Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Beyond the Myth: Uitgeverij, verhalen vertellen en Karyn - Gethin Aldous Madeira Games Summit Interview

MythoWorks werkt aan het frisse sciencefictionconcept Karyn en aan het narratieve avontuur Angelique, en hier praten we over beide projecten maar ook over Aldous' verleden bij Rockstar en over de toekomst van acteerprestaties in games.

Audio transcriptions

"Hoi Gamereactor-vrienden, we zijn op het prachtige Madeira voor de Games Summit, en ik heb hier Gethin bij me, die, je hebt vandaag heel wat gedaan, ik zag je op het podium, en je had ook een paar van die rondetafelgesprekken, natuurlijk is dit B2B, maar er worden hier veel ideeën gedeeld, dus is er iets dat je zou willen delen, een gespreksonderwerp dat jullie vandaag als gemeenschappelijk zien?
Ik denk dat mijn belangrijkste conclusie op dit moment gewoon draait om publiceren, ik denk dat het op dit moment een grote discussie is, over wat de toekomst van publiceren is, hoe publiceren eruitziet, of zelfpubliceren beter is, we hebben AI die ons kan helpen met het bedenken van ideeën en het vooruithelpen van zaken, en ik heb net een rondetafelgesprek achter de rug, over de vraag of zelfpublicatie het risico waard is, en ik denk dat het geen uitsluitsel gaf, maar het was wel heel interessant, want er zat een uitgever aan tafel die op een gegeven moment iets zei wat niemand anders wist, dus dat was zoiets van: oh, er zit wijsheid in een uitgever, en er is kennis, en er is een kennisbasis, maar is dat 50% van je inkomsten waard, is 50% van iets beter dan 100% van niets, er zijn veel kleine discussies hierover, dus het was een interessante discussie, sommige mensen hadden zelf gepubliceerd en hadden het goed gedaan, één vrouw daar publiceerde al 12 jaar in eigen beheer, alles wat ze heeft gedaan, ze heeft 43 miljoen downloads gehad, en het is prima gegaan, dus dat was een belangrijke les uit wat daar net gebeurde."

"Vertel me eens wat meer over MythoWorks, wat doen jullie precies? Ik ken jullie achtergrond al, we kunnen het even hebben over hoe jullie eerder met acteurs hebben gewerkt, maar vertel eens, wat is jullie belangrijkste doel, wat doen jullie, hoe kunnen jullie studio’s helpen?
We zijn een kleine ontwikkelstudio, ons doel is gewoon om de grenzen van het vertellen van verhalen in games te verleggen, hetzij door onze eigen games te ontwikkelen – we hebben twee games in ontwikkeling, waarvan er één behoorlijk ambitieus is en een vrij groot budget nodig heeft, en één met een heel, heel laag budget, die volgens mij toch de grenzen van het vertellen van verhalen verlegt, dus daar ben ik best enthousiast over, en dat is dus degene waar we ons op dit moment op richten, we hebben geprobeerd geld in te zamelen voor de duurdere game, maar we hebben niet het benodigde bedrag gekregen, dus nu denken we: oké, we doen het op de moeilijke manier, we maken eerst een kleine, en daarnaast staan we klaar om andere studio’s te ondersteunen als ze hulp nodig hebben bij hun verhaallijnen, als iemand geïnteresseerd is in het verleggen van de grenzen van verhalen in games, dan wil ik daar graag over praten."

