Warhammer 40,000: Mechanicus II
Het lijkt erop dat slechte buurtverhoudingen zelfs in deze sombere toekomst nog steeds bestaan, en Patrik heeft zijn uiterste best gedaan om de zure gezichten en het geweld te beteugelen.
Het gebeurt soms dat ik een vervolg speel en gefrustreerd raak door wat ik heb meegemaakt. Deze dystopische sequel op een fantastische voorganger is daar een uitstekend voorbeeld van. Er schuilt een avontuur onder de oppervlakte dat echt goed is, en daarom is het jammer dat de ontwikkelaars af en toe de verkeerde weg hebben gekozen. Mechanicus II doet precies wat alle vervolgen doen: het tempo, de schaal en de grandeur verhogen. Dat doet het enigszins ten koste van zijn unieke karakter als Warhammer 40K-strategiespel. Opnieuw krijgen we een levendige soundtrack die fantastisch is, met een prachtige mix van fenomenaal geluidsontwerp. Deze keer geven we opnieuw orders aan de Adeptus Mechanicus en de Necrons. Toch is niet alles zoals het lijkt, en er is veel veranderd sinds de eerste keer dat we oude hightech bases uit een vervlogen tijdperk mochten plunderen.
Het eerste wat opvalt is dat er nu twee campagnes zijn. Beide bieden je een eigen perspectief op hetzelfde conflict. De Adeptus Mechanicus vestigt zich op een wereld die toevallig een rustplaats is voor de Necrons - een vorm van hightech machines die doen denken aan de farao's van Egypte. Vargard Nefershah is ontwaakt en probeert zijn troepen te mobiliseren tegen wat hij als indringers ziet. Dit veroorzaakt een massaal conflict dat de hele planeet overspoelt. Het is aan jou om de situatie op te lossen, hetzij als indringers of als oorspronkelijke kolonisten. Beide campagnes zijn vermakelijk en bieden elk een uniek perspectief op het conflict.
Ik begon als de Adeptus Mechanicus, waardoor we enkele bekende gezichten uit het vorige spel kunnen zien. Deze keer zijn we aangewezen als stormtroepen en is het onze taak om doelen aan te vallen die niemand anders snel genoeg kan bereiken. Het eerste wat me opviel was dat iedereen Engels sprak, wat een complete afwijking is van het vorige spel. Het was echter makkelijk om de instellingen te veranderen zodat ze de codetaal spraken, net als in het vorige spel. Dat geldt echter niet voor de Necrons; ze spreken Engels met een accent. Ik had graag gezien dat ze hun eigen taal in dezelfde stijl hadden gekregen.
Een van de grootste veranderingen is jouw input en hoe de gevechten verlopen. In dit spel kies je een held uit de Adeptus Mechanicus. Ze zijn allemaal ontworpen met verschillende vaardigheden en upgradebomen. Dit betekent dat je na missies kunt kiezen hoe je deze personages ontwikkelt. Elke missie bestaat uit het kiezen van een held en vervolgens naamloze troepentypes met verschillende vaardigheden. Dit is ook mijn belangrijkste kritiekpunt; Ik had liever meer helden gehad met meer dialoog en opmerkingen naar elkaar tijdens de missies.
Je hebt een bepaald aantal troepentypes om uit te kiezen, en deze kunnen worden geüpgraded via een technologieboom. Hier ontgrendel je ook meer en sterkere soldaten. Om dit te doen, heb je speciale grondstoffen nodig die je krijgt via missies, missiemodifiers en gebouwen in de campagnewereld. Ik vind het resource management-systeem leuk; Je moet echt nadenken over hoeveel je aan elke missie uitgeeft, zodat latere missies je niet dwingen alleen gratis troeptypes te gebruiken. Het kan rampzalig zijn voor een campagne als je niet in staat bent om meer geavanceerde troepentypes te rekruteren.
Wanneer je een missie begint, begint je personage na een korte intro te bewegen. Je hebt geen controle over de actie; In plaats daarvan kijk je naar een tijdlijn die laat zien wanneer gebeurtenissen en gevechten plaatsvinden. Naar mijn mening is dit een vergissing. Een van de grote geneugten van het eerste spel was dat je kamers kon kiezen, vallen kon vermijden, de omgevingen kon verkennen en soms gevechten helemaal kon vermijden. In het vervolg is alles nog meer gescript en op rails. Dit betekent ook dat de kansen op overleving en missiefalen toenemen. Je kunt de gevechten niet vermijden en moet daarom het beste maken van de gebeurtenissen en dure verliezen tijdens de missie vermijden. Je moet ook een meter in de gaten houden die, als die vol is, resulteert in meer vijanden in het volgende gevecht. Als je troepen gewond raken, kan de strijd onnodig moeilijk worden.
De gevechten verschillen iets van het eerste spel doordat je meer troepentypes op het slagveld hebt en minder helden. Omdat de gevechten niet dezelfde complexiteit bieden als hun rivalen, zoals XCOM 2, worden ze snel repetitief. Zoals gezegd, gevechten zijn onvermijdelijk en frequent. De gevechten zelf zijn niet slecht, maar er zijn er gewoon te veel. Ik geloof dat Mechanicus II beter af was geweest met minder, maar belangrijkere gevechten en meer gebeurtenissen tijdens de missies. Je kunt het terrein echter op een manier gebruiken die het eerste spel nooit toestond, en beide facties spelen zo verschillend dat het toch vermakelijk blijft. En laten we nog niet eens beginnen over de Leagues of Votann, die vrij vroeg in de campagne verschijnen. Deze wezens met zeer geavanceerde technologie zijn erg vermakelijk, en ik hoop dat een uitbreiding van de campagne ons meer laat spelen als deze unieke ruimtedwergen.
