Waarom wordt alles opnieuw gemaakt?
Met remakes die film, tv en videogames domineren, duiken we in hoe deze projecten zo populair en alledaags zijn geworden.
Ergens pitcht een leidinggevende waarschijnlijk een rauwe remake van The Teletubbies. Tinky-Winky ontduikt belasting, Dipsy is een mislukte komiek met een opioïdenprobleem, Laa-Laa is een alleenstaande moeder die het moeilijk heeft, en Po is zo autistisch dat hij de toekomst kan voorspellen. Waarschijnlijk.
Mijn punt is: overal waar je kijkt, is er weer iets ouds nieuw. Spellen zoals Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid en Final Fantasy VII zijn allemaal vanaf de grond opnieuw opgebouwd. In Hollywood zijn Lilo & Stitch, How to Train Your Dragon, The Naked Gun en talloze andere films allemaal in de een of andere vorm teruggekeerd. Zelfs Moana, die pas ongeveer twintig minuten uitkomt, wordt shot voor shot opnieuw gemaakt, maar dit keer in live-action. Het is zo gewoon geworden dat elke nieuwe aankondiging me doet doen doen alsof ik die foto van Ben Affleck met een stille, ogenschijnlijk wanhopige sigaret neemt.
Het gebruikelijke antwoord is dat Hollywood en de game-industrie geen ideeën meer hebben en dat we in een tijdperk van collectief creatief faillissement verkeren. Een Grote Depressie van de verbeelding, als je wilt. Hoewel daar zeker een kern van waarheid in zit, denk ik niet dat het het hele verhaal is. Deze remake-boom draait niet echt om creativiteit. Het gaat over economie. En het komt allemaal neer op één ding: risico.
Pixels zijn prijzig
Blockbuster-entertainment maken is nog nooit zo duur geweest.
AAA-games kosten routinematig honderden miljoenen ponden om te ontwikkelen, grafische budgetten zijn enorm gestegen en daarmee ook de gemiddelde ontwikkelingscyclus. Hollywoodproducties zijn niet veel goedkoper, vooral als ze CGI-zwaar zijn, en dat is nog voordat marketingbudgetten worden meegenomen.
Als projecten zo duur worden, stopt falen met teleurstellen en wordt het iets dat de studio kan laten mislukken. Dit verandert fundamenteel hoe beslissingen worden genomen, en daardoor is originaliteit het eerste wat verdwijnt.
Een bekende titel heeft ingebouwde voordelen omdat mensen hem al herkennen, journalisten al weten hoe ze erover moeten berichten, en social media-mensen al weten wat ze ervan verwachten en wat ze zullen uithalen voor klikken en aanzien. Bovendien hebben marketingteams al de helft van hun werk te doen. Niemand hoeft uit te leggen wat Metal Gear Solid of Harry Potter is, want het publiek heeft al de helft van het werk voor hen gedaan.
Hoewel originaliteit enige overtuigingskracht vereist, heeft een remake gewoon een klein knipoogje nodig van "hé, weet je dit nog?" Dit maakt remakes en sequels veel makkelijker te financieren omdat ze veel meer kans hebben om terug te keren.
Nostalgie verkoopt
De kinderen die opgroeiden in de jaren 80, 90 en vroege jaren 2000 zijn geen kinderen meer. Ze zijn nu volwassenen. Ze hebben carrières, gezinnen, en ze betalen hun belasting. Cruciaal is dat zij ook de mensen zijn die ons entertainment schrijven, maken en ontwikkelen, en al deze remakes komen grotendeels uit hun jeugd. De ontwerpers die Silent Hill 2 herbouwen zijn waarschijnlijk opgegroeid met het origineel. Regisseurs die jeugdklassiekers rebootten, keken ze waarschijnlijk op VHS totdat de band versleten was. Misschien voor het eerst in de geschiedenis van de entertainmentwereld zien we een hele generatie professioneel haar eigen jeugd nabootsen.
Het is bijna onvermijdelijk. Mensen zijn producten van hun omgeving, en voor de makers van vandaag zijn ze opgegroeid in een wereld waarin videogames alledaags waren en actiefilms het genre van hun jeugd waren. Westerns waren allang verdwenen, Stallone, Van Damme, Willis en anderen waren in, en superhelden waren op dat moment net buiten bereik. Maar niet door gebrek aan poging. Hoewel Superman en Batman allebei groot waren, werden ze overschaduwd door de enorme hoeveelheid testosteron die afkomstig was van de enorme reeks actiehelden in die tijd.
De technologie haalde eindelijk in
Het is echter niet alleen de schuld van nostalgie. Er speelt hier nog een ander element mee, want technologie in beide sectoren heeft een punt bereikt waarop vrijwel alles mogelijk is. Althans qua uiterlijk. De originele Resident Evil 2 was angstaanjagend in 1998, maar technische beperkingen zorgden ervoor dat spelers zich vaak moesten voorstellen hoe die omgevingen er echt uitzagen. Moderne hardware stelt ontwikkelaars in staat die plekken te recreëren zoals mensen ze zich herinneren, in plaats van zoals ze werkelijk waren, niet langer beperkt door polygonen en kracht.
Hetzelfde geldt voor film. Visuele effecten zijn op het punt gekomen waarop verhalen die ooit onmogelijk leken na te bootsen, nu met opmerkelijke trouw kunnen worden gerealiseerd. We kunnen de Autobots zien transformeren en New York City platleggen en het echt geloven, of Spider-Man web-sling kijken zonder dat het overduidelijk een stuk touw is en wat slechte cameramontage. Of dat een goede zaak is, is een heel andere discussie, maar de mogelijkheid bestaat nu.
We hebben hierom gevraagd
Het is makkelijk om de schuld rechtstreeks aan uitgevers en studio's te geven. Er is zo veel hebzucht in bedrijven geworsteld dat het bijna alle betekenis verloren heeft. Natuurlijk is het meestal ergens bij betrokken, maar het verklaart zelden alles.
Ook het publiek heeft zijn rol gespeeld. Elke keer dat mensen klagen dat er geen originele ideeën zijn voordat ze de collector's edition van een remake kopen, leert de industrie een les. Elke keer dat een originele IP het moeilijk heeft terwijl een andere reboot verkooprecords breekt, wordt er weer een les geleerd.
Bedrijven volgen niet alleen trends, ze volgen geld. Ze zouden niet in deze games en films investeren als we niet vanaf dag één naar de bioscoop zouden gaan of exemplaren zouden ophalen. Als bekende franchises consequent beter presteren dan nieuwe, zouden bedrijven irrationeel zijn om niet te investeren in vertrouwdheid. We stemmen met onze portemonnee, ook al klagen we terwijl we dat doen.
De prijs van veilig spelen
Dit betekent niet dat remakes per definitie slecht zijn. Velen van hen hebben zelfs de originelen overtroffen en hun visie volledig gerealiseerd op manieren die alleen moderne platforms kunnen. Remakes hebben zelfs klassieke games en films geïntroduceerd bij geheel nieuwe doelgroepen die ze anders misschien nooit hadden meegemaakt.
Het probleem begint wanneer remakes veiliger worden dan originaliteit zelf, en dat is waar we hier blijkbaar risico op lopen. Elke remake bestaat omdat iemand op een gegeven moment een briljant idee had en een risico nam. Er zou geen Resident Evil 2 Remake kunnen zijn zonder dat iemand eerst Resident Evil maakt. Geen Final Fantasy VII: Remake zonder het origineel.
Nostalgie kan over dertig jaar niet bestaan als er vandaag niets is waaruit het kan voortkomen. Als uitgevers en filmstudio's te terughoudend worden om te investeren in nieuwe werelden, nieuwe personages en nieuwe verhalen, zullen ze steeds weer met dezelfde verhalen blijven spelen. Uiteindelijk zullen ze een toekomst creëren waarin het publiek eindeloos genoeg heeft van hetzelfde en er niets meer is om opnieuw te maken. Nostalgie werkt alleen omdat iemand dapper genoeg was om anders te zijn.
In plaats van ons af te vragen waarom alles opnieuw wordt gemaakt, moeten we misschien vragen wat de studio's van vandaag creëren waar mensen over dertig jaar nog om zullen geven. Want uiteindelijk droogt de nostalgiebron op en wat zullen ze dan maken?