"Kun je iets vertellen over de games die je momenteel aan het ontwikkelen bent?
Zoals waar de games over gaan?
Een ervan heet Corinne, ik zal mijn elevator pitch doen, wat dacht je daarvan?
Corinne is een 60-jarige vastgoedontwikkelaar in de nabije tot verre toekomst, die een enorm bedrag betaalt om haar herinneringen en haar ziel over te laten zetten van een 60-jarig lichaam naar een genetisch gemanipuleerd lichaam van 21 jaar, en het spel begint als er duidelijk iets mis is gegaan, en ze wordt wakker in wat ze omschrijft als een dik robotlichaam, en daar is ze niet blij mee, en ze wil met de manager praten, en het spel heet Corinne, het gaat eigenlijk over deze vrouw die een beetje een Karen is, en dan kan ze zichzelf niet beheersen, ze moet vertrouwen op een externe entiteit om haar in toom te houden, en die externe entiteit ben jij, de speler, dus je bouwt een soort persoonlijke band met haar op, en ze wil eigenlijk met de manager praten, en ze is boos, maar naarmate het spel vordert, verschijnen personages uit haar leven als robots in het spel, en we beseffen dat wat er gebeurde toen ze de overdracht deden, ze de omvang van de ziel hebben onderschat, en de enige plek waarvan ze dachten dat die het kon bevatten was deze experimentele AI-game-engine, die vervolgens de boel kaapt, en van haar leven een spel maakt om de mens beter te begrijpen, maar het is nog steeds verbonden met haar lichaam, dus naarmate we dieper in het verhaal komen, gaat het minder over haar directe herinneringen, en meer over collectief bewustzijn en archetypen, dus het wordt een soort zwarte komedie, zoals Black Mirror."

"Dat wilde ik net zeggen.
Het wordt een soort verkenning van het bewustzijn, en uiteindelijk wordt het een soort, gaat de AI op eigen houtje op zoek naar wat het betekent om mens te zijn, en dan gaat ze op een soort transformatieve reis, het is allemaal gebaseerd op de Heroine's Journey, die iedereen wel kent, het is een boek van Maureen Murdoch, het is een geweldig boek, en hopelijk word jij als speler een bondgenoot in de transformatie van deze vrouw."

"Waar kan ik dat spelen?
Het is nog niet beschikbaar.
Op welke platforms ben je van plan het uit te brengen? Eerst op pc, denk ik? Wanneer, ongeveer?
Dit is de ene, die ligt momenteel even stil, dus pc en console."

"En dan de andere, dat is degene waar we een beetje mee bezig zijn, Ik hoop dat we die binnen een jaar uitbrengen.
Je hebt me verslaafd gemaakt aan de eerste.
Ja, het is leuk, hè?
Ja."

"Ja, het is goed, het is geweldig, het werkt, het is een geweldig verhaal, ze is een geweldig personage, Ik laat je straks een foto van haar zien.
Ja.
En die andere heb ik nog niet helemaal uitgewerkt hoe ik die moet pitchen, het is een beetje gebaseerd op Stanley Parable, en zoals ik er nu over praat, is het een sexy Franse vrouw die je tot een verlichting dwingt."

"Ook gebaseerd op puzzels?
Pardon?
Puzzels, doe je ook puzzels?
Het is een soort van, er zit een beetje een puzzel in, het lijkt meer op Stanley Parable, gewoon een beetje rondlopen, dingen activeren, veel valse eindes en opnieuw beginnen."

"Ja.
Maar uiteindelijk is het zoiets als dit: de stem leidt je als het ware naar verlichting, maar elke keer als je voor de duisternis kiest, gaat ze zelf ook een beetje de duisternis in, omdat ze een beetje nihilistisch is."

"Het is grappig.
Waar kwam dat vandaan?
Het idee?
Ja.
Man, ideeën komen gewoon."

"Oké.
Het is zo'n raar ding waarbij ik dacht: ik probeerde te werken, het is gebaseerd op Plato's allegorie van de grot.
Ja.
Dus ik was een beetje aan het uitzoeken hoe ik dat kon omzetten, en toen kwam het idee van een soort Frans, het is raar hoe ideeën ontstaan."

"Ja.
Maar bij mij, als ze komen, zoals ik een idee had voor een tv-programma waar ik al vijf jaar aan werkte, ik zat erover na te denken, en toen kwam ineens alles, en ik schreef het in een week, en we hebben het afgelopen zomer opgenomen, en nu doen we mee aan een paar filmfestivals."

"En het is hetzelfde met Corinne en met Angelique, net als bij die twee games.
Ja.
Corinne, het idee kwam op een dag gewoon, en het was gewoon: dat is het.
En ik kan het niet, ik probeer het een beetje te rationaliseren en iets anders te bedenken, maar het lukt niet, iets in mijn lichaam zegt gewoon: nee, dit is wat je gaat doen."

"Ga je voor beide games acteurs gebruiken?
Ja, 100%.
Werk je al lang met acteurs?
Ja.
Weet je, ik ben altijd al geïnteresseerd geweest in performance capture en hoe dat zich heeft ontwikkeld vanuit de oorspronkelijke, archaïsche motion capture, snap je?
Dus ja, wat kun je me hierover vertellen, over deze ontwikkeling en de manieren waarop we nu met acteurs omgaan bij game-ontwikkeling, en misschien wat we in dat opzicht in de nabije toekomst kunnen verwachten, of wat hoop je te zien?
We hebben de laatste tijd fantastische prestaties gezien, zoals bijvoorbeeld Troy Baker voor Indiana Jones, en nu wordt alles vastgelegd, niet alleen het gezicht, niet alleen de bewegingen, maar het hele..."

"Nee, we leggen al heel lang het hele lichaam vast.
Ik bedoel, sinds ik in 2010 bij Rockstar begon, en daar legden we het hele lichaam al vast.
Er is een apart proces waarbij we alleen de stem vastleggen voor de dingen in de game."

"Je weet wel, je legt het lichaam vast en maakt daar vervolgens de animaties van.
Maar, ik bedoel, weet je, en de toekomst ervan?
Ja, zoals de volgende stap.
Ik heb het gevoel dat we op de goede weg zijn."

"Ik bedoel, ik heb een paar echt geweldige voorbeelden gezien van AI die in staat is om driedimensionale animaties te maken vanuit tweedimensionale video's.
Ja."

"En dat is dus precies de gamechanger.
Ik bedoel, een goede motion capture-studio is behoorlijk duur.
Je hebt hele hoge plafonds nodig, en je hebt, weet je, heel veel rekenkracht nodig."

"En, weet je, er zijn niet enorm veel toepassingen voor AI in games waar ik echt enthousiast over ben, maar die ene specifieke, het spul dat ik heb gezien, ik ben de naam van het bedrijf vergeten, het is een jonge kerel die ik onlangs heb ontmoet, maar ze doen er echt slimme dingen mee."

"Misschien kan het ons ook helpen om tussenfilmpjes te integreren in een soort omgevingsverhaal, alsof het geen overgang is, zodat je een wat dynamischer reactie uit de scènes kunt halen, en het makkelijker is om ze in de werelden te integreren, waar je het niet ziet."

"Zoals in: je bent in de wereld, en dan wacht je, terwijl er in feite een video wordt afgespeeld.
Omdat je een soort controle over de speler wilt in dat soort, we noemden dat vroeger in-game cutscenes."

"Ja, ik bedoel, die technologie.
Ja, die technologie bestaat.
Ik heb altijd, mijn baas zei dit altijd toen ik bij Rockstar werkte, hij zag cutscenes eigenlijk als een beloning."

"Dus je hebt dit allemaal gedaan, je hebt dit gevecht gehad, je denkt: oh, en dan leg je de controller even neer, en dan, je weet wel, en dus is het niet zo dat, en dat is onze taak als filmmakers in videogames, om ervoor te zorgen dat het boeiend genoeg is."

"Je denkt niet: dit is saai, laat ik dit maar overslaan.
Dus ik denk dat er, weet je, voor mij in verhalende games, altijd een plek voor ze zal zijn.
Zoals ik, in de game Corinne, Ik vond het belangrijk om het grootste deel van het verhaal in de game zelf te vertellen."

