Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Van het boek naar het videospel - Jacek Dukaj Madeira Games Summit Interview

Tijdens het DevGAMM-evenement op Madeira sprak de gerenommeerde Poolse sciencefictionauteur Jacek Dukaj met ons om te praten over narratief, samenwerkende verhalen en hoe Dukaj Games The Cathedral en andere concepten uit zijn werk transformeert tot interactieve videogame-ervaringen.

Audio transcriptions

"Hoi Gamereactor-vrienden, ik ben op de Madeira Games Summit op het prachtige Madeira en ik ben hier samen met Jacek, die net heeft deelgenomen aan een fireside chat op de locatie. Wat waren de belangrijkste onderwerpen die jullie bespraken? Jullie zijn natuurlijk allemaal bezig met verhaallijnen, jij bent schrijver, jij bent nu een videogameontwikkelaar, dus wat zou je zeggen dat de belangrijkste conclusie was van dit gesprek dat je net op het podium had? Nou, tot nu toe lijkt iedereen in de gamewereld erg gefocust te zijn op verhalen vertellen op een lineaire, traditionele manier en de discussie met mijn partner was daar een voorbeeld van benadering van storytelling in games. Ik ben meer een systemische speler, ik wil open werelden, zoveel mogelijk vrijheid voor spelers om zelf verhalen te creëren, dus dit was de tegenstelling die tijdens het hele gesprek naar voren kwam en ik denk dat beide benaderingen nieuwe tools krijgen om verder te gaan in beide richtingen. Ik bedoel dat het vertellen van verhalen goedkoper en makkelijker wordt in een filmachtige stijl dankzij AI en nieuwe tools die je krijgt met AI en dankzij AI, en ook dit soort aanpak waar ik de voorkeur aan geef wanneer je spelers vrijheid geeft en ze zelf verhalen creëren, interactie met de omgeving, je weet wel, spontane verhalen en zo. Het wordt ook mogelijk om met veel kleinere budgetten en op kleinere schaal, dus we zullen zien hoe het uitpakt. Waarom ik in het tweede kamp zit? Ik denk vooral omdat ik vind dat dit games uniek maakt, terwijl lineaire verhalen ook in films, literatuur en zo gemaakt kunnen worden. Alleen in games krijg je dit soort vrijheid, dit soort keuzevrijheid, dus dat is wat games uniek maakt."

"Oké, fantastisch. Over verhalen die van tevoren zijn ontworpen en verhalen dat kan veranderen, zoals je net zei, voor spelers, wat kunnen we dan verwachten qua de kathedraal en de aanpassing als je spelers vrijheid wilt geven en je gaat het verhaal veranderen, of als we kunnen verwachten dat het echt is, echt tot op de letter, afkomstig uit je universum? Dit blijft een vrij traditionele en kleine game, maar het gaat niet zozeer op het verhaal, op het gaan van punt A naar punt B, maar net zozeer op sfeer, emoties, esthetiek, ideeën."

"Je krijgt dus een pad, een reeks opdrachten, een reeks plekken om doorheen te gaan, om te beleven, zodat er iets met jou als speler gebeurt in je hoofd, in je emoties, in de manier waarop je naar de wereld kijkt. Dat is het doel. Niet per se in onze verhaallijn, want je hebt een reeks gebeurtenissen, gesprekken, confrontaties en zo meer, maar een reeks veel meer diffuse, subtiele ervaringen die worden geleverd dankzij traditionele spelmechanismen. Voor degenen die niet zo bekend zijn met het universum en de achtergrondverhalen die je hebt bedacht, wat zou je dan zeggen dat de belangrijkste boodschap is die je met de roman wilde overbrengen? Het unieke aan Cathedral is dat het is opgezet als een grotendeels traditioneel sciencefictionverhaal, wat betekent dat het zich in de ruimte afspeelt en dat er futuristische technologie in voorkomt, maar alles wat uniek is aan het verhaal heeft te maken met zaken die verband houden met religie, met metafysica, met zaken waar je niet zo eenvoudig over kunt praten. Je kunt ze niet echt kwantificeren, je kunt ze niet in cijfers uitdrukken. Ze komen dus uit verschillende dimensies, uit verschillende soorten literatuur. Dus meestal verweef ik twee totaal verschillende literatuurgenres, cultuurgebieden, in elkaar en kijk hoe ze met elkaar spelen."

"En in dit geval is het metafysica, religie tegen de achtergrond van harde sciencefiction, waarbij alles uitgelegd moet worden, in wetenschappelijke termen gegoten moet worden en zo. Dus in dit geval is het een diepe ruimte-setting, een zwerm planetoïden en op een daarvan groeit deze kathedraal, die niet niet op bakstenen en mortel, maar op nanotechnologie, die een beetje misgaat, dus het kan niet voorspeld of opgelost worden met wiskundige simulaties. Het verrast iedereen, het groeit op een onvoorspelbare manier en de kathedraal zelf lijkt meer op een organisme dan op een gebouw en was geïnspireerd de Sagrada Familia van Gaudí toen ik het schreef. Het is dus dit soort esthetiek."

"Het is heel organisch.
Dus de technologie, de fictieve technologie, die ik in het verhaal gebruik, vormt de basis van een groot deel van de wereld en de apparaten die in het verhaal en in de game worden gebruikt. Dit crystallogen, in het Engels, zywokrys in het Pools, wat een soort nano-organisch materiaal is waaraan kerosine is toegevoegd. Dus in dit soort omgeving krijg je een heel vreemde esthetiek, een heel vreemd klimaat en ook een verhaal over één personage dat verschillende stadia van rouw en verlossing moet doorlopen en dan uiteindelijk wat gemoedsrust vindt."

"Dus het is niet extreem dystopisch, toch? Een beetje? Maar er is hoop, het is positief, toch?
Nee, het is helemaal niet dystopisch.
Dus dit is niet het spectrum waarbinnen we dit verhaal creëren, geen utopie, geen dystopie. Het is meer een emotionele, esthetische, enigszins metafysische ervaring."

"Dat is voor de kathedraal. Als ik het goed heb, wil je van dat werk ook een kleine spin-off maken in de vorm van een puzzelspel, klopt dat? En dan zijn er nog twee andere boeken?
We zijn nu aan het testen of het omgezet kan worden in een mobiel spel, iets heel eenvoudigs, goedkoops.
We zitten in de fase van een wiskundig prototype. We gebruiken die kristallogeen waar ik het over had als bouwsteen en maken er zoiets als een interactieve puzzel van. Jij bent degene die de beginvoorwaarden voorwaarden voor de groei van deze kristallogeenstructuur. En we zullen zien hoe goed het gemaakt en gevormd kan worden, ontworpen kan worden als een spel."

"Als een spel. Misschien kan het een begeleidend spel zijn bij het andere spel over de kathedraal.
Maar we willen het niet eerder realiseren dan de kathedraal. De kathedraal moet het toneel vormen, de wereld, de achtergrondverhalen ervoor.
Oké. Wat heeft je ertoe aangezet om van een schrijver, een statische schrijver, over te stappen naar een soort dynamische verteller met videogames? En welke twee andere werken bewerk je tot videogames?
Nou, ik speelde al games vanaf mijn kindertijd. Er was dus niet echt een specifiek moment van overgang."

"Ik speelde altijd al games en was gefascineerd door games als een nieuwe vorm van cultuur, een nieuwe vorm van kunst.
Dus zelfs in mijn vroege geschriften staan veel dingen die je kunt omschrijven als het opbouwen van een wereld gebaseerd op een reeks regels uit games. Je behandelt de hele wereld dus als een soort spel.
Je stelt die regels op. Je kijkt op welke manier het zich zal ontwikkelen. Wat voor bijzondere kenmerken het heeft. Dus ik heb iets geschreven met de titel Irehare, een novelle, een kort verhaal, dat, geloof ik, 10 jaar voor Matrix is gepubliceerd en het is in feite de Matrix in een andere esthetiek. En later heb ik ook een roman gepubliceerd, Line of Resistance, die meer een theoretische benadering van dit probleem, waarbij je je vooral afvraagt op welke manier je je hele leven als een spel kunt zien. Kun je de hele wereld van menselijke ervaringen gamificeren?
Ik ga sowieso deze kant op. Wat is dan het eindspel? Deze dingen hebben me dus eigenlijk mijn hele leven al geïnteresseerd. Dus games als nieuwe cultuurvorm zijn me niet vreemd en op een gegeven moment kreeg ik zoveel voorstellen, van 'we willen hier een game van maken, en hiervan'."

"Uiteindelijk besloot ik dat het beter is om ze zelf te maken dan de creatieve macht aan andere mensen en geen controle te hebben over het eindresultaat. Dat zou dystopisch zijn. Oké, nog één laatste vraag.
De scifi-wereld die je zojuist hebt gedefinieerd of beschreven. We hebben de laatste tijd genoten van andere Poolse scifi- werken genoten, zoals Cyberpunk of Chronos. Wat is er volgens jou zo bijzonder aan jullie in Polen om deze verhalen te vertellen en wat maakt jullie zo anders? Er zit een bepaalde toon in, er is iets, ik kan er niet precies de vinger op leggen, er is iets dat jullie hebben met science fictie dat ons op een andere manier raakt. Wat is volgens jou het ingrediënt? Ik denk dat er twee hoofdredenen. Een daarvan is dat we in de jaren 70 en 80 een zeer sterke literaire beweging hadden die sociologische sciencefiction heette. Je moet niet vergeten dat het nog steeds tijdens het communistische tijdperk was. Het werd dus geschreven onder censuur en in feite werd dit allemaal gebruikt als voorwendsel voor diepgaande sociologische kritiek op het communistische systeem. Want het was mogelijk om sciencefiction te schrijven waarin kritiek werd geuit op de communistische rol, maar geen zogenaamde serieuze literatuur, omdat de censuur zich niet echt op sciencefiction richtte. Dus er zijn heel wat echt goede werken die voortbouwen op de traditie van Orwell, Zamiatin, al die grote dystopische verhalen."

"Ze legden de basis voor latere generaties Poolse sciencefictionschrijvers, en ook gameontwerpers, want degenen die de grootste, meest succesvolle Poolse game-ontwikkelingsbedrijven hebben opgericht, komen allemaal uit deze generatie die is opgegroeid met die science fictionromans. Het zit dus in hun DNA. Dit is dus de manier waarop dat zoiets als de Poolse school van sciencefictiongames is ontstaan."

"Dat vind ik ontzettend interessant. Dus ik kijk ernaar uit om meer te horen over al je fictie te leren. Ik ga The Cathedral lezen en dan ben ik klaar om weer te spelen. Een ander boek van mij is onlangs in het Engels verschenen, Eyes. Ik weet niet of je tijd hebt om het te lezen, want het is mijn langste roman, maar het is in ieder geval in het Engels verkrijgbaar. Weet je dat nu? Oké, ik kijk ernaar uit om naar The Cathedral te reizen. Heel erg bedankt voor je tijd, Jacek."

"Geniet nog van de rest van het evenement. Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer