Virtual Boy: De mislukking die onsterfelijk werd
Hoe slecht was de Virtual Boy eigenlijk, en hoe slecht verkocht hij? En waarom heeft Nintendo het überhaupt gemaakt? We hebben de antwoorden.
Ik kan me niet precies herinneren wanneer ik voor het eerst over Virtual Boy hoorde, maar het was lang voor het internet en waarschijnlijk in een van de geïmporteerde tijdschriften die ik vroeger voor een onredelijk bedrag kocht bij mijn lokale best gevulde krantenwinkel of in het Zweedse tijdschrift Super Power.
Ik was een Nintendo-fan en had consoleoorlogen gevoerd met Sega-fans tijdens het legendarische 16-bit tijdperk met Mega Drive en Super Nintendo, en was nu klaar voor een nieuwe generatie. Sony's samenwerking met Nintendo aan een cd-add-on was ingestort en ze zouden nu hun eigen veelbelovende console uitbrengen, terwijl Sega zowel de 32X als de Sega Saturn in de pijplijn had. Bovendien was Jaguar net uitgebracht en was EA-oprichter Trip Hawkins klaar met de indrukwekkende 3DO, die de hele markt leek te gaan overnemen.
Spannend, maar waar stond Nintendo in dit alles? Nou, net zoals ze ver achter de Mega Drive waren gekomen met de Super Nintendo (en zo de helft van de consolemarkt konden overnemen), leken ze ook deze keer te laat. Er werd gesproken over een droomsamenwerking met Silicon Knights, die computers produceerden die Hollywood destijds gebruikte voor speciale effecten. Blijkbaar konden we dit thuis in realtime ervaren in wat later Ultra 64 werd genoemd, voordat het uiteindelijk Nintendo 64 werd... Maar dat was een paar jaar later.
Rond de tijd dat de PlayStation en Saturn in Japan werden uitgebracht, hoorden wij in Europa voor het eerst over Nintendo's tussentijdse oplossing, namelijk Virtual Boy. Ik, die net zoveel van Nintendo hield als van Hulk Hogan en Optimus Prime, las sceptisch over het apparaat en probeerde mijn hoop hoog te houden, maar in plaats van onwaarschijnlijk epische en surrealistisch technologisch geavanceerde titels zoals Battle Arena Toshinden, Wipeout voor de PlayStation, en Virtua Fighter en Daytona USA voor de Saturn, mocht ik Teleroboxer en Galactic Pinball in één kleur spelen. Rood.
Het hele punt van het systeem was dat het echte 3D-graphics bood, en de maker van het apparaat - Gunpei Yokoi, de legendarische man achter successen als de Power Slash, Kid Icarus, Metroid en Game Boy - onthulde later dat rode diodes het goedkoopst waren. Kleur was nooit een optie, en het was ook moeilijker om goede diepte in het beeld te bereiken. Andere dingen die onduidelijk leken, waren of het een draagbaar of stationair apparaat was, en of het überhaupt mogelijk was om multiplayer te spelen?
Het apparaat werd in de zomer van 1995 in Japan gelanceerd, ongeveer zes maanden na de PlayStation en Saturn, met vrij weinig hype. De twee cd-gebaseerde consoles domineerden alle media-aandacht met hun ongelooflijk coole games. Het was bijna onmogelijk te bevatten dat Ridge Racer voor de PlayStation en Panzer Dragoon voor de Saturn echte games waren als je er foto's van zag in gamemedia, nadat je exclusief gepixelde games had gespeeld op de Mega Drive en Super Nintendo. Virtual Boy daarentegen werkte helemaal niet in beelden. Het leek op lelijke Super Nintendo-spellen met één kleur, en het 3D-aspect kon niet via tijdschriften worden overgebracht.
Het apparaat werd later ook in de VS uitgebracht, toen er berichten verschenen over hoe verschrikkelijk het eigenlijk was om het te gebruiken. Mensen kregen tranen in de ogen, zelfs na korte gamesessies na het staren naar de rode diodes, en de standaard was moeilijk goed te verstellen, dus zaten mensen vaak met hun nek uitstekend, wat leidde tot nekproblemen en rugpijn. Daarnaast waren er regelmatig meldingen dat het apparaat gebruikers hoofdpijn bezorgde en hen misselijk maakte.
Nintendo realiseerde zich al snel zijn fout en trok alle ondersteuning eruit. De Virtual Boy was dood en heeft Europa nooit bereikt. In totaal werden 770.000 exemplaren verkocht en werden er 22 spellen uitgebracht. Om dit in perspectief te plaatsen: veel mensen vonden dat de Wii U zo'n enorme flop was dat Nintendo de stekker uit de consoleproductie had moeten trekken en een derde partij had moeten worden, terwijl de Wii U toch bijna 14 miljoen exemplaren verkocht, dat wil zeggen bijna 20 keer meer. Om het te vergelijken met een andere verkoopflop: de Mega CD-uitbreiding voor de Mega Drive verkocht twee keer zoveel als de Virtual Boy.
Maar hoe is Nintendo hier eigenlijk terechtgekomen? Wat deed hen denken dat dit de beste manier was om de vooruitgang van Sony en Sega tegen te gaan terwijl ze wachtten op de Nintendo 64?
De vraag is terecht, maar niet helemaal eenvoudig te beantwoorden. De maker, Gunpei Yokoi, verliet Nintendo slechts een jaar na de mislukking van Virtual Boy en kwam tragisch om bij een auto-ongeluk in 1997, op slechts 56-jarige leeftijd. Achteraf gezien had hij zeker veel spannende verhalen te vertellen, maar we weten dat het project, met de codenaam VR32, werd gelanceerd in 1991, het jaar nadat de Super Nintendo in Japan werd uitgebracht (hij kwam in 1992 naar Europa). Het doel was om iets echt innovatiefs te leveren dat het beeld van Nintendo als een bedrijf dat grenzen verlegt zou versterken.
De gebruikte technologie heette Private Eye, ontwikkeld door Reflection Technology. Hun versie was een vroege voorloper van virtual reality, maar zo primitief dat verschillende bedrijven weigerden er iets mee te doen, waaronder Sega. En degenen die hun Sega-geschiedenis uit de jaren 90 kennen, weten dat het zeker niet veel nieuwe technologie was die ze hebben afgewezen, wat een groot waarschuwingssignaal had moeten zijn.
Zoals hierboven vermeld, voelden veel mensen zich ook misselijk van het concept, dat ook erg duur was, iets wat Nintendo probeerde op te lossen door simpelweg de gyromechaniek te verwijderen. Wat overbleef was een apparaat dat in wezen functioneerde als een verrekijker (er was niets "virtueel" aan, ondanks de naam van het apparaat) en primitieve graphics in drie dimensies weergaf, maar slechts korte periodes kon worden bespeeld.
Shigeru Miyamoto zelf zou redelijk geïnteresseerd zijn geweest in het apparaat en zijn tijd doorbrengen op de Nintendo 64, en de Virtual Boy werd gelanceerd voordat het volledig klaar was, precies zodat Nintendo iets nieuws zou hebben in een periode waarin sterke concurrenten dreigden zich te vestigen op de markt en marktaandeel te veroveren.
Op een bepaalde manier had het misschien toch gewerkt, want het feit dat het apparaat zo bizar vreemd was, heeft mensen eraan doen denken. De Virtual Boy is een apparaat dat nooit echt uit het bewustzijn van mensen is verdwenen, en er wordt voortdurend over meer gesproken dan bijvoorbeeld de Atari Lynx, Neo Geo CD, PC-FX en Sega Pico, die allemaal ongeveer evenveel verkochten. Nintendo zelf heeft nooit teruggeschrokken voor zijn flop, maar heeft het juist omarmd. Virtual Boy verschijnt in talloze games en heeft een permanente plek in het Nintendo Museum.
En het feit dat ik dit nu schrijf, komt omdat Virtual Boy deze week naar de Switch Online + Expansion Pack komt met een aantal games, waaronder twee eerder niet uitgebrachte. Een nicheproduct, om het zacht uit te drukken, waarbij je ook een kartonnen of plastic Switch-houder moet kopen via Nintendo's website (hoewel er waarschijnlijk alternatieven van derden beschikbaar zullen komen).
Maar de interesse is hoog. "Iedereen" kent Virtual Boy, maar maar heel weinig mensen hebben ooit deze monumentale maar fascinerende mislukking geprobeerd, die daadwerkelijk goede games opleverde, games die echt gebruikmaken van de hardware waarop ze draaien en onmogelijk te spelen zijn als je de 3D-effecten weglaat. We zijn binnenkort terug met een review van het Virtual Boy-accessoire, en we sluiten dit artikel af met de vijf beste games die voor dit formaat zijn uitgebracht.
Virtual Boy top 5:
5. Galactische Pinball
Flipperkast in 3D klinkt misschien niet zo spannend, maar de presentatie was van topklasse en de scherptediepte gaf het, eh, een extra dimensie. Bovendien is flipperkast perfect voor de Virtual Boy, die het beste geschikt is voor kortere speelsessies.
4. Rood alarm
Wat is de beste manier om drie dimensies te demonstreren? Met een driedimensionale shoot 'em up, natuurlijk. Red Alarm voelt tegenwoordig wat schokkerig aan, maar de roodgekleurde graphics geven het een licht cybergevoel, en qua gameplay levert het nog steeds goed entertainment.
3. Jack Bros.
De eerste ontmoeting van de westerse wereld met de Megami Tensei-serie was in de spin-off Jack Bros. uit 1995. Ik aarzelde om dit op te nemen omdat het een van de weinige Virtual Boy-spellen is die net zo goed zonder het apparaat zou werken, maar de avonturen van Jack Frost, Jack Lantern en Jack Skeleton zijn nog steeds goed genoeg voor de lijst.
2. Teleroboxer
Technisch gezien de meest indrukwekkende titel, waarin je echt in drie dimensies vecht, wat een ongeëvenaard gevoel voor fysica geeft. Het is ook snel en vlot, en houdt het nog steeds stand qua gameplay.
1. Wario Land
Wario beweegt soepel tussen dimensies in wat verreweg het beste Virtual Boy-spel is, dat ook weelderig aanvoelt op een manier die andere titels niet doen. Strakke besturing, authentiek Nintendo-levelontwerp en een duidelijke visuele structuur zorgen ervoor dat het aanvoelt als een "echt" Wario-avontuur dat het in zijn geheel waard is om te beleven.













