Fans van Japanse role-playing games hebben 18 jaar moeten wachten voordat Square Enix hun zaakjes op orde had en de vijfde installatie van de Mana-serie uitbracht, genaamd Visions of Mana. Maar hier zijn we dan, eindelijk, en na zoveel jaren ga je er bijna van uit dat de ontwikkelaars van Ouka Studios en de beroemde Japanse uitgever op de plaat zijn gestapt en op de spreekwoordelijke "grote trommel" hebben geslagen, toch? Dat wil zeggen, we verwachten dat het barst van het grenzeloze budget, de enorme reikwijdte en grootse visies die vergelijkbaar zijn met de genummerde games van Dragon Quest of Final Fantasy. Maar dit is niet het geval. In plaats daarvan heeft Square Enix op een kleine, oude en zeer Japanse trommel geslagen. Blijf op de hoogte, en ik vertel je meer.
In Visions of Mana zijn er vier jaar verstreken sinds het laatste spel en is het opnieuw tijd om geofferd te worden aan de heilige manaboom. Bijzonder bewonderenswaardige individuen in steden en dorpen zullen worden geselecteerd om aan een reis te beginnen met het uiteindelijke doel om de boom te beklimmen en zo de kosmos in de wereld te behouden. Als Val ben ik aangesteld als Soul Guard, en het is mijn taak om deze zogenaamde "Alms" te begeleiden en ervoor te zorgen dat ze veilig aankomen. Naast Val's geliefde Hiina ontmoet ik de vurige lanti Careena, de droevige catman Morley, de stoïcijnse Palamena en de muzikant Julei.
Wat alle personages gemeen hebben, is dat hun Engelse stemacteurs de klus niet klaren. Zo simpel is het. Als Engels een vereiste voor je is, moet je een, twee of drie keer nadenken of Visions of Mana iets voor jou is. Het is ronduit gênant hoe de ontwikkelaars bijvoorbeeld probeerden de landelijke kenmerken van Careena te benadrukken met een soort halfbakken Texaans accent, en Val en de anderen zijn niet veel beter ingesproken. De acteurs lijken zich meer te hebben gericht op imitaties van hoe anime in het Engels "zou moeten klinken", in plaats van zich te concentreren op een echt geloofwaardige uitvoering. Gelukkig leveren de originele Japanse uitvoeringen echter op een volledig acceptabel niveau.
De reis gaat, ondanks kleine ongelukken en het oplossen van problemen, gestaag vooruit. Het tempo is goed gestructureerd, waarbij de bende van stad naar stad trekt om alle aalmoezen op te halen en naar de boom te gaan. Het gevarieerde landschap dat door onze schoenen, poten en blote voeten wordt vertrapt, dient zowel grafisch als qua ontwerp zijn doel. De uitgestrekte grasvelden van Longren wuiven zachtjes in de wind en het met sneeuw bedekte bergdorp is omgeven door prachtige gletsjerformaties zover het oog reikt, maar de wereld lijdt ook aan een bijna universele levenloosheid en onflatteuze lineaire structuur.
Of je nu kunt beweren dat een woestijn verlaten moet zijn en dat een bergpas of bospaden zelden breder zijn dan een paar meter, er is een gebrek aan detail, vernietigbare en dynamische objecten of iets dat de gangen en de klassieke clusters van vijanden van het genre die onderweg vriendelijk op me wachten, beter maskeert. Want afgezien van goed geplaatste potten met mana, leven en munten, is letterlijk alles in steen gebeiteld - niet alleen de eerder genoemde bergpassen - en om het alleen retro-charme te noemen, is liegen.
Maar misschien mede door de stroomlijning van de wereld gaat de reis snel. Van A naar B, naar C en D. Het hoofdverhaal is, ten goede of ten kwade, ook grotendeels verstoken van wendingen. Nadat ik een Alm heb opgehaald, gaat het al snel naar het volgende dorp of de volgende stad, en ik heb geen tijd om verder na te denken over de slordig geschreven dialogen - er zijn vijanden om af te slachten! Het grootste deel van de speeltijd breng ik door op de cirkelvormige slagvelden die om me heen worden geactiveerd en sluiten zodra ik een vijand aanval. In de real-time gevechten hamer ik niet alleen op snelle en zwakke of langzame en sterke aanvallen, maar probeer ik ook de veelheid aan vaardigheden die ik tot mijn beschikking heb te beheren. Kortom, de gevechten gaan over het proberen te pareren van de elementtypes van de tegenstander, die vaak gebaseerd zijn op hoe de vijand eruit ziet. Dat wil zeggen, als ik een boze eend tegenkom, kan ik er alleen maar van uitgaan dat ik het waterelement zal tegengaan, en als ik een draak tegenkom, zal ik ervoor zorgen dat ik hem sneller blus dan een brandende fleecetrui.
Deze elementaire vaardigheden leer je door schepen tussen mijn personages te verwisselen, die in de loop van het avontuur worden ontgrendeld, en door ze rond te geven en jezelf te testen, kun je je bende aanpassen en creëren naar je eigen behoeften. Een perfect goed, gemakkelijk te begrijpen maar diepgaand systeem dat je zowel aanmoedigt als beloont om je best te doen, wat vooral nodig is voor de epische baasgevechten. Afgezien hiervan verschillen de vijanden helaas niet significant in de manier waarop ze worden aangevallen. Het is een kwestie van snel het elementtype en eventuele negatieve statuseffecten zoals slapen, bevriezen of branden identificeren en, als ik de vijandelijke groep bij de eerste poging niet aankan, mijn groep opnieuw trainen of opnieuw uitrusten om klaar te zijn voor ronde twee. De bazen zijn echter zowel talrijk als goed ontworpen. Tegen hen komt het vechtsysteem echt tot zijn recht en moet je je tong stevig in je wang houden. Hier moet je aanvallen pareren en ontwijken, zwakke punten vinden en statuseffecten op een heel andere manier gebruiken dan tegen gewone vijanden.
Helaas zijn de beloningen van de gigantische monsters aan de magere kant: diverse zaden die kunnen worden ingewisseld voor procentuele statusupgrades of een vaardigheid die zelden in mijn set past. Over het algemeen gaat de buit niet veel verder dan het kopen van nieuwe bepantsering en wapens in elke stad waar ik kom. Het mist volledig de buitgerichte stimulans die in bijna elk westers rollenspel te vinden is. De drive vooruit ligt in plaats daarvan in het tempo en het verhaal, dat ondanks zijn eenvoud en banale dialogen een aantal mooie momenten en een volle tweede helft biedt. De aanvankelijk onverzorgde en schrille personages groeien, worden gaandeweg gedwongen om verantwoordelijkheid te leren nemen en worden geconfronteerd met de vraag of ze volwassen genoeg zijn om het collectief boven het hunne te stellen. Wanneer magie, bazen en vaardigheden tegen het einde echter hun hoogtepunt bereiken, haalt het spel de achterstand niet helemaal in. Ondanks dat hij voor de prestatiemodus heeft gekozen, hoest en sputtert hij in sommige gevechten en in de prachtige tussenfilmpjes op een manier die niet zou moeten gebeuren op een PlayStation 5.
Ik bereikte de aftiteling in iets minder dan 22 uur, maar aan de andere kant moest ik me haasten om de deadline te halen. Een paar extra zijmissies en een minder hectische speelstijl geven je gegarandeerd ongeveer 25-30 vaste uren. Met andere woorden, Visions of Mana is een leuke comeback zolang je naar binnen gaat met de verwachting dat dit niet Square Enix is die op zijn grote trom slaat. Het spel is korter dan het genre vaak beroemt, het is retro-charme in een niet altijd helemaal goed gemaakt en bovenal is het erg Japans. Maar als deze kleine, oude franchise jouw soort muziek is, dan heb je een groot avontuur voor de boeg.