We spraken met de hoofdschrijver achter Clair Obscur: Expedition 33 om terug te blikken op GOTY van vorig jaar, van de personages, verhalen en mythen tot enkele van de blijvende geheimen, terwijl we ook dieper ingingen op het creatieve proces van de auteur.
"Hoi Gamereactor-vrienden, dit is de Celsius 232 in Avilés, Estudias, Spanje. Het is mijn eerste keer hier, en ik denk dat het voor Jen ook de eerste keer is. We hebben elkaar vorig jaar in Málaga ontmoet tijdens de San Diego Comic Con en ik wilde graag met je praten, maar mijn collega Jonas had dit fantastische geschreven interview dat je elders op de Gamereactor-site kunt lezen. Maar er is nog veel meer om over te praten. Ik wilde je vragen naar de Djinn voor en na de expeditie. Hoe heeft het je veranderd, de manier waarop je schrijft, de manier waarop je verhalen vertelt? Wat is er nog over van hoe je vroeger was en hoe heeft het je veranderd? Bedoel je het hele proces of bedoel je daarna, voor en na het uitkwam? Ik bedoel vooral het proces en jou als schrijver. Ah, nou, ik denk dat ik daarvoor, werkte ik meer met korte verhalen en boeken, en haalde ik mijn inspiratie vooral uit tv en film. En games zijn van nature een heel ander medium. Dus heb je andere middelen, je moet op een andere manier over schrijven nadenken. En je wel een aantal dezelfde middelen als bij tv en film, maar je hebt er ook een paar die uniek zijn. Dus het leren gebruiken van al die verschillende manieren van verhalen vertellen binnen een game was echt heel erg gaaf. Maar het verschilt fundamenteel nogal van het schrijven van een boek of een kort verhaal. Het is dus heel spannend en leuk geweest. Daar hebben we op dit festival veel van en je kunt er als het ware van leren van boekenschrijvers, en we leren ook over films en tv . Expedition 33 staat erom bekend dat spelers de puntjes met elkaar moeten verbinden. Er zit een soort dubbelzinnigheid in. Hoe vind je als schrijver de juiste balans waarbij die dubbelzinnigheid voor spelers juist leuk wordt in plaats van frustrerend? Een groot deel daarvan is ervoor zorgen dat A, we alle stukjes beschikbaar hebben voor de speler. Dus ten eerste is het gewoon ervoor zorgen dat alle informatie er is, zodat ze die kunnen vinden. En ten tweede is het belangrijk om te begrijpen hoe de spelers zich gaan verhouden tot het verhaal in het spel."
"En playtesting is daar een heel waardevol hulpmiddel bij, dus als we playtesting doen, kunnen we bij de spelers navragen en kijken wat ze ervan begrijpen, hoe ze het verhaal op dit punt ervaren, wat ze verwarrend vinden, en we kunnen daar daaruit aanpassingen doorvoeren. En dat hoort ook bij onze algemene filosofie: we willen de de speler: ‘Dit is wat je moet weten, dit is het antwoord, zo moet je erover denken.’ We willen de speler altijd de informatie geven, maar we willen hem zijn eigen conclusie laten trekken, hem echt laten uitzoeken hoe sommige stukjes in elkaar passen. Ik denk dat dat deel uitmaakt van het plezier van een interactief medium. De speler neemt deel aan dat proces van het samenstellen van het verhaal. Dus ja, het is een delicate balans en een dikke pluim voor alle teamleden die bezig zijn met die balans te verfijnen, of het nu gaat om mensen van het gameplay-team, onze creatief directeur, het verhaal-team, of eigenlijk zo’n beetje iedereen die erbij betrokken is. Het is een gezamenlijke inspanning om die balans te vinden. Het is een hele expeditie, ja. Het is een hele expeditie, dat klopt. Natuurlijk, ja, ja. En nu we het toch over die stukjes hebben: zijn er stukjes die je natuurlijk moest schrappen, die je uit het verhaal moest halen? En wat doe je daarmee? Gooi je ze in een la voor een mogelijk vervolg, of moet je jezelf dwingen ze voor altijd te vergeten? Ik mag eigenlijk niet over geschrapte scènes praten, het spijt me echt. Oké, oké, oké."
"Dat is er inderdaad één, ja, sorry. Absoluut verboden, oké, geen probleem.
Hoe zit het met geheimen? Geheimen in het spel waarvan je verbaasd was dat spelers ze ontdekten, dingen waarvan je niet had verwacht dat ze die zouden doorhebben of dingen die ze nog niet ontdekt hadden. Dat zit in het spel. Daar kunnen we het over hebben. Nou, we willen dat mensen die dingen vinden. Daarom verstoppen we het een beetje. In de hoop dat sommige mensen het misschien vinden."