"Ja, dat vond ik juist zo spannend.
Maar er zijn nog steeds momenten met tussenfilmpjes, waar ik gewoon een beetje de schaal wil benadrukken, en wat camerabewegingen, en wat, je weet wel, en ja, dat kan je doen, en toch het personage nog een beetje kunnen bewegen, als je dat wilt, en soms doen we dat ook."

"Dus ja, ik weet het niet.
Ik denk dat er wel een plek is voor de cutscene.
Ik denk dat die er altijd zal zijn.
En je hebt, als ik het goed heb, met Rockstar gewerkt, aan zowel Red Dead Redemption 2 als GTA V?
Ja."

"Ja, wat was volgens jou het grappigste, wat betreft het werken met acteurs en cutscenes, met de cinematografie in die games, of iets waar je supertrots op bent, waar je aan hebt gewerkt?
Ik bedoel, het punt met Rockstar is dat het zo’n collectief is, weet je, het is zo’n enorm team, en het is alsof niemand echt iets alleen doet."

"En, weet je, het was, ik bedoel, ik was, een van de dingen die ik moest doen in Red Dead 2, was dit ding dat we 'random events' noemen, wat eigenlijk van die kleine momenten zijn die je, met motion capture zijn vastgelegd en die je in het spel tegenkomt, afhankelijk van hoe je erop reageert."

"Ze kunnen deze kant opgaan, of die kant op.
Dat was echt, als regisseur, dat was echt spannend om te doen, omdat je als het ware, een heel meeslepende voorstelling moest creëren, maar dan wel binnen die echte beperkingen."

"We moesten heel, heel goed in de gaten houden waar ze zich bevonden.
Dus ja, daar ben ik best trots op.
Het was heel spannend om daaraan te werken, en deel uit te maken van het maken ervan."

"En nu verwacht iedereen, wacht iedereen op GTA 6.
Je werkt natuurlijk al 12 jaar bij Rockstar, als ik het goed heb.
Ik ben drie jaar geleden vertrokken."

"Drie jaar geleden?
Ja.
Twaalf jaar lang?
Twaalf jaar was ik daar, ja.
12 jaar."

"Wat zijn je verwachtingen van deze game?
Het wordt de grootste release in de entertainmentwereld ooit, na 12 jaar met hen te hebben samengewerkt, aan deze games die we hebben genoemd."

"Ik ben zo enthousiast, want ik mag het als speler spelen.
Dit jaar, hopelijk, als speler.
Als speler, ja.
Ja, precies.
Dus, ik weet niet wat er..."

"Ik ben daar weggegaan.
Ik was al een tijdje bij de ontwikkeling betrokken toen ik wegging, maar ik weet zeker dat het op dit moment compleet veranderd is.
Dus voor mij, na er zo lang zo intensief bij betrokken te zijn geweest, om nu daadwerkelijk de ervaring als klant te beleven, ja man, ik ben er vanaf dag één bij."

"Dag één, ik koop het, neem een week vrij van mijn werk.
Ik ben zo blij voor ze.
Ik ben zo enthousiast.
Ik heb het gevoel dat het dit jaar uitkomt."

"Ja.
Maar ik weet wel dat als het uitkomt, het alle records zal breken.
Het wordt iets bijzonders.
Oké."

"Ja, maar ik denk dat er zo’n 4.000 mensen aan iets werken, voor, wat, vijf, zes, zeven, hoeveel jaar?
Ja, ja.
Ik bedoel, het is gewoon alsof..."

"En niet zomaar 4.000 mensen, 4.000 mensen die het neusje van de zalm zijn op dit gebied.
Ja, ja, ja.
Maar behalve speler ben je ook ontwikkelaar, dus ik kijk ernaar uit om je nieuwe games uiteindelijk te spelen."

"Heel erg bedankt voor je tijd.
Geniet nog van de rest van de Summit op Madeira.
Bedankt.
Dat was geweldig.
Ik heb er echt van genoten."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer