Nederlands
Gamereactor
nieuws
Red Dead Redemption 2

Voormalig GTA VI- en RDR2-ontwikkelaar legt "open-wereldmoeheid" uit

"Spelers verkennen gewoon niet, toch?" zei game-ontwerper Cameron Williams.

HQ

Worden gamers ziek van enorme ervaringen in een open wereld? Voormalig Grand Theft Auto VI en Red Dead Redemption 2 game-ontwerper Cameron Williams lijkt van wel te denken. Na jaren van spelers die te maken hebben met intimiderende, te grote kaarten, gelooft hij dat velen van ons vermoeid raken.

Tijdens een panel op GDC onlangs (bedankt, PCGamer), ging Williams in op het onderwerp 'open-wereldmoeheid' en legde hij uit hoe ontwikkelaars dit kunnen bestrijden. "Spelers verkennen gewoon niet, toch? Of dat nu komt omdat je een super actiegericht spel hebt of omdat ze gewoon niet geforceerd zijn. Of [je game heeft] een enorme tijdsinvestering en het is moeilijk voor spelers om op te pakken en neer te leggen, wat een toenemende uitdaging is, vooral met het soort evoluerende ecosysteem van gratis te spelen en live service-games die een beetje ieders tijd en aandacht opeten, " zei hij.

"We willen voorkomen dat we een mogelijke ruimte creëren die zo groot is dat spelers gewoon niet weten wat ze moeten kiezen," Zei Williams, die ontwikkelaars adviseerde over hoe ze kunnen voorkomen dat ze spelers afschrikken met hun wereld. "Elke FPS-ontwikkelaar weet dit. Je spelers vragen om omhoog te kijken en dan 45 graden naar links te kijken, is een onmogelijke taak, toch?"

Williams gebruikte het voorbeeld van vissen in Red Dead Redemption 2 van hoe je nevenactiviteiten aan een speler kunt introduceren, omdat je leert vissen door een zoektocht met andere hoofdpersonages, en hun tips en trucs voor toekomstige uitstapjes onthoudt. Maar zelfs met dit soort tactieken kun je niet iedereen tevreden stellen, en Williams benadrukt dat er altijd "beeliners" of spelers zullen zijn die gewoon de kerninhoud willen.

Red Dead Redemption 2