"Dus ik vind het heel bevredigend en het voelt echt geweldig om te zien hoe spelers zich verdiepen in alle de verschillende stukjes uitpluizen en proberen de puzzel in elkaar te zetten. Ik denk dat eerder tijdens een sessie van vandaag vroeg iemand wie dat kind is aan het einde van Maelle’s einde. Sorry, is dit een spoiler? Dat was een spoiler. Oké dan. Mensen stellen heel veel geweldige vragen en ze zeggen dan: ‘Ik zag dit, was dit zo bedoeld?’ Dus dat was echt altijd heel leuk. Ik vind dat eigenlijk echt geweldig. Wat betreft dingen: heeft iedereen alles al ontdekt? Ik denk dat op dit moment zo’n 99,9% het heeft ontdekt. Ik weet het niet, want ik niet alle discussies op internet heb gezien. Op dit moment denk ik dat mensen waarschijnlijk het meeste al hebben gevonden. Ik denk het, ik geloof het, ik geloof het. Moeilijk om zeker te weten, maar ik heb het gevoel dat het meeste al ontdekt is. Oké, laat me je wat vragen over Lune. Is het waar dat het een beetje autobiografisch is, gebaseerd op jou zelf? We hebben, we onlangs Kirsty ontmoet. Ze is fantastisch. En ze vertelde ons hoe ze alles, alles ze in het verleden heeft geleerd voor het acteren, in deze specifieke rol heeft gestopt. Zo stoïcijns, en ook zo ondersteunend naar andere personages toe. Dus wat kun je ons vertellen over, je weet wel, zowel of het autobiografisch is als over de rol, het personage van Kirsty? Een groot deel, denk ik, bij het schrijven van een personage: vaak putten we als schrijvers uit wat we weten en putten we uit ervaringen uit het verleden. Dus voor mij probeer ik vaak terug te denken aan momenten waarop ik soortgelijke ervaringen had of soortgelijke emoties voelde, en op welke punten ik en het personage elkaar raken. En op die manier probeer ik ervoor te zorgen dat ik, als ik het schrijf, echt met een zekere authenticiteit kan schrijven, zodat spelers kunnen voelen wanneer iets echt aanvoelt, snap je. En dus bij Lune: veel dingen waar ik mijn inspiratie uit haalde, kwam grotendeels uit mijn twintiger jaren, toen ik in omgevingen met heel veel druk werkte en veel verantwoordelijkheid voelde voor mezelf en mijn gezin. Ik ben de oudste dochter, dus dat speelt ook een grote rol, en ik heb ook veel geput uit ook mijn tijd in de academische wereld, en gewoon het gevoel dat er een aspect is van absoluut gefascineerd en nieuwsgierig zijn naar de wereld en gewoon ontdekken, en dan ook het gevoel hebben dat je dat moet doen, dat mensen op je rekenen en dat je ze niet in de steek mag laten, en echt het gevoel hebben dat je altijd moet nadenken over hoe je dingen gaat aanpakken. Hoe ga je dingen oplossen? Zoals altijd proberen ervoor te zorgen dat je voor andere mensen zorgt. Veel daarvan heb ik getekend uit soortgelijke ervaringen in mijn eigen leven. En ik denk dat sommige dingen, zoals de manier waarop Lunae zich soms misschien wel overdreven op iets fixeert. En ik dacht dan gewoon: dit moeten we af en, laten we het erover hebben, we hebben een doel, we hebben iets te doen, en heel gepassioneerd in hoe ze communiceert en heel gepassioneerd is over waar ze in gelooft. Dat zijn dingen waar waarin ik een overeenkomst zie met Luné. Oké, en je had het gevoel dat mevrouw Rider die dingen goed interpreteerde en ze ook goed overbracht in haar rol, toch? Met haar stemacteurswerk. En Kirsty heeft het geweldig mooi gedaan, en ze heeft er ook stukjes van zichzelf erin te verwerken. Dus ik heb het gevoel dat haar vertolking ervoor heeft gezorgd dat het personage tot leven heeft gebracht en van de pagina en het scherm heeft laten springen, zodat het echt aanvoelt. Dat komt door wat Kirsty met die teksten kan doen, hoe ze ze brengt. En natuurlijk hebben we hebben ook andere mensen in het schrijversteam die hun eigen ervaringen hierin verwerken. Heel interessant. En ik wilde je ook vragen naar de mythe over schilders versus schrijvers. Dat is iets wat we hier op dit festival ook zien. Er zijn kunstenaars, er zijn beeldende kunstenaars, er zijn hier veel schrijvers. Is dit iets wat jullie van tevoren bedacht hebben, of is een groot deel ervan gaandeweg ontstaan, zoals toen je het universum? En nogmaals, is dit iets wat je graag verder zou willen verkennen in de toekomst? Dus vanaf het allereerste begin, toen we het uitgangspunt bedachten en het idee van schilders, was het heel vanzelfsprekend om ook na te denken over de andere kunstvormen, de andere kunstvormen, muziek, schrijven, beeldhouwkunst, alle verschillende manieren waarop mensen zich emotioneel en filosofisch uitdrukken. Dus ja, het is zeker iets wat we eigenlijk al, wat al een tijdje in de achtergrond van onze hoofd aan het laten rijpen. Helaas kan ik er niet veel meer over zeggen. Nog één laatste vraag, als schrijver, heb je liever dat spelers of lezers tevreden achterblijven of juist een beetje onrustig, een beetje, je weet wel, ongemakkelijk?
Een beetje ongemakkelijk. Ik denk dat we, in het algemeen, het waarschijnlijk leuk vinden om spelers een beetje met de dingen te laten worstelen. Alsof het niet allemaal mooi en netjes is en de speler moet daar gewoon even zitten en erover nadenken en er nog steeds mee worstelen, zich ermee bezighouden. Ik denk, ja, dat is waarschijnlijk waarom we het gesprek met de speler willen voortzetten, zelfs nadat het spel afgelopen is. Dus, ja. Heel leuk. Bedankt heel erg voor je tijd, Jane. Geniet nog van de rest van het Celsius-festival. Bedankt. Jij ook."