Het klinkt misschien alsof ik ontevreden ben over de campagne, maar het heeft ook zijn goede punten. Ik vind het leuk om de planeet op te bouwen en meer grondstoffen te verzamelen. Ik vind het fijn dat helden bepaalde dingen zelf kunnen afhandelen. Dit betekent dat je je belangrijkste personages zorgvuldig moet beheren en moet kiezen welke het beste geschikt zijn om uit te sturen. Ze zijn vaak een ronde of twee weg, wat de keuze belangrijk maakt. Ik vind het leuk om mijn personages te upgraden en troepen vrij te spelen. Op het eerste gezicht voelt het in sommige opzichten als een bordspel. Hoewel de doomsday clock niet op dezelfde manier aanwezig is als in het eerste spel, zorgen de muziek, dialogen en personages ervoor dat de situatie kritiek aanvoelt.
Als er één ding is dat opnieuw lof verdient, dan zijn het de muziekontwerpers, geluidsontwerpers en 3D-artiesten, inclusief degenen achter de stemmen, het ontwerp, de muziek en het geluid. Het ziet er zowel geweldig uit als klinkt fantastisch. Het ontbreken van stemacteurs was een manier om geld te besparen in het eerste spel, maar Bulwark Studios heeft zo'n briljante prestatie geleverd door deze personages en deze factie een stem te geven dat ik het me niet anders kan voorstellen. Ze hebben echt de essentie van wat de Adeptus Mechanicus is en hoe ze klinken in hun spel weten te vangen. Dit werkt natuurlijk net zo goed in het vervolg. Soms denk ik zelfs dat ze iets beter klinken.
Technisch gezien draait dit, net als het eerste spel, soepel op een computer en heeft het scherpe graphics. De gedetailleerde personages en gebruiksvriendelijke interface dragen bij aan een geweldige ervaring. Het is moeilijk om fout te gaan, en er zijn tips voor bijna alles wat je kunt bedenken in de menu's als je die nodig hebt. Het spel heeft zo weinig menulagen dat ik het geen moeilijk strategiespel zou noemen. Het moeilijkste aan het spel is dat sommige campagnemissies behoorlijk variëren qua moeilijkheidsgraad. Sommige vroege missies zijn aanzienlijk moeilijker dan sommige latere. Desondanks kwam ik geen noemenswaardige bugs tegen. Het enige wat ik tegenkwam was een geluidsfout waarbij het personage een regel dialoog oversloeg.
Als we het grotere geheel bekijken, hebben we een avontuur waarbij elke campagne ruim 20 uur duurt, afhankelijk van het moeilijkheidsniveau en het aantal extra zijmissies dat je uitvoert. Afhankelijk van hoe het verloopt, moet je misschien ook verdedigingsmissies spelen, omdat je tegenstander niet stil blijft staan op de campagnekaart. Deze kunnen de speeltijd iets verlengen. Je krijgt ook fantastisch geluidsontwerp en prachtige graphics met een gebruiksvriendelijke interface en gedetailleerde visuals. Het is moeilijk om niet meegesleept te worden door dit conflict tussen twee mechanische facties. Ik hou van de tegenstelling waarin deze twee superkrachten geloven, ook al zijn ze allebei meer mechanisch dan organisch. Er zijn ook verschillende andere facties die steeds kortere optredens maken tijdens de campagnes. Sommige hiervan laten je eigen personages zelfs zwak aanvoelen in vergelijking.
Mechanicus II is niet slecht, maar het maakt bepaalde keuzes die volgens mij de ervaring afdoen in plaats van deze boven zijn voorganger te verheffen. Mijn belangrijkste kritiek is dat alles te gescript aanvoelt op een manier die ik vond dat de voorganger vermeed door je meer vrijheid te geven in hoe je door de verschillende gebouwen op de campagnekaart beweegt. De keuzes in het vervolg zijn tussen deze missies verplaatst van de missies naar de campagnekaart. Bovenal gaat een deel van het mysterie verloren als je weet wanneer alles gebeurt – bijvoorbeeld gevechten, gebeurtenissen met meerdere keuzes en andere elementen tijdens een missie. Dit zal waarschijnlijk niet veranderen, omdat het fundamenteel verbonden is met de basisstructuur van de campagnes.
Het verhaal zelf is interessant, goed opgebouwd aan beide kanten, en bevat een paar facties die momenteel sterk worden gepromoot door Games Workshop. Ik vind het heerlijk om Necrons over het slagveld te bewegen. Ze zijn een waar genoegen om als te spelen, waar ze ook opduiken. Ondanks klachten over de structuur vind ik het spel leuk, ook al is het niet perfect. De ontwikkelaars proberen te experimenteren en hun kernontwerp uit het eerste spel te verbeteren. Achteraf gezien blijkt dat ze niet helemaal succesvol zijn geweest. Toch zou ik zeggen dat het goed genoeg slaagt om het een kans te geven als je van de voorganger hebt genoten. Hoewel de Necron-campagne iets interessantere upgrade-bomen had kunnen hebben, de gevechten zijn iets te frequent en de missies verlopen op rails, is het geheel als geheel meer dan acceptabel.


























