EA Sports WRC is onlangs uitgebreid met het Hard Chargers DLC pack. Het voegt 12 nieuwe etappes toe, waarvan er zes zijn gemodelleerd naar de echte Rally Sweden etappes in Umeå en waarvan er zes zijn overgenomen uit Griekenland en WRC 2001-2002. Daarbovenop komen nieuwe auto's, waaronder de zeer klassieke Colin McRae-Ford Focus 1999.
Ik heb Hard Chargers veel gespeeld. Het is een goede uitbreiding, een verstandige update die niet alleen 12 nieuwe circuits, zes nieuwe auto's en meer dan 20 nieuwe kleurstellingen toevoegt aan een al goed gevulde game, maar ook veel van de textuur-pop-in-problemen oplost waar het basisspel last van had als gevolg van het onvermogen van Unreal Engine 4 om gebladerte en schaduwen tijdig weer te geven. Tegelijkertijd, nu de laatste grote content-update is uitgerold voor EA Sports WRC 23/24, valt niet te ontkennen dat de game een aantal veranderingen/verbeteringen nodig heeft voor de volgende genummerde release om te kunnen concurreren met de nu zes jaar oude Dirt Rally 2.0. Ik heb een klein lijstje gemaakt van wat ik graag zou willen zien op dit front.
Er is natuurlijk een dunne lijn om te dansen, en het is geen sinecure om toegankelijkheid samen te voegen met een op simulators gebaseerde uitdaging. EA Sports WRC is er op veel manieren in geslaagd om het spel relatief gemakkelijk te spelen met een controller, op console, met ingeschakelde assists, en zonder de speler zo genadeloos te straffen als bijvoorbeeld Beam NG Rally of Richard Burns Rally. Dat gezegd hebbende, Codemasters moet EA Sports WRC 25 echt moeilijker en realistischer maken.
Ik stel voor dat ze de pivot/center-fysica die ze vandaag in het spel gebruiken, laten vallen en een paar maanden besteden aan het emuleren van vier echte contactpunten (band-tot-oppervlak), waardoor ze een nog realistischer gevoel in de auto opbouwen. Ik wil dat ze een nog realistischer autorijgedrag bieden, en we weten dat de fans meestal hetzelfde willen. Ik denk dat vandaag, na al die honderden uren, de basisfysica van auto's in Dirt Rally 2.0 (op grind, niet op sneeuw/asfalt) realistischer is dan die in EA Sports WRC. Er is minder zijdelingse grip in Dirt Rally 2.0, wat betekent dat je gewoon niet zo snel door de bochten kunt gaan en er geen emulatie van downforce is op dezelfde manier als in EA Sports WRC, wat, minus in de WRC 1-auto's, er in de eerste plaats niet zou moeten zijn.
Een waarheid die we vandaag de dag zeker weten, is dat zelfs casual fans de meest realistische ervaring willen. Anders zouden Assetto Corsa en Beam NG niet maand na maand de twee meest gespeelde racetitels zijn, en als dat niet het geval was, zou Kuno's meedogenloos realistische debuutsimulator ook niet meer dan 14 miljoen exemplaren hebben verkocht. EA Sports WRC heeft nog geen miljoen verkochte exemplaren bereikt, wat in ieder geval als een mislukking moet worden gezien, en het wordt nog duidelijker dat Codemasters compromislozer moet zijn in de manier waarop rally in deze serie wordt geportretteerd, aangezien duidelijk is geworden dat precies twee keer zoveel mensen Dirt Rally 2.0 speelden dan EA Sports WRC vorige maand. Ik zou graag willen dat Codemasters de fans van rallysims behaagt en stopt met proberen "iedereen te sussen". Als het spel uitdagender wordt, als het spel veeleisender wordt, en als het spel in de volgende versie compromislozer wordt in termen van moeilijkheidsgraad, zullen de hardcore fans toestromen en zullen de casual fans volgen. Daar ben ik absoluut van overtuigd.
