We praten met Star Wars: Galactic Racer's game director over het behouden van een arcade-gevoel in moderne gaming, glup shittos en het creëren van de ultieme Star Wars race-ervaring.
"Hoi allemaal, ik ben Alex van Gamereactor. Ik heb net even wat Star Wars Galactic Racer bekeken. Ik ben hier samen met Matt. Nou Matt, ik moet dit beginnen met een kleine bekentenis. Ik dacht dat dit gewoon een podracegame was toen ik er voor het eerst over hoorde. En ik dacht: geweldig, ik ben dol op podracen. Maar jullie zijn hiermee veel verder gegaan met dit spel. Dit is een snelheidsracegame. Dit is eigenlijk zo’n beetje de droomversie van een Star Wars-racegame spel. Kun je me wat meer vertellen over hoe je die combinatie van pod racen en snelheidsracen in balans hebt gebracht en het ook nog eens zo verslavend hebt gemaakt? Nou, ik ben blij dat je die ervaring hebt gehad. Dat is geweldig. Nou, we wisten dat we geen Star Wars-racegame konden maken zonder podraces, snap je, en toen je de single player in de proloog speelde, zei Pax, de oprichter van de Galactic Racing League, zegt eigenlijk: podraces zijn ongelooflijk, maar bijna niemand kan, bijna niemand kan ermee vliegen. Dus dat zet eigenlijk een beetje de toon. We wilden uitdiepen wat racen in Star Wars betekende, en dat betekende dat we ons moesten richten op de context Context."
"Wat dat verhaal betreft, denk ik dat het iets is wat eigenlijk wel moet gebeuren in een Star Wars spel. Iets anders waar ik me de laatste tijd mee bezig houd, is Star Wars Zero Company, wat een soort tactisch spel is met dat filmische element. Hoe ben je te werk gegaan dat filmische element toe te voegen en hoe breng je dat in balans met de technische aspect dat mensen van een racegame verwachten, zodat het strak aanvoelt en ook vanuit gameplay-oogpunt de moeite waard? Ja, nou, ik bedoel, het is belangrijk."
"We gaan altijd uit van: nou, het spelgevoel is ontzettend belangrijk voor ons, dus hoe dat speeder aanvoelt, is ontzettend belangrijk. Dus vanuit raceperspectief beginnen we daar. Maar we maken een Star Wars-racegame, en Star Wars is een melkwegstelsel waar verhalen worden verteld, en dus willen we hier ook een verhaal vertellen, en het is een verhaal dat draait om sport dat nog niet echt eerder is verteld, nou ja, dit verhaal is in ieder geval nog niet eerder verteld, met nieuwe personages, nieuwe canonpersonages en een paar oude favorieten die terugkomen, en dat betekende dus dat we een balans moesten vinden tussen dat soort sensatie van seconde tot seconde, de opwinding, je weet wel, het soort fantasievervulling die je daar beleeft, met het je onderdompelen in het Star Wars-universum en daar een verhaal vertellen."
"En Star Wars-fans, die snakken naar een verhaal. Dus dat was echt belangrijk voor ons om te doen.
En die dingen vervolgens daadwerkelijk samenbrengen was iets wat we wilden doen, namelijk het racegenre vooruit helpen en wat innovatie en structuur aanbrengen met de op runs gebaseerde structuur binnen de campagne. Dat brengt die dingen echt samen. Je combineert het ook op een bepaalde manier, denk ik, want het verhaal – ik hoop dit is hopelijk geen al te grote spoiler, zich afspeelt in een soort vervolg-tijdperk, maar de pod races spelen zich natuurlijk af in het prequel-tijdperk. Hoe ben je te werk gegaan om die tijdperken te combineren? Was er ooit een moment waarop je de Star Wars tijdlijn goed moest bekijken en vervolgens moest inzoomen op welke stukken je kon gebruiken en welke stukken je het beste uit kon halen? Ja, je hebt helemaal gelijk. Nou, allereerst is het de moeite waard om te vermelden dat dit een samenwerking is met Lucasfilm Games, en zij vanaf dag één bij ons betrokken zijn geweest. Het is belangrijk dat je vaststelt waar je je op die tijdlijn bevindt, want zo begrijp je welke personages er allemaal zijn, wat er in dit sterrenstelsel gebeurt en waar je je op kunt richten. We spelen ons dus af na de gebeurtenissen van Return of the Jedi. Maar zoals je al zei, we hebben ieders favoriet Doug Sebulba heeft een gastrol. We krijgen hem te zien. In de hoogtijdagen van de podraces, heb je al als jonge Sebulba mogen racen, maar we zien hem in de campagne ook als een oudere personage. Hoe dat zich vervolgens ontwikkelt en onthult, laten we de spelers zelf ontdekken tijdens de campagne. Maar je hebt gelijk, als we het over tijdperken hebben, is het belangrijk om jezelf te plaatsen in de tijd waarin we ons bevinden en te kijken wat er voor ons beschikbaar is om plezier mee te beleven. Heb jij het ook leuk gevonden om te maken, want er is een hele reeks personages hier. We hebben een hoofdpersoon, Shade, maar we hebben ook zo’n 12 speelbare rassen. Inclusief Shade, 12 inclusief Shade, ja. Die zijn allemaal speelbaar zowel in de multiplayer als in de singleplayer, nou ja, je ziet ze in de singleplayer. Hoe leuk was het om een beetje met dat soort dingen te spelen, weet je, het zijn allemaal verschillende soorten aliens of hebben heel verschillende achtergrondverhalen. Hoe veel vrijheid hadden jullie eigenlijk met, je weet wel, de Star Wars-lore bij al die personages te bedenken? Nou, zoals ik al eerder zei, het is een samenwerking, dus we maken een schets, je weet wel, we hebben ideeën over, nou ja, allereerst hebben we een personage nodig zoals dit, en dat gaat niet per se over hoe het eruitziet, maar over wat je wilt dat dat archetype van een personage zou moeten denken? En dan kunnen we zeggen: nou, welke soort daarbij past? En dan is het een heen-en-weer-proces, een gezamenlijke inspanning om die personages uit te werken. En je hebt gelijk, weet je, het is zo’n rijke bron om uit te putten."
"Context We hebben er echt van genoten om uit te zoeken wat voor soort personages we graag zouden willen introduceren, en ook een paar terugkerende personages. En dan heb je nog onze hoofdpersoon, Shade. Hij is een gemaskerd personage. We komen wat meer te weten over zijn achtergrondverhaal en zijn geschiedenis met Kestar in de campagne. En dan zijn er nog een paar geweldige bijfiguren. We weten met name dat mensen verliefd gaan worden op onze Context, Context, Context, Context, Context Je had het daarnet al even over de spelbeleving en dat vond ik echt interessant vond toen ik de multiplayer speelde, want voordat we gingen zitten had ik gezegd dat ik in zekere zin een soort ‘blauwe schild-moment’ had gehad, maar wat is volgens jou de sleutel tot dat ‘blauwe-schelp-moment’ te creëren, waarbij je vernietigd kunt worden, je precies aan het einde, of je kunt op elk moment crashen en mensen kunnen je uitschakelen, maar je hebt nooit het gevoel Context Spring erin, beleef een ongelooflijk moment, je voelt meteen alsof je een fantasie beleeft vervulling, je raakt opgewonden en je krijgt een audiovisueel spektakel te zien, en het voelt meteen geweldig. En dan hebben we nog een heleboel diepgang in de besturing van de voertuigen en de dynamiek van de drie speeder-archetypen, en natuurlijk ook de podracer. Maar we benaderen het ook vanuit een… We willen de speler in de watten leggen, snap je, dus als je crasht, is dat een risico dat je te ver bent gegaan. Het moet eerlijk aanvoelen, en dankzij die denk ik dat de onderliggende principes, wanneer je die vertaalt naar verschillende spelmodi of verschillende spelervaringen, die fundamenten sterk zijn en dus heb je die momenten van context Iets wat volgens mij veel aandacht trok toen jullie het hierover hadden spel in het begin, is dat er geen battle passes waren, niets van wat we zouden gaan verwachten van bijvoorbeeld traditionele live service-multiplayers en dat soort dingen. En ik vond dat echt interessant, vooral toen ik eindelijk de kans kreeg om me in het spel te verdiepen, want jullie leggen veel nadruk op de levensduur en herspeelbaarheid, zowel in de singleplayer- als in de multiplayer-modi. Kun je misschien een misschien wat meer vertellen over hoe dat tot stand is gekomen en welke ontwerpfilosofie erachter zit?
Ja, dat is een goed punt. Ik bedoel, wat ik bedoelde toen ik dat zei, was dat we een realistische ervaring wilden vanaf het allereerste begin. Niet dat er geen dingen zouden komen na de lancering, maar dat terzijde. Wat we wilden doen was het genre vooruit helpen door naar een aantal van die race- conventies uit te dagen. Het begint dus met het terugbrengen van consequenties in het racen."
"Weet je, het is lastig om consequenties te hebben als je een terugspoelknop hebt. En dus wilden we juist het spektakel omarmen, het audiovisuele spektakel van een crash, maar ook de consequenties van een crash omarmen. Zodat het niet alleen op een moment waarop je een positie in de race verliest. De manier waarop we de campagne opgebouwd, is dat op basis van runs. Dus als je te vaak crasht, lig je eruit bij die tour. En je begint opnieuw, je speeder wordt gesloopt, je begint opnieuw. Maar je op een krachtiger niveau, want je krijgt wat credits en je kunt upgraden. Context Op een soort uur-tot-uur-moment kan het zijn dat je uit een tour valt, je begint opnieuw, je denkt na over hoe je die volgende uitdaging te slagen, maar je hebt meer speeltjes om mee te spelen. En die structuur, gebaseerd op runs, structuur, is als het ware afgestemd op herspeelbaarheid. En racegames gedijen op herspeelbaarheid. Hoe vaker ik met een voertuig speel, hoe beter ik de dynamiek. Hoe vaker ik een racecircuit speel, hoe beter ik de lay-out begrijp en hoe ik het kan optimaliseren voor de context De eerste vijf evenementen zijn een opbouwrace. Bouw het beste voertuig dat je kunt voor die laatste showdown op Dervan Acos. Iets wat ik daar ook leuk aan vond, even snel, was dat je in feite niet overdreven beloond werd voor het winnen, zoals de persoon die de hele tijd op de eerste plek stond, niet zomaar automatisch won, maar tegelijkertijd geeft het je niet het gevoel dat je net zo goed achteraan kunt blijven hangen, omdat je heel veel bonussen krijgt als je gewoon de hele tijd als laatste eindigt. Of, je weet wel, sommige dingen die we uit het verleden hebben geleerd, is dat zeker in multiplayer, in multiplayer-series, als ik, laten we zeggen, als laatste eindig in de eerste race, het voelt alsof ik het verschil nooit kan, nooit ooit het verschil kunnen goedmaken om competitief te zijn of zelfs te winnen. Dus deze structuur die we in de multiplayer hebben, is dat je natuurlijk vooruitgang boekt, hoe beter je eindpositie, hoe meer, nou ja, zeker meer credits, maar misschien krijg je ook, je weet wel, onderdelen van hogere kwaliteit te zien. Maar als je niet gewonnen hebt, als je achteraan bent geëindigd, ga je nog steeds vooruit. En misschien kun je de overwinning nog uit de klauwen van de nederlaag redden."
"En dan zet je alles op het spel in die allerlaatste race. Dat is een stimulans om deel uit te maken van zo’n kampioenschapstraject. Iets wat je daar even aanstipte, en waar ik net wat meer over wilde vragen, is de aanpassing. Hoe ver kun je gaan met je voertuigen? Je hebt namelijk drie opties om uit te kiezen: de grotere speeder, de kleine jetbike, de speederbike en de skim speeder. En die zijn op zich allemaal heel leuk, maar het viel me op dat er zo’n 20 verschillende modellen waren, en je kunt de verschillende onderdelen aanpassen. Hoe ver zijn jullie daar eigenlijk in gegaan? Nou, ik denk dat er zo’n 8 miljoen combinaties zijn. Er zijn dus 12 basisontwerpen voor elk van die land speeders, speederbikes en skim speeders. Maar elke speeder heeft zes sleuven. En onderdelen zijn uitwisselbaar tussen de ontwerpen. Dus je kun je echt iets bouwen dat helemaal uniek voor jou is. En dat is het silhouet. Maar het voelt het ook echt als Star Wars. En dan heb je nog de kleurstellingen en patina die je kunt aanpassen, en dat geldt zowel voor de Landspeeder als de Speeder Bike en de Skimspeeder. De Skimspeeder is een gloednieuw voertuig in Star Wars, eigenlijk hebben we die samen met Lucasfilm bedacht, dus die heeft zijn eigen, typisch Star Wars-gevoel, maar het is gloednieuw. Er is nog één laatste vraag voor je. Ken de term Glubshitto? Het is een beetje een inter... Ja, ik moest dit een paar weken geleden opzoeken. Ja, ik ken het, ik heb het wel eens gehoord. Want ik denk dat podracen de grootste Glubshitto-bijeenkomst aller tijden is, misschien wel in Star Wars. Als je je de naam van Ben Quadrinos of zoiets. Het is heel interessant, want Star Wars bestaat al zo lang. En in verschillende tijdperken, denk ik, vanuit een generatieperspectief, hebben we allemaal ons eigen eerste contactmoment met Star Wars gehad."
"En het verraste me een beetje toen we deze game aankondigden. De diepte van nostalgie voor podracen en voor de personages uit Episode I, vooral het races in het bijzonder. Ik bedoel, ik wist niet eens wie Ben Cordoneros was tot, ik weet niet, twee zomers geleden, toen het om de een of andere reden ineens een hit werd op TikTok. Maar er is heel veel liefde voor de personages in Star Wars. The Biggie Blasts Context Context Matt, dat is zo’n beetje alles wat ik voor je heb. Heel erg bedankt voor je tijd. Maar er is nog één laatste ding. Sorry. We gaan deze kant op, maar ik houd het in de verkeerde hand. Wanneer kunnen mensen Star Wars Galactic Racer bekijken en waarop kunnen ze het spelen? Ja, nou, we lanceren het op pc, Xbox Series S en X en PlayStation 5, en we komen uit op 6 oktober. Perfect. Ik ga racen. Ik ga podracen. We gaan we nog een keer elkaar de hand schudden. Top. Heel erg bedankt."