We spraken met de CEO van ontwikkelaar Dlala Studios om meer te weten te komen over hun aankomende actietitel, die het eerste originele project van het bedrijf in ongeveer tien jaar zal zijn.
"Hallo allemaal en welkom terug. Zoals je waarschijnlijk wel kunt zien aan de mooie achtergrond hier achter me, ben ik momenteel bij de stand van Dlala op Gamescom om het even over Murals. Dit is echt een fascinerende game, AJ, want het is je eerste originele game sinds lange tijd eigenlijk. Vertel eens, waarom wilde je deze weg inslaan en waarom wilde je je eigen originele spel maken na Battletoads en Illusion Island? Ja, niemand wilde met ons samenwerken. Kijk, we kregen een heel zeldzame kans aangeboden waarbij we onze eigen titel konden medefinancieren en uitgeven. En we hadden zo’n geweldige tijd gehad met Battletoads en Illusion Island, en we hadden ook echt heel wat geleerd over, je weet wel, het opbouwen van werelden en personages. En dus hadden we zo’n idee van: oké, laten we iets voor onszelf doen. En toen concept van sprookjes kwam naar voren en ik vond het geweldig, want het betekende dat ik niet helemaal origineel hoefde te zijn. Ik kon gewoon een heleboel ideeën jatten. Weet je, het was gewoon, het was een manier voor ons om onszelf te uiten en iets te doen dat echt echt Dlala aanvoelde. Het is namelijk een beetje brutaler dan sommige van onze eerdere spellen. Dus ja, nee, het was echt een geweldige kans voor ons. En je hebt al een paar van de verschillende muurschilderingen laten zien die je gaat gebruiken, een aantal van sprookjes waarop ze gebaseerd zijn. Hoe hebben jullie besloten op welke sprookjes waarop je je in het spel wilde richten? Ja, kijk, het was een superinteressant proces. Het was echt een gezamenlijke inspanning, in die zin dat het hele team verhalen mocht voorstellen. Dus iedereen mocht verschillende soorten sprookjes, volksverhalen en fabels voorstellen. En toen kwamen we er min of meer achter wat ons echt enthousiast maakte. En, weet je, bij sommige verhalen raakte onze art director, Lucy, echt enthousiast over het creëren van een nieuwe visuele wereld. Voor anderen was het dat onze hoofdschrijfster Kelsey een echt goede grap en we wilden gewoon om die grap heen werken en een wereld opbouwen. En dan zoals Grant, onze ontwerpdirecteur, en zijn team: zij hadden een aantal heel interessante concepten. Zoals in de demo die je zag van De Kleine Zeemeermin: Grant had het idee van langs een zeebodem te reizen waar het water uit was gelopen, en het dan om te draaien als het water weer stijgt. Spoilers. En dus, de keuze kwam eigenlijk neer op: was er iets waar we allemaal enthousiast van werden? Maar weet je, het was echt interessant om dingen te nemen dat vertrouwd aanvoelde en het dan weer fris laten aanvoelen, was echt interessant. En het is een lineair spel, toch? Het heeft een begin en een einde. Hoe werkt dat dan met al die verschillende muurschilderingen? Als je er eenmaal doorheen bent, is het dan dan klaar? Kun je er nog naar terugkeren of, weet je, hoe zit dat precies? Nee, dan is het klaar. Dus zodra je een muurschildering hebt opgelost, is die afgesloten en kun je er niet meer teruggaan. En een van de dingen die, nou ja, in de demo duidelijk naar voren kwamen, zijn de verschillende soorten vijanden, en zoals je het beschreef, een beetje in de stijl van Doom. Vijanden hebben één ding dat ze echt goed doen, en dat is eigenlijk hoe ze werken. Het viel me wel op dat ze er een beetje thematisch bij pasten bij het level. Is dat een ontwerpkeuze, om vijanden te hebben die een beetje bij elke muurschildering? Het is meer dat, nou ja, ik denk dat omdat ze heel vloeiend zijn, ze gemaakt zijn van verf, toch? Dus ze gaan heel goed op in de levels, op een positieve manier, terwijl ze toch duidelijk zijn. Onze aanpak voor vijanden is dus meer van het ‘opbouwen’. Dus elke keer dat je een nieuw level ingaat, introduceren we vijanden, maar je zult er ook zien die je al eerder bent tegengekomen. En wat dit betekent is dat we in de loop van het spel een verzameling vijanden opbouwen die we in verschillende en nieuwe combinaties en situaties kunnen uitproberen. En de Ares zijn ook een fascinerend onderdeel van het spel omdat ze de speler de kans geven om er zijn eigen draai aan te geven. Wat heeft je ertoe gebracht om dit systeem te maken en hoe verandert het de gameplay van Murals? Ja, we zijn grote fan van veel moderne roguelikes. En we zijn echt dol op de manier waarop ze met items omgaan, waarbij je deze verbeteringen krijgt om te vechten. Maar ik ben een chagrijnige oude man. Ik kan niet zo goed met permadeath tegenwoordig. En dus was de uitdaging die we onszelf stelden: konden we dat systeem en het zo ontwikkelen dat het houdbaar is gedurende een hele lineaire ervaring? En dat was dus het doel toen we begonnen: die upgrades die je gaandeweg krijgt. Als je Murals speelt, heb je tegen het einde van het spel, maar je beperkende factor is het aantal plekken dat je hebt. Dus moet je voortdurend beslissingen nemen, zoals: blijf ik bij de build die ik nu heb of ga ik experimenteren en iets anders proberen? Zoals: blijf ik bij mijn eigen speelstijl of mezelf aanmoedigen om een andere speelstijl te proberen? En ik zal helemaal eerlijk zijn tegen je: het was in het begin best eng, want we dachten: als dit systeem niet werkt, hebben we het hier verprutst. Dus toen we het eenmaal onder de knie hadden en het echt begon te lopen en we de playtest met het team deden, was het gewoon heel leuk om al die verschillende experimenten die ze probeerden, en ook een enorme opluchting dat ik niet zomaar een hoop tijd en geld had verspild. We moeten het even over hem hebben. Hij is natuurlijk een van de weinige mensen die op dit moment al als onderdeel van de cast zijn aangekondigd. Bob Mortimer, hoe is dat gebeurd? Ik bedoel, het voelt nog steeds niet echt om erover te praten, om eerlijk te zijn. Dus Kelsey, mijn hoofdschrijver, en ik hebben het spel samen geschreven, en we zijn helemaal van Bob Mortimer, toch? Dus toen we het personage Magic Dave aan het schrijven waren, deden we een nogal brutale gedachte: zouden we Bob Mortimer gewoon kopiëren? Zo van, zouden we gewoon Magic Dave maken? Hij heette eigenlijk Magic Bob voordat Bob Mortimer erbij betrokken raakte. We schreven hem en hadden er ontzettend veel lol mee. En toen zei ik: weet je wat? Ik moet het even aan iemand vragen. Dus belde ik Mark van Side, die geweldig is en al heel lang een vriend van de studio is. En ik zei gewoon: ‘Mark, weet je, ik stel altijd belachelijke vragen. Is er een kans dat we Bob Mortimer kunnen strikken? En Mark is gewoon geweldig. Hij zei: ‘Oh, wacht even, ik kom er bij je op terug, AJ.’ En een paar uur later, zei hij zoiets als: ‘Oké, we hebben contact gelegd met de vertegenwoordigers. Ze vinden het voorstel goed.’ En Bob wil graag een paar pagina’s van het script zien. Het probleem was alleen dat alles wat ik en Kelsey op dat moment hadden, was een hoop grappen. Dus we hadden al die dingen, en we hebben die hele nacht doorgewerkt, we zijn de hele nacht opgebleven, Kelsey in LA, ik in Essex, gewoon om samen zo’n drie echt sterke pagina’s in elkaar te zetten. En hij draaide zich om en zei ja, en eerlijk gezegd rende ik naar het kantoor van onze COO Gemma, en ik heb een beetje de reputatie dat ik te veel geld uitgeef aan onze games, van ons eigen geld, voor wat het waard is. Ik zei: „Luister, beschouw dit als de enige bonus die ik ooit zal aannemen, het enige cadeau dat ik ooit nodig heb. Ik heb een beetje extra geld nodig en dan kunnen we Bob Mortimer strikken. En natuurlijk ze had er wel zin in. Maar Kelsey kwam overgevlogen en we hebben hem zelf geregisseerd in de stemopnamecabine."
"Hij was geweldig en hij is nog aardiger en grappiger dan je op tv ziet, en hij was zo’n gulle artiest, en ja, ik bedoel, Bob Mortimer in je game hebben, dat is echt die uitkomt, echt een droom die uitkomt. Voor zover we weten komt Murals uit in 2027, en ik denk dat je het alleen voor de pc hebt bevestigd, maar veel van je spellen zijn op heel wat verschillende platforms, waaronder Illusion Island, dat bijna overal beschikbaar is. Dus kijken jullie naar een volledige, bredere release van Murals in de toekomst, zoals ? Ja, voor ons ligt de focus nu vooral op Steam, vooral wat betreft de publicatie: we hebben gekozen voor een heel gerichte vroege campagne, om de verlanglijstjes te stimuleren, wat helemaal nieuw voor ons is en best eng. We denken altijd na over de toekomst, toch? En weet je, we proberen altijd bij te blijven met onszelf als studio, maar op dit moment ligt onze focus echt op PC Steam. Nou, we krijgen ongetwijfeld vrij snel meer informatie over murals krijgen. 2027 heeft nog geen titelvenster, dus dat komt op een gegeven moment wel. Maar kijk voorlopig gewoon even naar de gameplay maar eens. Ik weet zeker dat je er helemaal weg van zult zijn. Het ziet er echt geweldig uit. En ja, later zullen we nog meer muurschilderingen zien."