Na meer dan 20 jaar brengt het springen van je eigen in-house ontwikkelde game-engine, die heeft bewezen in staat te zijn om de mooiste race-ervaringen op de markt te renderen, naar de reeds voltooide renderingtechnologie van iemand anders, nogal voor de hand liggende uitdagingen met zich mee. Dit was en is altijd duidelijk geweest in EA Sports WRC. Codemasters koos ervoor om over te stappen van Ego Engine naar Unreal Engine omdat de hyperpopulaire technologie van Epic 's werelds meest uitgebreide assetbibliotheek heeft. Er zijn gebladertesystemen die honderden keren geavanceerder zijn dan wat we zien in bijvoorbeeld Dirt Rally 2.0 (dat op Ego is gebaseerd), en vooral omdat ze wilden beginnen met het bouwen van fasen die langer zijn dan 20 kilometer. Unreal Engine 4.4 stelde het team in staat om langere routes dan ooit tevoren te creëren via Deferred Rendering, en dat was iets wat we wilden tijdens alle actieve jaren met Dirt Rally 2.0. Tegelijkertijd had Codemasters misschien Forward Rendering als renderingsysteem moeten kiezen, om misschien het probleem van textuurpop-in te vermijden in termen van schaduwen en vegetatie die een teleurstelling en probleem zijn geweest voor de WRC-ervaring sinds de release. Het veranderen van de game-engine zelf betekende ook dat de rally-ervaring vanuit een visueel perspectief slechter werd. Dirt Rally 2.0 is grafisch het mooiere en realistischere spel, ondanks dat het zes jaar oud is, terwijl EA Sports WRC net 17 maanden oud is geworden.
Voor het volgende spel, EA Sports WRC 25, hoop ik dat het team van Unreal Engine 4.4 naar de huidige 5.5 is gesprongen, wat op zich al heel veel nieuwe magische technieken zal gebruiken om de rally-ervaring veel fotorealistischer te maken. Nanites hebben een grote make-over gehad sinds we voor het laatst naar de renderingtechnologie van Epic hebben gekeken en het nieuwe systeem dat verschillende waarden per Nanite toekent, is duidelijk iets dat nodig zou zijn in de volgende game van Codemasters. De volumetrische weergave is ook opnieuw opgebouwd, te beginnen met Unreal Engine 5.3, wat een ander aspect is dat de volgende WRC-game echt nodig heeft. Meer waas en stof in de lucht, meer vuil op de voorruit, meer mist, meer volume in het licht en meer grindrook en stof achter de auto. De 5.5.4-versie van de Unreal Engine maakt ook Ray-Tracing mogelijk met real-time lichtschaduwen, waarvan ik denk dat het ook nodig zal zijn om qua graphics veel dichter bij de echte rally te komen. Daarnaast moet het spel beter worden geoptimaliseerd, om beter te stromen dan het deed, vooral in de eerste zes maanden op de markt. Ik weet dat er problemen zijn met het stotteren van frames met de manier waarop Unreal Engine graphics rendert, wat merkbaar is in de meeste Unreal -ontwikkelde games, maar als Kunos Assetto Corsa Competizione net zo goed kan laten stromen als met Unreal en als Milestone hetzelfde kan doen met Ride 5, dan kan Codemasters dat natuurlijk ook.
Wreckfest 2 en Beam NG Rally laten met grote, overtuigende helderheid zien dat het nu mogelijk is om spelers zeer realistische, uitgebreide systemen aan te bieden voor real-time vervorming van plaatwerk/plastic/glas. EA Sports WRC bevat veel te beperkte schade vanwege een oud schademodel. Zelfs als het gerucht gaat dat onder andere Toyota weigert hun auto's te laten breken zoals ze zouden moeten doen in een game uit 2025 die gericht is op het nabootsen van echte rally, is dit iets dat vandaag de dag ontbreekt in EA Sports WRC. Als je als speler "Hardcore Damage" hebt geactiveerd en met 130 km/u in een greppel stort, zou je rally altijd voorbij moeten zijn. Als de auto in het echte leven kapot zou zijn gegaan, dan moet dat ook in het spel gaan gebeuren. Als je met dezelfde snelheid tegen een rots botst, zou er nog meer schade moeten optreden, en het gemakkelijkste om hier te doen is om een eenvoudige schaalladder te maken. No Damage, Light Damage, Hardcore Damage, waarbij alleen de laatste categorie echte schade biedt, echte vervorming, wat het rijden 300% zenuwslopender en uitdagender zal maken.