We spraken met tech director Jussi Markanen en Anvil Engine architect Nicolas Lopez, allemaal om meer te weten te komen over hoe Ubisoft het proces heeft doorlopen om het beroemde actie-avontuur opnieuw te maken met de nieuwste versie van hun eigen engine.
"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor. Vandaag hebben we een heel spannend interview voor jullie, want we staan op het punt dat Assassin’s Creed Black Flag Resynced uitkomt en om dat te vieren hebben we twee leden van het ontwikkelingsteam hier om een paar vragen te beantwoorden. We hebben Jussi, technisch directeur, en ook Nicolas, de architect van de Anvil Engine, maar die allebei een paar vragen gaan beantwoorden over de technologie achter de game, een aspect dat we bij videogames niet vaak te zien krijgen."
"Maar ja, bedankt allebei dat jullie er vandaag bij zijn. Het is een genoegen jullie hier te hebben.
Ik wilde graag beginnen met even iets te vertellen over de originele game en het proces om die te remaken, want de originele Black Flag is natuurlijk gemaakt met Anvil Next, denk ik. Heeft het feit dat de game op een eerdere versie van de Anvil Engine was gebouwd, het makkelijker om het opnieuw te maken met de huidige Anvil-engine, of zorgde het juist voor wat onverwachte uitdagingen, zeg maar? Oké, ik kan beginnen met te zeggen dat we de game inderdaad het spel helemaal opnieuw hebben gemaakt met de nieuwste Anvil-engine die ook voor Assassin’s Creed Shadows is gebruikt."
"Omdat we dachten: oké, dit is de beste manier om het spel te moderniseren. Dus hebben we de grafische elementen opnieuw, zodat ze passen bij de moderne rendering-pijplijnen, en ja, alles is helemaal opnieuw opgebouwd. Fascinerend. Nou, we weten dat Anvil Engine op veel belangrijke manieren wordt gebruikt om Black Flag weer op de kaart te zetten, het spel te laten bloeien en echt te laten opvallen. Maar wat zijn enkele van de minder belichte functies, je weet wel, functies en verbeteringen die misschien wel in deze game worden geïntroduceerd, maar waar mensen nog niet echt de aandacht op hebben gericht? Weet je, wat zijn een paar van die kleine aanpassingen die worden geïntroduceerd, en die mensen, als ze het spel gaan spelen, waarschijnlijk echt zullen omarmen en ermee aan de slag gaan, zeg maar?
Misschien kan ik daar wel mee beginnen. Eigenlijk is er iets wat we niet eens vaak noemen, maar er zit een nieuw streamingsysteem in de engine voor Black Flag, en dat noemen we ‘visuele kwaliteitsgebaseerde streaming’. Het is een manier om tijdens het spelen beter te bepalen wat er gestreamd moet worden. Bij traditionele engines gebeurt dat op basis van afstandsmetingen. Als een textuur bijvoorbeeld 50 meter verderop ligt, dan sla je sommige bitmaps over, enzovoort. Dus een textuur met lagere resolutie. Maar dit gebeurt nu op basis van kwaliteitsmetriek, en alles is gestandaardiseerd. Meshes en texturen gebruiken dus dezelfde hoeveelheid geheugen, en ze worden geselecteerd op basis van de kwaliteit die ze op elk moment op het scherm weergeven."
"Je zei net dat de Black Flag-resync natuurlijk is gebaseerd op dezelfde versie van Anvil is gebaseerd die in Assassin’s Creed Shadows werd gebruikt. Dus toen je bezig was met het hermaken van Black Flag, heb je toen iets geleerd van dat proces waarbij je de Anvil-engine in Shadows, en dacht je: dat kunnen we in deze remake? Ja, we hebben de AC Shadows-versie als basis genomen, maar die is eigenlijk nog verder verbeterd."
"We hebben dus op veel verschillende vlakken optimalisaties en verbeteringen doorgevoerd. Ik denk dat Nicolas meer kan vertellen over de ray tracing, maar ik wil even de watertechnologie noemen, want water en de weergave van water een groot onderdeel van Black Flag is. We hebben dus echt veel moeite gestoken in het verbeteren van de waterweergave en de kwaliteit van het water, zelfs ten opzichte van AC Shadows, dat al een heel mooie versie van water is. Maar in de opnieuw gesynchroniseerde versie van Black Flag zie je echt waanzinnig mooi water. Ja, je zou kunnen zeggen dat het hetzelfde is. Maar dat is het niet, want de hoeveelheid werk die we sinds de release van Shadows is gewoon ongelooflijk. En weet je, we zijn nooit tevreden. Zelfs na Black Flag zullen we niet tevreden zijn, we gaan nog verder. Maar vanuit het perspectief van Shadows, kon je het spel op de standaardversies van de Xbox Series X en PS5 niet met ray tracing op 60 FPS spelen, en op de Series S ontbrak ray tracing. In deze versie zit overal ray tracing. Dus dit is de standaard. En we hebben zelfs de ray-trace-reflecties in de kwaliteitsmodi toegevoegd. Het is dus de standaard."
"Dus nu is de ervaring veel consistenter. Dat is feedback die we echt ter harte hebben genomen, want het was vanaf het begin al een doel van ons. Maar weet je, op een bepaald moment in de ontwikkeling, moet je stoppen en de game uitbrengen. En de manier waarop we bij Ubisoft werken is compleet veranderd, want nu gaan de ontwikkelingen verder dan één enkele productie. Dus we wisten dat het werk dat in Shadows was gedaan, niet bij Shadows zou eindigen, en dat we door konden gaan met de volgende games."
"Dat is wat we met Black Flag Rethinked hebben gedaan. Ik denk dat er hier een kleine zijdelingse vraag is . Je zei natuurlijk al dat je tijdens het werken aan Shadows al steeds nadacht over manieren om de engine met deze remake toen je aan Shadows werkte. Geldt dat dan ook van deze remake naar wat er daarna komt? Want ik denk dat alleen Hexay al bevestigd is. Maar kunnen we daar wat hints geven, een beetje tussen de regels door?
Je hebt geen idee, maar ik wil niet te veel verklappen. Er is één ding dat ik wel wil noemen, en dat is onze virtuele geometriepijplijn, MicroPolygon. Op dit moment verwerkt die alleen ondoorzichtige statische geometrie. De omgeving vormt dus het grootste deel van de rendering. Maar we doen er alles aan kunnen om het verder te ontwikkelen, zodat het ook de basis wordt voor alle geometrie in de wereld."
"Je had het al een paar keer over het water, en dat is natuurlijk een heel belangrijk onderdeel van de Black Flag-ervaring. Maar dat geldt ook voor het weer. En dat is nog een aspect waar je echt benadrukken in deze game: het weer, en je hebt de effecten daar flink opgevoerd. Dus hoe deze nieuwste versie van de Anvil-engine je in staat om deze weerseffecten naar nieuwe hoogten te tillen?
We hebben dus het Atmos-systeem uit AC Shadows gebruikt, en natuurlijk hebben we het aangepast zodat het ook werkt met de maritieme gameplay. Bij maritieme gameplay is het weer natuurlijk een cruciaal onderdeel van de hele ervaring."
"Dus nu met Atmos zie je alle wolken opbouwen, alle regen, maar ook de grote golven en de deining neemt toe en het water vormt schuim. Het is dus een soort compleet, compleet systeem. Het is niet zomaar een losstaand weerfenomeen, maar zodra het weer verandert, heeft dat invloed op de hele wereld. Kortom, je vegetatie reageert op de wind, en er hoopt zich vocht op aan de stranden. Als het zonnig is, verdwijnen de plassen omdat ze verdampen, enzovoort, enzovoort. Het draagt dus echt enorm bij aan de beleving van de wereld."
"En het is nu ook een naadloze wereld. Je kunt dus naar hartelust schakelen tussen alle verschillende locaties zoals jij dat wilt. Heeft dat voor onverwachte uitdagingen gezorgd vanuit het oogpunt van gameplay ? Stel dat je bijvoorbeeld een zeeslag aangaat die je beter niet had kunnen aangaan, gaat dat schip je dan door het hele Caribisch gebied achtervolgen totdat er een einde aan komt?
Dat zou kunnen gebeuren, ja, maar het verpestte het spel niet echt. Ik denk dat het gewoon een beetje meer detail en diepgang aan de gameplay toevoegt. Fascinerend, fascinerend. Je had het eerder al over hoe de Anvil-engine je duidelijk in staat stelt om, het is bijna heel toegankelijk vanuit hardware-oogpunt. Shadows draait echt goed op zowel de pc, PlayStation 5 als de Xbox Series X, maar ook op de Xbox Series S. Hoe heeft deze nieuwste versie van de Anvil engine je in staat gesteld om de game echt zo te ontwerpen dat hij goed tot zijn recht komt op de Xbox Series S, dat een platform is dat in zekere zin het gevoel geeft dat het deze generatie een beetje in de weg staat?
Ik ga niet reageren op die laatste zin, maar een van de grootste problemen die we hadden met de Xbox Series S bij Shadows was het geheugen, want ray tracing werkte eigenlijk heel goed, en ik ben superblij dat we dat dat kunnen bewijzen met Black Flag Resync, want deze keer hebben we echt alles gedaan wat we konden om het geheugen te besparen dat we voor deze functie nodig hadden. Maar over het algemeen zou ik niet zeggen dat de Series S de grootste uitdaging voor ons is. Het is meestal 60 FPS, en waarom is dat? Dat komt omdat het soort games die we maken erg systeemgericht zijn, en ze leunen zwaar op de CPU, en de CPU is veel moeilijker te optimaliseren dan de GPU. Ik bedoel, sommige mensen zullen je het tegenovergestelde vertellen, maar bij de GPU heb je veel niveaus, je weet je, je kunt pixels verwijderen, je kunt upscalers gebruiken, je kunt… we weten hoe we schaduwen moeten optimaliseren, je kunt instructies verwijderen, maar op de CPU: als je AI te traag is, wat doe je dan? Hoe optimaliseer je die dan?
Je hebt dus wel manieren om te optimaliseren, maar je hebt veel minder speelruimte, dus 60 FPS is eigenlijk veel moeilijker vanwege de CPU. Op consoles en pc’s is dat een heel ander verhaal."
"En ik wilde het even hebben over de Series S, want je moet natuurlijk heel veel aan extra ‘magie’ achter de schermen om het op het platform te laten draaien zoals de bedoeling is.
Maar tegelijkertijd heb je al eerder bewezen dat het mogelijk is, en dat je het best goed kunt.
En met Shadows heb je ook bewezen dat je het op de Nintendo Switch kunt doen. Dus als je ziet dat Shadows op Switch 2 draait met zo’n vergelijkbare engine, geeft dat je dan hoop dat Black Flag Resync misschien ooit ook op Switch 2 zou kunnen draaien? Dat is een geweldige vraag."
"Het antwoord is dat we geen plannen hebben voor een Switch 2-versie. Wat ik wel kan zeggen is dat we handheld-pc’s gaan ondersteunen, dus het is een beetje dezelfde omgeving en vergelijkbare hardware. We gaan dus heel laag in de specificaties, goed. En nu we het daar toch over hebben: hoe zorgt de Handle Engine ervoor dat je het spel zo toegankelijk mogelijk te maken op de pc, een platform met zo’n grote technologische verscheidenheid? Hoe zorgt het ervoor dat je als het ware elk, nou ja, laten we zeggen elk niveau van hardwarecapaciteit kunt bedienen?
Misschien kan ik hiermee beginnen. Ik zei al eerder dat ray tracing voor deze game de basis is, en dat het super geoptimaliseerd is. Het staat mijlenver af van Shadows. Je hebt geen idee."
"En dus hebben we software- en hardwaretracing, softwaretracing voor kaarten die het niet ondersteunen.
En zelfs als je naar de minimale specificaties kijkt, is de minimale NVIDIA-GPU een 1660. Als je de teraflops van de GPU, dan is die eigenlijk lager dan de minimale specificaties van Shadows. Want ik denk dat de minimale specificaties van Shadows, als ik me niet vergis, maar haal me er niet op aan. Ik bedoel, misschien ben ik aan het opnemen. Ik denk dat het een 1060 is, als ik me niet vergis. Dus een 1660 heeft minder teraflops dan een 1060. Als ik me niet vergis, hoop ik dat ik me niet vergis. Hoe dan ook, we hebben veel optimalisaties doorgevoerd om op deze GPU’s te kunnen draaien."
"We steken nog steeds veel energie in het draaien op GPU’s met 8 GB. En we hebben ook, als je naar de aangepaste instellingen gaat, hebben we ook ‘big GI’ voor mensen die echt niet van ray tracing houden, of die heel, heel low-end computers hebben. Maar normaal gesproken zou je met softwarematige ray tracing op alles moeten kunnen draaien, zelfs op handheld-pc’s. Vertel me dan eens iets over de andere kant van het spectrum, waar je te maken hebt met echt krachtige hardware, zowel op de pc als op de PS5 Pro. Hoe zorgt de Anvil Engine ervoor zorgen dat Black Flag Racing bijna beter is dan ooit?
Op de PS5 Pro is er een PSSR, de verbeterde PSSR, die ongelooflijk is. En echt, het is ongelooflijk. En daarom hebben we ook ‘air strand rendering’ toegevoegd aan het publiek in de kwaliteitsmodus op de Pro, voor elk personage. Dus als je door de stad loopt, zie je hoe hun haar verandert in lucht lokken, gesimuleerd met wind en al. Het is eigenlijk net als op pc’s. Het geeft je een voorproefje van wat je op ultra-high-end pc’s kunt krijgen. Fascinerend. Sorry, Karim."
"Ja, sorry. Wat ook nog is: omdat we ray tracing zo grondig optimaliseren, we erin geslaagd zijn om ray tracing-reflecties ook in de kwaliteitsmodi op de Series X en PS5 mogelijk te maken.
En je had het daar net natuurlijk over PSSR, wat echt een indrukwekkende technologie is. Ik denk dat het een soort console-equivalent is van DLSS en FSR."
"Hoe kijk je vanuit technisch oogpunt naar AI? Ik heb het natuurlijk niet over generatieve AI en hoe dat games zou kunnen beïnvloeden, maar puur technisch gezien: hoe kijk je naar het gebruik van AI bij game-ontwikkeling? Hoe denk je dat dit op termijn echt de game-ontwikkeling op termijn naar een hoger niveau tillen?
Mag ik hier een technisch antwoord op geven? Ga je gang. Het wordt misschien een beetje te technisch. Oké."
"In de computergraphics hebben we dus veel technieken die eigenlijk stochastisch zijn.
Wat betekent stochastisch? Het betekent dat het gebaseerd is op steekproeven.
Precies wat we doen bij globale belichting. We nemen overal wat kleine punten, en proberen te begrijpen wat dat betekent, en zo maken we de belichting. En dat is precies wat AI doet."
"Het is precies hetzelfde. Daarom zie ik in AI een manier om al die verlichtingspunten te nemen, ze samen te voegen en een magische formule te hebben die me vertelt wat het is. Het is hetzelfde.
Dat noemen we stochastische steekproeven. En dit is in computergraphics eigenlijk super natuurlijk. Het is ook wat we Monte Carlo-integratie noemen, als je je lessen op de middelbare school nog lessen nog. En het is dus van toepassing op veel dingen in computergraphics. Voor de rest is het iets minder natuurlijk, en we moeten nog uitzoeken wat we ermee kunnen doen. Maar voor mij is het volkomen logisch."
"Laatste vraag, jongens. Laatste vraag, want we zijn al een tijdje bezig.
Black Flag Resync komt op 9 juli uit voor pc, PS5 en Xbox Series X. We weten dat het er relatief snel uitkomt, waarschijnlijk sneller dan ooit als je dit interview hoort. Maar wat is één aspect van Black Flag Resync waarvan je echt vindt dat mensen er meer over zouden moeten praten? Iets waar misschien waar mensen op dit moment nog niet genoeg over praten, maar waarvan je heel graag zou willen dat ze het benadrukken."
"Oké, ik ga wel eerst. Ik denk dat dit een vraag is waar ik een heel eenvoudig antwoord op kan geven. We zijn veel over de graphics, maar ik blijf zeggen dat het echt een absoluut fantastisch ogende open-wereldvideogame is. Technisch gezien is het een nieuwe game. Het is echt een gemoderniseerde nieuwe game. Nog iets toe te voegen, Nicolas? Ja, ik zou zeggen, weet je, de originele game, echt, voordat ik het zag, kon ik me niet voorstellen wat een Assassin’s Creed-game met een piratengame zou kunnen worden als je die twee samenvoegt. En nu zijn we natuurlijk verwend, we weten wat het is, maar ik hoop dat we dit ontdekkingsmoment weer aan de spelers kunnen bieden, zodat het in zekere zin nog steeds nieuw en fris aanvoelt. Nou, we gaan het allemaal vrij snel zelf zien. Nogmaals, Black Flag Resync, die op 9 juli uitkomt op pc, PS5 en Xbox Series X en S. En natuurlijk hebben we heel veel verslaggeving over de game in het verschiet, dus houd dat in de gaten. En ja, verder zullen we ongetwijfeld later nog meer vertellen over de Anvil-engine, want zoals zowel Nicolas als Justin net hebben gezegd, is waar ze aan hebben gewerkt voor deze game waarschijnlijk een voorproefje van wat er nog gaat komen, dus let er goed op. Maar goed, ja, bedankt dat jullie erbij waren, allebei, en ja, voor meer over Black Flag Resync, blijf op de hoogte via je lokale Game Reactor. Bedankt."