Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Het verstrijken van de tijd in boeken en spellen - Ángel Luis Sucasas Celsius 232 Interview

Ángel Luis Sucasas, schrijver, narratief ontwerper, gameontwikkelaar en een van de organisatoren achter Celsius 232, was de perfecte laatste stop in onze tijd in Asturië. In dit gedetailleerde en reflectieve gesprek bespreken we zijn nieuwe games Tuned In en Toymaker: Threads of Joy, zijn tijd bij Tequila Works en MercurySteam en de lessen die daar zijn geleerd, zijn nieuwste horror-anthologie Seven in the Darkness, wat fictiegenres echt betekenen en wat je kunt verwachten van Celsius 232 in 2027.

Audio transcriptions

"Hoi Gamereactor-vrienden, dit is mijn laatste interview, mijn laatste dag bij de Celsius 232 in Avilés, Asturië, Spanje, en ik vind het een mooie kers op de taart om met jou te praten, Ángel. We waren collega’s, we waren vrienden, en je bent ook een gameontwikkelaar en natuurlijk ook een auteur, en hier draait het allemaal om auteurs."

"Dus we kunnen het hebben over games, het evenement zelf – want jij maakt deel uit van de organisatie – en ook over boeken.
Allereerst wilde ik het even over games hebben.
Jullie introduceren een nieuw, heel interessant en verfrissend concept voor horrorgames, genaamd Tuned In.
Laat onze kijkers dus even kennismaken met jullie nieuwe concept."

"Bij dit nieuwe concept draait het volgens mij allemaal om het vinden van de balans tussen gameplay, innovatieve gameplay en een coole verhaallijn.
We willen dus iets maken zoals de eerste WarioWare, of zoiets, een verzameling minigames met verschillende spelmechanismen, met een goed verhaal dat alles bij elkaar brengt.
Onze game Tuned In gaat over een vervloekte tv die je ertoe verleidt er zonder met je ogen te knipperen naar te kijken, dus het is best verontrustend."

"Maar wat er gebeurt, is dat de reeks kanalen die je speelt – en die elk een specifieke gameplay hebben, elk met een specifieke mechanica, setting, camera en zo – allemaal draaien om jouw trauma’s.
Dus je moet oppassen, want hoe dieper je in de tv-kanalen duikt, worden de zenders en de spelmechanismen en minigames die je speelt steeds duisterder en hebben ze steeds meer te maken met het verhaal van het personage."

"Vertel me eens wat meer over de gameplay-mechanica.
Wat gaan we doen, met de controller in de hand of met muis en toetsenbord, om als het ware door dit verwrongen verhaal heen te komen?
Stel je voor dat je naar een oude tv met draaiknoppen kijkt.
En stel je voor dat je in first person zit, en dat je bij elk personage je handen op de draaiknoppen hebt."

"Dus je bestuurt het spel in feite met je joysticks.
Eén joystick is één knop: de afstemknop, dus om elk kanaal af te stemmen, en de andere is het volume.
En dan heb je nog ‘kanaal omhoog’ en ‘kanaal omlaag’, slechts vier in totaal.
Dat is de hele besturing van het spel."

"In elk kanaal passen we aan wat het betekent om het volume te regelen, de afstemming aan te passen en de functies van ‘kanaal omhoog’ en ‘kanaal omlaag’ te wijzigen.
Stel je voor dat je in een runner zit, vanuit first-person-perspectief, terwijl je door een bos rent, op de vlucht voor je stiefvader die je achterna zit.
En plotseling, het is een heel drukke game, gaan de knoppen ‘kanaal omhoog’ en ‘kanaal omlaag’ ineens springen en hurken in de bosrunner."

"In een andere scène zie je de stiefvader tv kijken, terwijl hij in gedachten verzonken is en zo, en jij sluipt achter wat banken en zo.
Daarbij gaat het deuntje vooruit en achteruit, en de actie – met maar één knop – bestaat uit hurken zodat je niet gezien wordt.
En we hebben een quiz, en in die quiz kun je het wapen besturen dat elke keer dat je faalt op een van je familieleden richt, en de actieknop is eigenlijk schieten."

"Dus heel veel spelmechanismen met maar een beperkte hoeveelheid besturing.
We baseren het hele spelontwerp op een les van Masahiro Sakurai op zijn YouTube-kanaal, die ging over één knop en de mogelijkheden die we hebben om die ene knop te verkennen, en dat is het eigenlijk.
We willen heel veel spelmechanismen maken, zo’n 20, 30 minigames in de volledige game, die altijd dezelfde combinatie gebruiken: draaien, draaien en op een knop drukken."

"Of de knop ingedrukt houden.
En dan overleef je, of zorg je dat je familie overleeft, als het je lukt om een reeks minigames te voltooien, toch?
Ja, en er zit een supercomplex vertakkend verhaal in, zelfs in de demo.
Ik zou niets anders van jullie verwachten."

"Natuurlijk. We gaan, zelfs in de demo op Steam, die voor iedereen gratis zal zijn, zul je zien dat er acht mogelijke eindes zijn.
En afhankelijk van hoe je het doet in de minigames en zo, krijg je verschillende eindes, en zelfs een andere verhaallijn."

"Dus we willen dit spel flink vertakken.
We willen zinvolle vertakkingen, zoals dat je in de ene vertakking bepaalde scènes, scenario’s en personages te zien krijgt, die je in een andere vertakking niet zou zien.
En dat wordt een van de belangrijkste kenmerken van het spel, als we het mogen maken."

"En Nintendo dacht dat ze WarioWare Twisted al hadden uitgebracht.
Dat hadden ze nog niet gedaan.
Oké, nog één ding over dit Tuned In-spel.
Vertel me eens wat meer over het team erachter, want artistiek gezien ziet het er nu al indrukwekkend uit."

"Het is hetzelfde team dat Song of Nunu, Rime, Gylt en een deel van Cyberpunk 2077 heeft gemaakt.
Want onze hoofdlevelontwerper, Manu, was senior levelontwerper bij Cyberpunk.
Dus David Canela, dit is een origineel idee van David Canela, die de regisseur was van Gylt en Song of Nunu."

"En hij zei altijd dat ik het G-virus in zijn idee had gestopt, en we hebben het met het hele team verder uitgewerkt.
Dus Ramón Acedo is de art director, Manu is er ook bij, en we hebben een heleboel jongens van Tequila, Blizzard en het team van Mercury die samenwerken in dit AA-team."

"En we willen gewoon meeliften op de golf van deze nieuwe ontwikkelaars die een stapje verder gaan om hun producten in eigen hand te houden en iets cools te bieden.
En dat is precies waar het bij Vercors om draait, we herrijzen een beetje uit de as van de Tequila-crisis en de mensen uit te kiezen die we leuk vinden en samen met hen geweldige games te maken."

"Fantastisch. Een andere game waar je bij betrokken bent, is Toymaker.
En we hebben erover gehoord, ik denk dat het vorig jaar was op het Barcelona Game Fest of tijdens de IndieDevDay van eerdere jaren, ik weet het niet meer precies.
Maar voor ons persoonlijk was het interessant, mijn collega Alberto komt natuurlijk ook uit Salamanca, en je weet, laatst hadden we hier Tomás Hijo en we hadden het over de legendes in Salamanca, de grot en al dat soort verhalen en fantasieën die daarmee te maken hebben."

"En ik vind het concept en de gameplay ook leuk waarbij je je eigen speelgoed moet maken.
Dus even een korte update over de stand van zaken bij het project en ook over wat je hier qua verhaal hebt toegevoegd."

"Het project komt eraan, we werken keihard om het af te ronden in de komende maanden van 2026, dus we zijn er volledig mee bezig.
Het project wordt een behoorlijk groot ‘golden path’-verhaal.
Zie het niet als een spel van vijf uur, dit wordt in dat opzicht veel ambitieuzer."

"En wat ik voor het project heb gedaan, was de verhaallijn bepalen en ook het ontwerpen van de quests.
Dus de quests, het verhaal en de vertelstijl vallen onder mijn verantwoordelijkheid en we spelen in een mix van een historische setting met figuren als Unamuno en alle elementen die je je maar kunt voorstellen uit het begin van de 20e eeuw in Salamanca met de legende van de grot en een soort bovennatuurlijk achtergrondverhaal dat verband houdt met personages die ik niet kan verklappen, maar je gaat de meester en de dame in het spel tegenkomen en je komt te weten wat er met hen gebeurt."

"We krijgen zelfs gekke dingen zoals tijdreizen en zo en dat gaan we verkennen via het maken van het speelgoed want speelgoed maken betekent dromen brengen voor de mensen maar in hun eigen handen kan het ook een middel zijn om nachtmerries te veroorzaken."

"Dus daar spelen we mee.
Ik dacht dat dit gezellig zou worden, dus je zegt me dat er een iets donkerdere wending aan zit?
Ja, ja, ja."

"Natuurlijk.
Dat had ik kunnen verwachten.
De game wordt prachtig en gezellig, zoals je ziet en we streven dan ook naar een PG-classificatie maar we willen een verhaal vertellen dat ertoe doet en dat begint in het begin van de eeuw maar er zijn al hints over hoe de 20e eeuw eruit gaat zien en de burgeroorlog ligt al om de hoek en Guernica en de Tweede Wereldoorlog en daar gaan we het over hebben, en zelfs over de dictatuur van Franco."

"Het spel sluit dus aan bij die onderwerpen zonder dat het iets wordt wat een kind niet zou kunnen spelen maar het geeft wel een geschiedenisles over wat er daarna in Spanje gebeurde.
Interessant."

"En je had het over je verleden bij Tequila Works en je hebt ook een tijdje bij het team van Mercury gewerkt.
Bijna vier jaar.
Vier jaar gewerkt aan Blades of Fire, als ik het goed heb."

"Zoals je al zei, Tequila, van deze twee grote Spaanse studio’s, waarschijnlijk enkele van de belangrijkste van de afgelopen decennia in Spanje, wat is daar je belangrijkste les uit?
Wat is de les die je daaruit hebt geleerd en die je nu meeneemt naar een meer indie-achtige aanpak?
Dus de belangrijkste les is toewijding."

"Ik denk dat wat je leert als je in een team van 30 plus 40 zit of zelfs bij Blades of Fire, met meer dan 100 mensen en je een belangrijke rol hebt binnen die teams omdat je de leiding hebt over het verhaal of de quest of wat dan ook, is de toewijding om dingen van hoge kwaliteit af te ronden binnen een beperkte tijd."

"Ik denk dat dat de belangrijkste les is die ik uit beide projecten heb geleerd, zowel bij *Blades of Fire* als bij *Song of Nunu*.
Het ene project was anders dan het andere omdat ik bij het ene een geweldige samenwerking met een uitgever moest hebben."

"Ik vind het echt geweldig om met Riot samen te werken.
En bij het andere project ontwikkelden we onze eigen IP samen met 505 Games en met heel veel vrijheid.
Onder leiding van Enric, de creatief directeur."

"Dus het belangrijkste dat die twee ervaringen met elkaar verbindt, is het vermogen om teams en mensen in het algemeen te leiden binnen een beperkte tijd want zelfs drie jaar vliegen voorbij en in korte tijd heel goed te presteren."

"Ik denk dat we nu bij de Vercors [Games] zijn, en dat we een supergetalenteerd team hebben dat heel snel dingen van een kwaliteit die bijna op de markt komt en we ontwikkelen de games supersnel."

"Ik denk dat dat is wat de sector nu nodig heeft.
We hebben geen games nodig met een ontwikkelingscyclus van vijf jaar.
We moeten de markt kunnen veroveren net zoals onze collega’s bij Super NES en Mega Drive dat deden."

"Dus misschien niet binnen vijf maanden, maar ik denk dat twee jaar meer dan genoeg is om een eindproduct af te maken.
Dat is beter te doen.
Oké, laat me je wat vragen over boeken."

"Ik denk dat je nieuwste boek hier ergens ligt en het is onlangs uitgekomen.
In het Engels zou het zoiets heten als *Seven in the Darkness*.
Het is een verhalenbundel, met zeven verhalen, zeven horrorverhalen."

"Ik heb het nog niet gelezen, sorry daarvoor.
Maar ik heb de samenvatting gelezen en het is, weet je, elk verhaal dat je zo’n beetje samenvat is nog verwrongener en verwarrender dan het vorige."

"Ze draaien allemaal om de personages.
Je richt je in ieder geval op de beschrijving, op de personages zelf en dan gebeuren er allerlei heel rare dingen met ze.
Dus ja, wat wil je hiermee uitdrukken?
En wat kun je me vertellen over de opzet?
Over het werken met zeven kortere verhalen en vertel me misschien wel welk verhaal je favoriet is of welk verhaal het griezeligst is waarover mensen je vertellen, weet je, dat het vierde verhaal zo eng is dat je het niet eens kunt blijven lezen."

"Ik denk, weet je, dat de dood het belangrijkste thema van het boek is.
Na het schrijven van *The Third Side of the Moon*, dat was letterlijk mijn grote doorbraak en het werd heel goed ontvangen."

"Ik schrijf nog zo’n 40 verhalen of zo en ik moet ze eens goed gaan bekijken om te zien of er een boek in zit.
En ik heb er twee."

"Ik heb er een die wat luchtiger is, wat hoopvoller en dat is niet het boek dat ik heb uitgebracht.
En ik heb een ander boek dat wat donkerder is, namelijk *Seven in Darkness*.
En dat gaat over de dood en over hoe we daar ons hele leven lang mee omgaan."

"Dus het begin van het boek gaat over kinderen en het einde van het boek gaat over oude mannen.
Dus in elk verhaal zie je de leeftijd van het personage veranderen.
Ja, en het verstrijken van de tijd."

"Maar ze worden allemaal geconfronteerd met de dood en hoe ze daarmee om moeten gaan.
Mijn favoriet heet ‘Textures’ en het is een liefdesverhaal tussen twee meisjes in Parijs met een enorme bovennatuurlijke plotwending die te maken heeft met een heksenverbond in de Andes dat ik helemaal zelf verzonnen heb."

"Ik vind ze echt heel gaaf.
En de griezeligste, dat zegt iedereen tegen me, is waarschijnlijk Polybius.
Polybius is een bewerking van de stadslegende over het videospel dat met je drama’s speelt."

"Je zult natuurlijk wat overeenkomsten zien met Tuned In.
En dit verhaal is behoorlijk verontrustend omdat het gaat over twee broers die van elkaar houden maar dan komt Polybius erbij en plotseling raakt een van de broers door het dolle heen en doet iets vreselijks."

"En het is het wraakverhaal van de andere broer tegen het bedrijf dat dat spel heeft gemaakt.
Welke is het qua nummer van het verhaal?
Het is de tweede."

"En een vogeltje heeft me verteld dat er misschien een verband is of een knipoog of een cameo of een soort verwijzing in het spel waar je aan werkt.
Ja, ja, ja."

"Als je naar het merk van de tv kijkt, het merk dat op de rand van de tv staat gegraveerd, dan is dat het woord ‘Sinneslöschen’, wat slecht Duits is.
Maar, weet je, Abdul Alhazred, dat was ook geen goed Arabisch, en het is een van de favoriete personages aller tijden, de schrijver van het Necronomicon."

"Dus Sinneslöschen is een bedrijf dat Polybius zou moeten maken en dat zou Lord TV moeten zijn.
En dat is de knipoog.
Balrog was nooit een goede naam voor een Spanjaard in Street Fighter."

"En Vega was trouwens iemand anders, voor het geval je dat nog niet wist.
Ja.
Oké.
En tot slot wilde ik je wat vragen over dit evenement, Celsius 232, en wat jullie hier zoal doen."

"Ik ben behoorlijk onder de indruk, en ik denk dat auteurs ook genieten van de energie hier, de passie.
Ze ontmoeten niet alleen de lezers, maar ook elkaar en kunnen zo van andere auteurs leren en inspiratie opdoen."

"En je doet dit al 15 jaar, dat is echt te gek.
En nu breng je, weet je, het zijn gewoon de makers van de werelden die we kennen en waar we van houden, niet alleen in boeken, maar ook in films en ook in videogames en strips."

"Daarom waren we super geïnteresseerd om er verslag van te doen.
Van alle gesprekken die jullie op het podium hebben gevoerd en tijdens de panels, wat is volgens jou de belangrijkste les van dit jaar?
Wat is volgens jou de belangrijkste boodschap die ze aan het publiek overbrengen?
Je weet wel, als we het hebben over hoe ze tegenwoordig schrijven en creëren, met natuurlijk alle uitdagingen die vast al genoemd zijn, wat zou volgens jou dan de kernboodschap zijn van Celsius 2026?
Ik zou zeggen dat het een reflectie of een gedachte is die Ted Chiang met ons deelde, en waar we het allemaal mee eens zijn, namelijk dat genres geen vaste regels zijn die je moet volgen, zoals archetypen, stijlfiguren en dat soort dingen, maar een voortdurend gesprek tussen mensen."

"En dit is een plek waar we samenkomen en praten.
Dus ik denk dat we moeten gaan nadenken over genres, horror, sciencefiction en wat dan ook, op een menselijke manier.
Zoals: wat is een genre, een horrorgenre?
Het is een gesprek tussen mensen die van horror houden, met elkaar praten, het eens of oneens zijn over onderwerpen, en die onderwerpen verder uitdiepen via een gesprek dat in realtime plaatsvindt op plekken als deze, zoals Celsius, maar het gebeurt ook als je thuis bent en de werken van je collega’s leest en nadenkt over hun kunst."

"Hij vertelde ons iets heel soortgelijks, en dat was zeker een van onze hoogtepunten.
Ted Chiang, je kunt het binnenkort lezen op je lokale Gamereactor-site.
Tot slot: wat kunnen we in de toekomst van Celsius verwachten?
Kunnen we verwachten dat het volgend jaar weer terugkomt?
Weet je hier iets van?
Je had dit jaar een geweldige lijst met gasten."

"Ik denk dat het er 80 of zo waren.
We hebben er zo’n 21 of 22 kunnen interviewen, wat op zich ook al een prestatie is.
Het is op zich al een prestatie."

"Maar het is nu al verleidelijk om hier te blijven komen.
Dus wat kun je me vertellen over de verwachtingen voor de komende jaren?
Nou, ik denk dat we altijd het volgende moeten doen: Jorge Iván, de directeur van het festival, zegt altijd tegen ons, is proberen elk jaar een momentopname te maken."

"Dat is onze belangrijkste taak.
We moeten een beeld vastleggen van wat er elk jaar op het gebied van fantasy, horror en sci-fi te zien is in videogames, strips, gewoon overal.
Dus dat wordt het doel voor volgend jaar."

"Kijk ook altijd naar het verleden, weet je, onze grootmeesters die er nog zijn, zouden hierheen moeten komen in elke discipline om door te geven wat ze hebben geleerd, maar ook om een beeld te geven van wat er nu speelt."

"Dus je kunt je wel voorstellen dat ik heel goed op de hoogte ben van dingen als Pragmata, Mina the Hollower, en die games die het dit jaar zo goed doen.
Mijn doel is dus altijd om een of twee van de grote titels te hebben die het dit jaar heel goed hebben gedaan, en dat wordt ook het doel voor volgend jaar."

"Dit jaar hadden we het over Exodus, en over Expedition 33, en we hadden het over Blood of Dawnwalker.
Er was hier dit jaar dus ook weer veel talent uit de videogamewereld aanwezig.
Dat was het. Heel erg bedankt voor je tijd, Ángel."

"Ik kijk nu al uit naar de Celsius van volgend jaar, en om dat kleine, eigenzinnige WarioWare-spelletje van jullie te spelen.
Heel erg bedankt.
Heel erg bedankt, David."

"En ik hoop dat iedereen die naar onze tv-uitzending kijkt echt een flinke schrikmoment beleeft. Bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Heart of the Beast - Officiële trailer

Heart of the Beast - Officiële trailer

VisionQuest - Officiële trailer

VisionQuest - Officiële trailer

Avengers: Doomsday - Speciale Blik

Avengers: Doomsday - Speciale Blik

De Bluey-film

De Bluey-film

MobLand: Seizoen 2 - Officiële Trailer

MobLand: Seizoen 2 - Officiële Trailer

Paper Tiger - Officiële teasertrailer

Paper Tiger - Officiële teasertrailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

The Grand Tour - Teaser Trailer

Primetime - Officiële trailer

Primetime - Officiële trailer

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer