Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

We praten met IOI over Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman en meer

In dit nieuwe interview met IO Interactive krijgen we techneuten terwijl we praten met Glacier-experts lead core engine-programmeur Álvaro Fernández en senior technical executive producer Cris Vega over de engine van de studio en de fijne kneepjes ervan die het anders maken dan andere alternatieven. Dit omvat drukte, AI, CPU / GPU-prestaties, motion matching en meer.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2023 in Barcelona en het is zo leuk om bij te praten met de jongens van IOI, een jaar geleden bezochten we hun nieuwe kantoren hier in Barcelona in het centrum van de stad, het was echt leuk, en ze hebben dit soort gemeenschapsevenementen voor ontwikkelaars georganiseerd in Catalonië en heel Spanje om naar jullie kantoren te komen en jullie delen technologie, delen kennis, en dat is zo leuk, en zo Scandinavisch, moet ik zeggen, dus heel erg bedankt voor jullie komst."

"In dit jaar kunnen we over veel dingen praten, vooral over techniek met jullie, maar in dit jaar.., natuurlijk vooruitgang geboekt in verschillende projecten waar jullie aan werken. We weten van 007, origin story-achtige game, we weten van een fantasieproject dat we de laatste tijd hebben gehoord geruchten dat het platform specifiek of exclusief zou zijn, wat kun je ons hierover vertellen?
Niet veel, eigenlijk, want dit is niet ons domein, eigenlijk is dit ook er is niets duidelijk voor ons, dus ik denk niet dat er iets bekend is over de details hiervan, dus we kunnen er geen commentaar op geven. Het is niet bevestigd dat het exclusief is voor een platform, maar het is een RPG multiplayer fantasie spel. Ja, RPG multiplayer online, en zal waarschijnlijk zijn zoals elk ander spel, zal waarschijnlijk in console en PC, maar niets is bevestigd, het is nog steeds enkele jaren tot de release, dus ja. En we kunnen ook niet een soort venster krijgen om meer te weten te komen over 007? 007 is in ontwikkeling, het ziet er erg cool uit, het gaat het verhaal vertellen van de eerstgeborene en hoe hij de geheim agent wordt die hij is, maar dat is waar we commentaar op kunnen geven."

"Oké, laten we het nu een beetje over techniek hebben. Op dat moment op je kantoor, hadden we een interessant panel van jullie en een paar collega's van jullie, die ons vertellen hoe wij, ik bedoel de pers en ook andere ontwikkelaars, hoe Glacier jullie eigen ding is, en het is anders in verschillende opzichten, en het is een soort van, er zijn dingen die je alleen kunt bereiken, althans dat zeg je, alleen met Glacier. Dus meer voor onze kijkers en voor mensen die uiteindelijk de spellen consumeren, wat kunnen jullie doen met Glacier dat die ze vinden bij games die gebaseerd zijn op bijvoorbeeld Unreal Engine?
Eerst en vooral is het van ons, dus we kunnen er alles aan veranderen wat we willen. We hebben ook de expertise om dat te doen, omdat we een zeer ervaren team hebben dat al heel lang aan die motor werkt, lange tijd. Dus ja, ik bedoel het is van ons, we kunnen doen wat we willen. Dit is fantastisch, Dit is niet iets wat je met andere motoren kunt doen. Ik bedoel bij sommige andere heb je misschien toegang tot de code en zo, maar het is niet van jou en dus kunnen we het in principe maken wat we willen, en we kunnen het aanpassen aan onze behoeften. We proberen niet om een commerciële engine te zijn."

"of iets dergelijks, dus dat betekent ook dat we ons kunnen richten op het leveren van de functies die waarvan we denken dat we die nodig hebben in plaats van functies die voor iedereen zijn, toch? Dat betekent dat we geen klantervaring, we richten ons op power users. We willen dat onze gebruikers de beste spellen maken die ze kunnen maken, en die zijn meestal erg technisch en erg goed, en we willen ze gewoon het beste geven zodat ze het zo goed mogelijk kunnen doen."

"Een nietje van jullie, van IOI Games, en ik herinner me dat ik hierover met Eduard heb gesproken een jaar geleden, zijn mensenmassa's. En een van de dingen die ik persoonlijk zo leuk vind aan Hitman is dat is altijd het geval geweest, dat is een hoofdbestanddeel van de serie, dat je een soort van interactie kunt hebben met grote mensenmassa's die hun ding doen en veel dingen die achter de schermen gebeuren. Is dat zo?
zou je zeggen, is dat ook een beetje het handelsmerk van Glacier?
Ja, toen we Glacier ontwierpen, was productiviteit een van de principes."

"Dus we richten ons heel erg op het mondig maken van onze gebruikers en om ervoor te zorgen dat ze de iteratie leuk vinden, crash handling, wat je ziet, wat je krijgt, de toegang verpakking. Maar dan een van de dingen die aangepast is aan onze spellen is de AI. De meeste engines, zoals commerciële engines en zelfs propriëtaire engines, raken veel de GPU en ze zorgen ervoor dat er zoals de rendering en ze zijn erg geoptimaliseerd. In ons geval, in de Hitman-serie, zijn er gemakkelijk meer dan 200 NPC's plus de menigte en de hele tijd aan het rekenen. Dus we zijn erg CPU-gebonden en we gaan er hard tegenaan. We zijn erg performant en geoptimaliseerd en zoals de laatste Hitman-serie niet mogelijk zou zijn geweest in een andere commerciële engines die er zijn. Ze zouden niet presteren, het zou gewoon crashen. Dus we zijn erg geoptimaliseerd als het op CPU aankomt. Het is een heel bijzonder spel. De meeste spellen zijn niet zo gebouwd. Dus ik kan me voorstellen, ik weet het niet, een fantasie RPG met grote mensenmassa's en een James Bond spel met ook grote mensenmassa's. Ja, dat is eigenlijk een van de dingen die Alvaro zei, het is onze motor. We willen goed zijn in bepaalde dingen die we nodig hebben en dat is het. Dus voor zeer lang erg goed geweest in third person shooters, sandboxes en dan ineens, project fantasy. Dus nu willen we daar de beste in zijn, wat eigenlijk, ik bedoel, het is een uitdaging die we ook leuk vinden. We zijn al jaren bezig met het optimaliseren van prestaties, AI en het oplossen van dezelfde problemen."

"problemen tot een grens van perfectie. Dus nu hebben we nieuwe uitdagingen en dat is ook leuk voor ons, toch?
Het is als, oké, nu een RPG en deze nieuwe technologie. Dus het is leuk voor de makers van het spel of de inhoud.
makers, maar voor ons in de engine is het ook superleuk. En je noemde AI en natuurlijk, je AI in termen van NPC gedrag, enzovoort, maar niet AI in termen van het genereren van middelen voor je spellen, wat een onderwerp is hier bij Gamelab en eerder hebben we Sloy, CEO, laten praten over het genereren van 3D activa via AI. Is dat iets waar jullie mee bezig zijn? Is dat iets dat jullie overwegen of zijn jullie traditioneler in de manier waarop, je weet wel, we hebben deze artiesten en we willen dat ze vanaf nul ontwerpen naar de variant die we gebruiken in de 3D-engine?
Ik denk dat dat het wel zo'n beetje is. We proberen eigenlijk voor een meer conservatieve benadering te gaan omdat we weten dat het werkt, weet je, het werkte voor ons in het verleden, weet je, dus het moet uiteindelijk weer werken. Dat betekent, dat gezegd hebbende, dat ik niet denk dat we volledig sluiten maar ik denk niet dat we daar op dit moment actief naar kijken."

"En wat dat betreft, AI kan niet alleen activa genereren, maar ook code.
Dus je kunt naar AI gaan en zeggen, geef me een klasse of een stuk code dat een string sorteert of iets, maar dat heeft ook auteursrechtelijke problemen omdat AI leert van andere code die al beschikbaar is.
en als je dan bepaalde code kopieert, zijn er licenties die betekenen dat we die moeten verspreiden."

"onze code of hoe we open source distribueren, en dat is iets waar we erg voorzichtig mee zijn over. Dus we hebben een beleid dat we deze technologieën niet moeten gebruiken...
vanaf nu. We, ik bedoel, we erkennen dat ze erg krachtig zijn, we erkennen dat het iets kan zijn...
voor ons in de toekomst, maar vanaf nu worden onze spellen door ons gemaakt. Ja, en ze zijn overal."

"Ze zijn er voor programmeurs, ze zijn er voor artiesten, ze zijn er voor schrijvers, Ze zijn er voor iedereen. Dus we moeten er mee leren omgaan, toch?
Ik bedoel, één ding over AI is dat het nu een groot ding is, toch? Maar we hebben bijvoorbeeld...
motion matching, weet je, en motion matching heeft een intrinsieke AI component. Wat is motion matching, vertel het me alsjeblieft. Motion matching is een techniek om levensechte mensen te animeren, in principe, en het is gebaseerd op het feit dat je een grote database van animaties hebt, zoals, je weet wel, mensen worden gewoon gefilmd, weet je, met al die markeringen en zo, weet je, en ze doen dingen, weet je, en ze doen hun ding, en het is als, oke, nu doe je dit, je doet dat."

"En het is een soort ongestructureerde data, dus wat motion matching doet is, oké, je hebt deze NPC of dit personage dat in een rechte lijn wil lopen en een bepaalde stemming heeft of wat dan ook, weet je, dus motion matching kijkt naar het huidige frame waarin je je bevindt en probeert om in die database de beste pasvorm te vinden voor de animatie op dat moment, weet je, en er is een grote component van AI daar, of er kan, weet je, een van de... Een soort match voor nu, maar er kan ook AI zijn die een context begrijpt. Precies, dus eigenlijk matchen, een van de oplossingen om dit soort problemen met patroonherkenning op te lossen is het gebruik van AI, en het gebruikt niets buiten wat wij gebruiken. Het zijn precies onze eigen animaties, dus we hebben nu dit grote AI-ding, maar er zijn veel andere toepassingen. Ja, natuurlijk. Zijn jullie jonge ontwikkelaars hier verzameld bij Gamelab later vandaag, tijdens uw panel, vertelt u hen hierover? Wat voor soort... En wat maakt het verschil ten opzichte van je gewone open deur sessies? Wat gaan ze vandaag leren? Vandaag, ik bedoel, we zijn erg trots op onze engine en een aantal van de architectonische ontwerpen waarop het is gebouwd, en we gaan delen drie erg coole onderwerpen. We gaan het hebben over entiteiten, bronnen en we gaan het hebben over processen, omdat het erg eenvoudig is, en eigenlijk, technologie, als het eenvoudig is, is het mooi, en we willen die schoonheid hopelijk laten zien en delen met de mensen hier vandaag."

"En nu ik het had over die open deuren sessies die jullie hebben, jullie hebben die gehouden voor een jaar nu, dus wat is de afleiding? Wat is de feedback die je kreeg van zowel degenen die komen en jij daarna? Hoe voel je je over het delen van deze ruimte en dit kennis met andere ontwikkelaars, wat natuurlijk twee kanten op gaat, toch? Jij ook van hen opnemen, denk ik. Mensen vinden het geweldig. Ik bedoel, het is altijd een volle zaal, en er is altijd mensen buiten die wachten en meer willen. Dat komt door de patio. Misschien, ja. Wacht op het zwembad."

"Wat? We geven geen commentaar op geruchten, weet je. Het zwembad is nog niet aangekondigd. Oké, oké.
En je hebt ook een nieuw huis geopend, nu je zei dat het huis vol is.
Dus, toen we elkaar vorig jaar spraken, was het Kopenhagen, was het Malmö en was het Barcelona, en nu hebben we nog een studio in Turkije. Ja, we zijn net geopend, ik weet het niet zeker, een of twee maanden geleden."

"in Istanbul, en we zijn erg enthousiast, want dat opent de deur naar nieuw talent en nieuwe ideeën, en ja, het is net begonnen. Onze eerste programmeurs beginnen nu, dus het is erg spannend. En de structuur is hetzelfde als bij de rest van IOI. Het wordt, weet je, het maakt niet uit waar je bent, je kunt een project leiden, je kunt, zelfs als je in Istanbul of Barcelona zit, toch? Dat is het, ja. Dat is een van de belangrijkste idee achter IO is dat we één studio zijn met drie verschillende kantoren. Dus iedereen, bedoel ik, de teams zijn eigenlijk verdeeld over alle studio's, weet je, en het werkt, het werkt erg goed, weet je. We hebben niet, in andere bedrijven, je weet wel, je hebt dit soort satellietstudio's idee, dus je hebt het idee dat sommige studio's meer zijn dan andere en zo. Dit is niet het geval helemaal niet met IO, weet je. We zijn allemaal gelijk, weet je, en iedereen kan een leider zijn of wat dan ook, in elk team, dus dat is super cool. En je springt bijvoorbeeld ook van stad naar stad."

"Jullie zijn Spaans, maar jullie zitten nu bijvoorbeeld in Denemarken, dus je kunt dat doen met Turkije ook, oké. Goed, tot slot. We hebben het gehad over fantasie, RPG, multiplayer, geen platform bevestigd spel, James Bond oorsprong verhaal, en we hebben het niet gehad over Hitman dat veel gesproken. Het loopt nog, toch? Het krijgt nog steeds meer inhoud en we kunnen verwachten dat we meer van de kale man. Er staan ook veel coole ideeën, veel dingen in. We houden van Hitman. Hitman 3 komt nog steeds met content. Nogmaals, ik weet het niet, ik weet dat er dingen aankomen, maar ik weet niet wat er wel of niet is aangekondigd, dus ik weet het niet zeker. Blijf je de VR-versie van het spel bijwerken of verbeteren?
Zoals het nu is, op dit moment, nee, maar in de toekomst misschien wel, dus we zullen zien."

"We zullen zien, goed. Heel erg bedankt voor jullie tijd, jongens. Geniet van jullie panel en van de show.
Dank jullie wel. Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer