaam is, en ik ben dol op veel van de games die jullie onlangs bij Curve Games hebben uitgegeven, en allereerst wilde ik u vragen naar Human Fall Flat, want dat houdt maar niet op, toch? Het heeft 58 miljoen verkochte exemplaren en er is nu deze nieuwe samenwerking met Dave the Diver, dus wat kunt u mij vertellen over, weet u wel, het enorme succes gedurende zoveel jaren en hoe pakt u het project aan nu er al zoveel miljoenen zijn verkocht? We staan op het punt om deze zomer het tienjarig jubileum van Human Fall Flat deze zomer. We brachten het spel oorspronkelijk uit met, ik geloof, zeven levels en vonden we een enkele ontwikkelaar, Thomas Sakalauskas, en hij wilde altijd al extra levels aan de game toevoegen en hij wilde nooit dat iemand voor de game , dus alle levels zouden gratis zijn, zonder in-game monetisatie, en wij de community voorzien van drie of vier levels per jaar en we trekken spelers van over de hele wereld aan; we hebben alle verschillende formaten waarop de game draait: op mobiel, op Amazon Luna en sinds kort op Switch 2, dus we vinden nog steeds nieuwe plekken om de game te plaatsen en we zijn altijd proberen we de nieuwe levels te maken tot ofwel een geweldige nieuwe puzzel of een geweldig nieuw thema maar ze ook nieuw en spannend te laten aanvoelen, dus zijn we IP-samenwerkingen aangegaan die de afgelopen jaren erg in de mode zijn geweest in de game-industrie, en we zijn gaan samenwerken met een spel genaamd Party Animals, dat bijzonder populair was in China, en Human Fall Flat is absoluut enorm in China, dus meer dan 75% van onze verkopen op pc via Steam vindt tegenwoordig plaats in China, en dat was een van de andere redenen waarom we zijn gaan samenwerken met Mintrocket, de ontwikkelaar van Dave the Diver. We hadden een level genaamd Vikings, dus we hebben als het ware Dave the Viking gecreëerd, zodat u Dave the Diver in de spel, of de hoofdpersoon van Human Fall Flat met een Vikinghoed op."

"Hoe heeft u als Curved Games specifiek in China gewerkt om het spel daar bekend te maken en dat zeer specifieke, zeer bijzondere maar enorme publiek te bereiken?
De game werd eigenlijk opgepikt door een PUBG-influencer die veel miljoenen mensen terwijl hij PUBG speelde, en als hij even niets te doen had, begon hij Human Fall Flat te spelen, en dat is een multiplayergame en het is grappig, dat is het juist, het is een puzzelspel maar het is grappig, u concurreert niet echt met elkaar, behalve dan door ze uit ramen duwen en ze op hun hoofd slaan terwijl u de puzzel oplost, en het is voor maximaal acht spelers en het werd tegen het einde van 2017 een enorme hit in China."

"We hebben de prijs ook heel betaalbaar gemaakt, dus als het verkoopt, wordt het wereldwijd tegen een lage prijs verkocht en het is daar gewoon opgebouwd. Vervolgens hebben we een Aziatisch publicatieteam, dus we hebben vier mensen in onze Aziatische afdeling die zeer nauw samenwerken met de lokale markt op het gebied van sociale media, marketing, de consumenten en de media, en dus hebben we dat gewoon overal voortgezet, maar het verkoopt ook goed in het Westen. Zoals u zojuist al zei, hebben we het net uitgebracht op Switch 2 en het kwam weer in de hitlijsten terecht. Elke keer dat we een nieuw level lanceren, blazen we het spel weer nieuw leven in. Het is echt heel interessant en u moet natuurlijk trots zijn dat u een van de best verkochte spellen ooit in uw catalogus heeft. Mag ik u vragen naar iets kleinere spellen. We hebben onlangs de makers van Dungeons of Hinterberg ontmoet ze zijn geweldig, ze hebben er een Oostenrijks tintje aan gegeven, dat vonden we fantastisch, en u heeft onlangs onlangs, heel recent, Wax Heads uitgebracht en we zijn dol op het concept erachter en ook op de ontwikkelaars. Dus ja, terugkomend op Human Fall Flat en de strategie die u zojuist heeft geschetst, hoe gaat u om met deze zeer verschillende projecten? Het ene is, laten we zeggen, een grote indiegame, een double-A-titel, waar veel gaat er gebeuren, een grote wereld, en het andere is een echt uniek idee. Dus u bent, zoals u zelf zegt, in de eerste plaats een ontwikkelaar, maar u schakelt op en neer, wat in deze branche erg moeilijk is. Ik bedoel, Human Fall Flat was een game van een onafhankelijke ontwikkelaar, afkomstig van itch.io, en het was succesvol op YouTube, dus het was een kleine game die erg populair werd en dat gebeurt vrij vaak in de indie-wereld en wanneer we op ons best zijn richten we ons op indiegames en het behouden van onze persoonlijkheid als uitgever en we tekenen games waar we van houden en we werken graag samen met de ontwikkelaar, Microbird, die Dungeons of Hinterberg, enkele van de aardigste mensen die u ooit zult ontmoeten."

"En de game is zeer goed ontvangen; het is niet de meest succesvolle spel ter wereld, maar het is een fantastisch spel dat zal verkopen en nog vele jaren een publiek zal vinden. Dus zo benaderen we al onze spellen, we geven nooit te veel geld uit aan een spel, we willen hits hebben, we willen royalty's uitkeren aan onze partners en Wax Heads hebben we inderdaad, u heeft gelijk, we hebben dat net uitgebracht, dat is een soort gezellige punksimulatie van het werken in een platenzaak en de ontwikkelaars, Patattie Games, dat zijn slechts twee mensen, één gevestigd in Spanje en één in het Verenigd Koninkrijk, en het is allemaal prachtig met de hand getekend en er staan 30 nummers op, het zijn allemaal originele soundtrack en nogmaals, het is een spel dat zijn publiek zal vinden en waarschijnlijk prijzen zal winnen; we zijn er heel erg trots op, er is twee jaar in de maak, het zal de wereld niet veroveren, maar op dit moment staat het erg hoog in de Switch-hitlijsten in het Verenigd Koninkrijk en de VS met name. Het is duidelijk dat sommige culturen die platencultuur niet kennen dus het wordt voor ons in Azië misschien moeilijk met die game, maar we richten de titel op de plaatsen waar we denken dat de spelers zich zullen bevinden."

"Zijn er nog andere hoogtepunten uit uw catalogus die de komende maanden op het programma staan?
Zijn er toekomstige releases die u wilt noemen?
We hebben binnenkort een aantal games aan te kondigen, dus ik kan er nog niet over praten, maar een van is absoluut fantastisch en het wordt onze grote release tegen het einde van het jaar, met een zeer populair dier in de hoofdrol, maar we zullen dat binnenkort bekendmaken en al onze spellen, we houden natuurlijk evenveel van al onze kinderen, maar we hebben wel een spel genaamd Sovereign Tower dat binnenkort uitkomt van een Franse ontwikkelaar. Het is een soort verhalend avontuur waarin keuzes centraal staan, en het valt erg goed in de smaak; de verlanglijstjes vliegen de deur uit."

"er is een demo beschikbaar op Steam die u, geloof ik, in uw browser kunt spelen; het is heel eenvoudig te spelen, dus ja, houd die game misschien eens in de gaten.
Dat zullen we zeker doen. Ik wilde u ook vragen naar de overname door Nazara; het is volgens mij een jaar geleden sinds die aankondiging, mei 2025 en u bent onafhankelijk gebleven in uw bedrijfsvoering, dus wat kunt u mij daarover vertellen? Heeft het iets veranderd aan de manier waarop u te werk gaat, is er iets dat we in de nabije toekomst kunnen verwachten als gevolg daarvan?
Nazara is een zeer ambitieus bedrijf, ze staan genoteerd aan de beurs van Mumbai en de Indiase gamemarkt is eigenlijk enorm gegroeid, terwijl de rest van de wereld mogelijk dat niet heeft gedaan of in ieder geval de dynamiek ervan heeft zien veranderen, en zij komen uit de mobiele sector en hebben Curve gekocht omdat wij in het Westen actief zijn, omdat wij op de console zitten, omdat we op de pc zitten, en zij laten, wanneer ze overnames doen, hun nieuw overgenomen bedrijven in een staat van autonomie, dus we runnen Curve alsof alsof het ons eigen bedrijf was; uiteraard hebben we doelstellingen die we moeten halen en hebben we een moederbedrijf, maar zij zijn voor ons een zeer goede eigenaar geweest; het is nu bijna eigenlijk precies 12 maanden geleden en wat ze hebben gedaan, is dat ze ons als het ware onze veerkracht hebben teruggegeven, we hebben onze cultuur terug, we sluiten meer wedstrijden af, we hebben vorige week nog een paar games getekend, dus we hebben negen games getekend sinds ze ons hebben overgenomen, maar ze laten ons het op onze manier doen en indie blijven en ons bekommeren om de kwaliteit van de games die we tekenen, en niet zomaar games tekenen omwille van het tekenen zelf."

"Dat zijn de grootouders van al die kinderen waar u het eerder over had.
Oké, wat ik persoonlijk zo leuk aan u vind, is dat u uit de media komt zoals u al zei, wij zijn media, dus een dubbele vraag: wat vindt u van de huidige situatie met nieuwsmedia, met tijdschriften en het gebruik door lezers of kijkers, en hoe zou u zeggen dat dit u heeft gevormd om in de eerste plaats in de media te werken en daarna pas met zaken, uitgeverij en alles wat jullie misschien anders aanpakken?
Nou, ik was vakjournalist, ik was gamejournalist, maar ik was in de media, ik was al op vrij jonge leeftijd verslaggever en redacteur en daarna heb ik mijn eigen mediabedrijf opgebouwd, maar dat was tijdelijk; ik heb het bedrijf vervolgens in 2012 verkocht en ik heb er altijd geloofd, zelfs als kind, in het vertellen van verhalen; ik wilde waarschijnlijk ook opgemerkt worden. Ik denk dat u, om een goede journalist te zijn, ook een zekere mate van ego moet hebben, en ik denk dat er altijd al veel belangstelling is geweest voor de game-industrie, of dat nu vanuit zakelijk oogpunt is of uiteraard vanwege de games zelf; dat is niet veranderd, maar de algemene vorm van de media is veranderd, dus het is duidelijk veel moeilijker voor tijdschriften, het is moeilijker voor display-advertenties, het is moeilijker voor abonnementsbetalingen voor content, omdat het een beetje net als de games zelf is is er zoveel content te consumeren dat het moeilijk is om een reden te vinden om een consument of een adverteerder te overtuigen om uw bedrijf te helpen financieren, dus ik denk nu dat er in de media net zoveel wordt gesproken over games, er zijn waarschijnlijk meer branche-inzichten dan ooit tevoren, met name op Substack, en ik denk dat de beste content er altijd wel doorheen zal komen, maar ik vind het wel jammer voor de vele uitstekende gamejournalisten die het moeilijk vinden om, als een goedbetaalde carrière op te bouwen, omdat de huidige dynamiek erop lijkt te wijzen dat alle content gratis moet zijn en journalisten niet betaald mogen worden, en iedereen denkt dat hij of zij een journalist is; dat is het andere punt iedereen kan uitzenden, dus de poortwachtersfunctie is, als u wilt, veranderd ja ja ja misschien beantwoordt dat mijn laatste vraag, die dezelfde is als de vraag die ons gisteravond tijdens het diner werd gesteld; ons werd gevraagd, weet u, over vijf jaar, wat het enige is dat we graag hadden willen veranderen in de gaming industrie deze week is bijvoorbeeld de manier waarop de media werken. Heeft u daar een ander antwoord op dan het antwoord dat u gisteren gaf, of niet? Ik denk dat ik voor de grap zei dat we misschien het sociale leven en het drinken in de sector moeten aanpakken, maar wie zou dat willen verliezen? Dat is enorm verbeterd, denk ik, en ook de inclusie als nou ja, en ik denk dat dat eigenlijk een voorbeeld is van hoe de sector volwassen is geworden en diverser is geworden. Ik denk dat er meer kansen zijn voor mensen met verschillende achtergronden en dat het veel gemakkelijker is om uw game op de markt te brengen of om naam te maken met uw specifieke vaardigheden wat betreft de vraag hoe we de markt kunnen verbeteren, ben ik het niet helemaal eens met de vraag, dus dat soort van... dat gaat ervan uit dat er iets mis is, oké, en ik ben er niet zeker van dat er iets mis is; ik denk dat de markt de afgelopen vijf tot tien jaar sterk is veranderd in de afgelopen vijf tot tien jaar, zelfs sinds Curve bestaat, en ik denk dat het erg moeilijk is om uw spel onder de aandacht te brengen. Ik denk dat het erg moeilijk is om succes te garanderen wanneer u ergens in hebt geïnvesteerd, maar het idee van een oplossing... Ik zit al lang genoeg in de sector; de markt verandert voortdurend en de beste games zijn succesvol en de beste mensen hebben succes en een succesvolle carrière en dat zal altijd zo blijven. Ik denk dat dat een perfecte manier is om dit af te ronden, dus hartelijk u hartelijk voor uw tijd, Stuart, en geniet van de rest van het evenement. Dank u heel erg, dank u wel"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

VisionQuest - Officiële trailer

VisionQuest - Officiële trailer

Avengers: Doomsday - Speciale Blik

Avengers: Doomsday - Speciale Blik

De Bluey-film

De Bluey-film

MobLand: Seizoen 2 - Officiële Trailer

MobLand: Seizoen 2 - Officiële Trailer

Paper Tiger - Officiële teasertrailer

Paper Tiger - Officiële teasertrailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

Primetime - Officiële trailer

Primetime - Officiële trailer

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer