Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Total War: Warhammer 40,000

Het strategiespel dat tien jaar in de maak is - Total War: Warhammer 40,000 Gamescom 2026 Interview

We praten met Dave Petry over alles wat is gespeeld om Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's meest ambitieuze titel tot nu toe te maken.

Audio transcriptions

"Hoi allemaal, ik ben Alex, ik ben hier op Gamescom. Ik heb even gekeken, als je aan de achtergrond kunt zien, naar Total War: Warhammer 40.000. Ik ben hier met David, Dave, wat je maar wilt. Ik heb net een uurtje in de game gezeten, ik vertelde je al dat ik op het het punt was gekomen waarop ik op mijn schouder werd getikt, en toen ik me omdraaide, was het alsof, iedereen was weg, de lichten stonden op het punt uit te gaan. Ja. Maar het is zo meeslepend en zo intens, en ik denk dat dat voor een groot deel, zeker voor iemand die uit Total War en Warhammer in het algemeen komt, te danken is aan deze nieuwe engine. Zou je daar eens wat meer over vertellen, wat het toevoegt, het detailniveau dat erin zit?
daar? Ja, ik bedoel, heel veel. Er valt zoveel over te vertellen. Dus, de campagne, de basis van de campagne zelf is in feite helemaal opnieuw opgebouwd om Context."

"Context Context, context, context, context, context, context, context, context, Context, Context Detail Dat is iets waar ik het ook over wilde hebben."

"Iets wat je daar even aanstipte, was de schaal van het universum. Dit wordt iets dat steeds verder is opgebouwd. Maar hoe ben je te werk gegaan om dat precieze punt te vinden? Ik bedoel, Armageddon is een prima begin, maar hoe vind je dan precies dat precieze punt: welke facties gaan we erin opnemen? Wie gaan we erbij betrekken?
En hoe gaan we ervoor zorgen dat het in bepaalde opzichten aanvoelt als een bordspel? Ja, ik snap wat je bedoelt. Oh, daar valt van alles op in te haken. Dus ik begin maar met het bordspel, want ik denk dat dat een heel goed punt is om mee te beginnen. Dus wij... wij niet per se een tafelbladervaring overnemen en maken. We proberen de achtergrondverhalen en het universum weer te geven, als je begrijpt wat ik bedoel. En dat betekent natuurlijk dat er heel veel verwijzingen zullen zijn naar namen en bekende elementen binnen de spel. En natuurlijk is het een enorme bron van inspiratie voor van alles en nog wat. Het is een beetje het kloppende hart van Warhammer 40.000. Context Ik kan het me eerlijk gezegd niet meer herinneren. En ik wil het over de campagne hebben. Wil jij dat ook?
Ik kan me helemaal niets meer herinneren. Nee, laten we het even over de campagne hebben, want ik denk dat dat ook heel interessant is. Toen ik ernaar keek, viel me namelijk dat de manier waarop je veel dingen heel subtiel hebt veranderd, in eerste instantie misschien onwennig aanvoelen, denk ik, als iemand die Tuttle al eerder heeft gespeeld. Het was niet zo dat ik gewoon kon zeggen: “Oké, ik ga mijn, je weet wel, mijn tarwevelden aanleggen”, vooral omdat het geen Context is Context Context Context, Context, Context, Context, Context Context, Context, Context, Context, Context, Context, Context, Context, Mag ik iets zeggen? Ik ben er weer aan herinnerd. Het ging erom de melkweg in dat kleine kader te brengen, of sorry, het startkader, moet ik zeggen, van waar het uit gaat zich gaat ontwikkelen en dat zorgvuldig uit het spel te selecteren. Het moeilijkste aan dit alles is dat er echt geen goed antwoord is op de facties die je kiest, toch? Want ze hebben allemaal zoveel voor- en nadelen. Waar we uiteindelijk voor gekozen hebben is dat we ervoor wilden zorgen dat we het echte kernpunt van de science-fantasy-start goed vastlegden, toch? En bij sommige moet je je gewoon afvragen: zouden we dit kunnen doen zonder dat ze er meteen bij zijn? En het antwoord is nee. Dus, weet je, de Orks, Astromelotar en Space Marines, die moeten er absoluut bij zijn. Aldari Context Als iemand die Dark Angels, Eldar en Orks verzamelt, kan ik alleen maar zeggen: ik denk dat je ze allemaal hebt, snap je. Geweldig. Ja, ja. En, weet je, eigenlijk zet ik het er daar neer, want mensen hebben het altijd over Chaos, omdat Chaos er altijd is, toch? Er is altijd wel iets aan de hand, en Chaos zal in een of andere bepaalde vorm in het spel aanwezig zijn, toch? Weet je, en dus, ze zullen er zeker zijn. En ze, ja, we zullen ze binnenkort zien. Dat is interessant, want dat sloot aan bij mijn volgende punt over de verhaallijn, en het is iets dat volgens mij heel goed heeft gewerkt om je iets te geven dat je vooruit drijft om een campagne uit te spelen en zo dat soort slotverhaal te krijgen, het moment waar iedereen naartoe werkt, maar het het stelt je ook in staat om echt je eigen meta-verhaal op te bouwen. Dit is, denk ik, belangrijker dan ooit, met de aanpassingsopties en dat soort dingen. Wat is het proces om spelers dat gevoel van eigenaarschap over hun eigen verhaal te geven, ook tijdens de gevechten net als in de campagne? Ja, ik bedoel, dus, oh wauw. We hadden het gevoel dat je dit universum eigenlijk niet kunt benaderen zonder er op de een of andere manier je stempel op te kunnen drukken, toch? Weet je, nogmaals, dit kwam van iemand die, je weet wel, al sinds zijn tafelspellen sinds hij nog klein was, weet je, het is… Dingen maken en aanpassen en fijnafstemmen en ermee rommelen, dat is altijd al de kern van de ervaring is. Dus de mogelijkheid om een bekende factie te kiezen en als die te spelen, absoluut, absoluut dat is belangrijk. Wil je je eigen chapter maken? Absoluut, dat kan je doen. Maak je eigen embleem, geef ze een coole naam, geef ze een grappige naam als je dat wilt."

"nou ja, binnen redelijke grenzen. Dus, weet je, richt een clan op. Weet je, het is we vonden dat het er gewoon absoluut moest zijn om het uniek te maken en om je als het ware je eigen verhaal in dit universum kunt inpassen. En natuurlijk beginnen we met de Armageddon-campagne dat een groot, uitgebreid theater van meerdere campagnes gaat worden."

"We gaan in meerdere zonnestelsels vechten, met uiteindelijk als hoogtepunt Armageddon zelf. Maar we wilden dit, weet je wel, kunnen doen met verschillende campagnetheaters en je in staat stellen om, weet je wel, je factie, je op maat gemaakte bende mee te nemen, of, je weet wel, een bekende factie te volgen door, zeg maar, meerdere verhaallijnen verspreid over al deze verhaallijnen. En als je deze met elkaar wilt verbinden als onderdeel van je eigen soort headcanon dat ze daar en daar waren, nou, dat hoort er allemaal bij, toch? Zoals, dat meta-aspect hoort er allemaal bij. Dus ja, ze mee te nemen op allerlei avonturen en, je weet wel, ja, dat hoort er allemaal bij, toch? Dus ja. Is dat iets wat je hebt geleerd uit eerdere campagnes in Total War: Warhammer?
Want ik snap dat ze allebei Warhammer heten, maar ze zijn zo verschillend dat ik me kan voorstellen dat het best lastig is om de filosofie van de ene campagne te pakken en die toe te passen op de andere, met die nieuwe scifi-setting. Ik bedoel, er is, dus ik moet, zoals hij zegt, eerlijk zijn, en dan zegt Ciarán: „Ah, het is net alsof… ik ben natuurlijk de gevechtsman, dus ik wil me absoluut niet verkeerd uitdrukken, maar het is een behoorlijk grote verandering om met de nieuwe technologie te werken en ervoor te zorgen dat we bezig zijn met, je weet wel, dit soort verbonden gameplay van planeet naar planeet. Dus het is echt een heel ander soort kerngevoel. Maar waar we wel zeker van wilden zijn, is dat die kern van Total War er nog steeds in zit. Juist. Uiteindelijk neem je misschien je vloot mee, wat echt belangrijk is: je vloot moet bij je in de buurt zijn, je weet wel, in de buurt en binnen handbereik, zodat die je kan ondersteunen in gevechten en tijdens je campagnes. Maar je gaat ook troepen op de grond zetten en je een weg banen over planetaire oppervlakken. En eerlijk gezegd, als je eenmaal op een planeet bent en je je een weg vecht door, je weet wel, de verschillende regio’s op die planeet, dan gaat het voelen, weet je, best vertrouwd, eerlijk gezegd. Dus ja, hoewel de kern van de filosofie niet per se zo veel hoefde te veranderen, moest de uitvoering ervan, je weet je, het passend maken en de uitstraling moet ervoor zorgen dat het klopt. We wilden niet de kern kwijtraken, snap je, want uiteindelijk zijn we dat wel. Wat de gevechten betreft dan, iets dat volgens mij echt een geweldige oplossing is en tegelijkertijd heel veel filmische momenten: strategische reserves. En ik vroeg me af of je wat kon vertellen over hoe ze tot stand zijn gekomen. Ze zitten natuurlijk al in het bordspel als iets dat mensen kunnen inzetten, maar ik denk dat de manier waarop ze in het spel werken heel anders is. Voor voor jou gewoon een heel niche-tabeltop-hack. Je kunt niet zomaar eenheden op andermans hoofd laten vallen in het bordspel, maar in dit spel kan het wel, en dat is ontzettend leuk. Dus ja, we wilden ervoor zorgen dat je er plezier aan hebt en dat er een gepaste balans is tussen risico en beloning. Want, ja, oké, we dachten: willen we je verbieden om een drop pod op iemands hoofd te laten vallen? En het antwoord is zoiets als: nee, want het is omdat het te gek is. Maar, weet je, wil je dat doen op een plek waar je intercessors in een echt gevaarlijk gebied terechtkomen of lastiggevallen worden? Context Context Maar een goed getimede drop pod op het hoofd is een geweldige manier om een vijand te doden en/of op de vlucht te jagen. Dus als je het op het juiste moment doet, is dat top. Maar als je het wat breder bekijkt over strategische reserves gesproken, hangt het allemaal heel belangrijk samen met je campagne campagnesituatie, toch? Dus bijvoorbeeld waar je troepen zich bevinden, wie er in de aangrenzende regio’s zit, wie je vloot in de gaten houdt. Dat speelt allemaal een rol bij wie er mee kan doen aan de gevecht, toch? Context Context Ik denk dat het iets is dat, zeg maar, veel van die ‘versterkings-cheese’ oplost die ik zou gebruiken en uitbuiten in Total War Warhammer toen ik speelde, want ik probeerde om… ik zette één tank in om de campagnegevecht te beginnen, geloof ik, gewoon om een beetje, te zien waar de versterkingen naartoe zouden gaan en of ik misschien, zeg maar, iedereen van achteren kan omcirkelen, maar dat lukte niet, en ik moest er als het ware een, je weet wel, een overwinning van maken uit een complete puinhoop in het begin. Dus denk je dat het dat in zekere zin oplost, op een bepaalde manier oplost, en kijk je naar dingen die mensen doen als misschien een beetje cheesy, en hoe hoe breng je dat in toon zonder, ik bedoel... Context als het zou kunnen gebeuren, zou je het dan moeten kunnen doen, toch? En dit is waar Total War zo leuk is, want ik denk, weet je, soms kunnen dingen uiteindelijk een beetje te ‘cheesable’ uitpakken, maar dat hoort er bijna bij: als we het goed doen en de dingen authentiek weergeven, dan kan het uiteindelijk wel kloppen. Dus ja, daar zijn eigenlijk twee vragen die beantwoord moeten worden. Maar als we naar zo’n probleem als dit, ja, dan houden we rekening met dingen als: was het kaas? En dachten we dat het slechte kaas was? Soms is er goede kaas, dat weet je, er is gewoon heerlijke kaas te vinden. Was het iets dat negatief en zorgde ervoor dat spelers er eigenlijk geen plezier aan beleefden? Of was het eigenlijk best wel leuk? En dan is er ook nog: geven we weer hoe dit zou moeten aanvoelen en hoe het zou moeten werken? Uiteraard binnen alle technische beperkingen en alles wat we proberen te doen. Dus ja, het is een soort tweeledig probleem. Over onderhandelen en samenwerken gesproken: je hebt de afgelopen tien jaar niet alleen met de community als Creative Assembly gedurende dit decennium van Total War en Warhammer, je hebt de hele tijd met Games Workshop samengewerkt. Hoe heeft die relatie zich de afgelopen tien jaar ontwikkeld, tot het punt waarop het voelt alsof we nu zijn hoogtepunt bereikt, ook al is het het begin van iets nieuws? Ja, ik weet het. Ik bedoel, je weet, ten eerste, wat een geweldig iets om, denk ik, toevertrouwd te krijgen, toch?
Want dit is echt iets groots om mee te mogen werken. En ja, ik denk dat we echt, echt geluk hebben gehad dat we in het verleden zo lang met Games Workshop hebben mogen samenwerken, want die band en dat vermogen om met elkaar te praten en samen een weg te vinden om, je weet wel, te bedenken hoe we het beste resultaat kunnen bereiken qua zoals een leuk spel dat ook de achtergrondverhalen op de juiste manier weergeeft. Dat krijg je eigenlijk alleen maar alleen bereiken door zo’n heel speciale band te hebben, waarin je in staat bent om openhartig te praten over hoe we iets willen proberen te realiseren en hoe dat kan passen en zo meer. Het is echt een geweldige samenwerking. Het zijn fantastische mensen. Ze zijn zo gepassioneerd. En het is geweldig, want ik denk dat er heel veel Er is veel Warhammer in omloop, toch? En ik denk dat er heel veel verschillende meningen over wat Warhammer 40.000 nu eigenlijk is. Maar natuurlijk is Games Workshop de die er de touwtjes in handen hebben, toch? En dat je daadwerkelijk naar ze toe kunt gaan en zeggen: „Oké, we willen dit proberen. Wat vinden jullie ervan?“ En dan zeggen ze: „Hank, dat raakt daar een beetje. Dat werkt niet helemaal. Maar we hebben dit idee. En dan zeg je: Dave, dat is alles wat ik voor je heb, behalve nog één vraag. Wanneer kunnen mensen 'Total War: Warhammer 40.000' spelen? En ik geloof dat ze het ook op consoles kunnen spelen net als op de pc."

"Ze kunnen het zowel op consoles als op de pc spelen. Maar onze gesloten bèta vindt later dit jaar. Dus schrijf je alsjeblieft in, doe mee. En er komt binnenkort meer informatie over wanneer dat precies uitkomt, maar het is later dit jaar. Dus ja, ga op de knop drukken of dat ding scannen of wat je ook maar moet doen om bij de link te komen. Maar je het ook doet. Ik weet zeker dat het… Dat zou geweldig zijn. Nou, bedankt. Je zult het op mijn gezicht zien."

"Heel erg bedankt. Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer