Ik prijs ontwikkelaars die risico's willen nemen en iets anders en unieks willen proberen. Het werkt niet altijd, en meestal kunnen deze ideeën leiden tot een verlies van de bredere aantrekkingskracht van het spel in kwestie - iets dat ongetwijfeld aanwezig zal zijn in het gesprekspunt van vandaag - maar ik respecteer echt de keuze om iets ongewoons na te streven en creatieve grenzen te verleggen.
De mensen van Stray Kite Studios zijn binnenkort klaar om hun ambitieuze fantasiestrategie-RPG Wartorn te debuteren, waarbij dit een enigszins onorthodox spel is vanwege de manier waarop het gedetailleerde verhalen, realtime en uitdagende tactische gevechten en roguelite-systemen combineert die je terug naar af kunnen brengen. Nogmaals, het is niet je traditionele RPG waarin je gestaag verbetert en een lineair verhaal ontrafelt, waarbij je steeds veeleisendere taken op je neemt naarmate de uren verstrijken. Wartorn is vanaf het begin moeilijk en moeilijk te kraken, en dat is zo ontworpen.
In wezen speel je als twee zussen, Yara en Elani, commandant-achtige eenheden die een roedel NPC's leiden op een reis door een meedogenloze fantasiewereld. Je moet gestaag door dit land werken op zoek naar een veilige haven nadat je uit je voorouderlijk thuisland bent verdreven, terwijl je een wagenkonvooi tijdens de reis beschermt en verbetert. Dit ontwerp is in feite dezelfde opzet als het pad in Slay the Spire en andere roguelikes, waar je door een wereld beweegt en uitdagingen overwint die voor je worden neergezet, behalve dat het belangrijkste addertje onder het gras is dat het een meer lineaire en meer onverwachte stijl gebruikt waarbij je echt moeite hebt om je voor te bereiden op wat komen gaat. Maar nogmaals, dit is zo ontworpen, want Wartorn is een roguelite-spel en het is de bedoeling dat je worstelt en faalt.
Tijdens de reis word je gedwongen om ontmoetingen te ondernemen en te overleven. Soms zijn dit dingen waar je je uit kunt praten, misschien om een goblin-huurlingenbemanning over te halen zich bij je gelederen aan te sluiten en je konvooi te helpen beschermen. Andere keren is er minder ruimte voor discussie en word je gedwongen tot gevechten van een real-time strategieontwerp waarbij je een groep eenheden moet leiden en leiden tegen een reeks vijanden. Voor het grootste deel is het doel om te overleven door een vertrekpunt te bereiken of door alle vijanden in de ontmoeting te verslaan, en het enige dat je niet moet doen, is al je eenheden verliezen in de strijd. NPC's en andere gerekruteerde eenheden zullen permanent sterven als ze in een gevecht sneuvelen, maar Yara en Elani zullen terugkeren als ze worden uitgeschakeld en klaar zijn voor de volgende actie op de weg. Als je faalt in de strijd en merkt dat je geen krijger hebt om namens jou te vechten, is het game over en word je terug naar af gestuurd... Nou, vierkant twee, aangezien dit een roguelite-spel is waarbij je gestaag verbetert met elke mislukte "run".
Wanneer je een run opnieuw start, bevind je je weer in het huis van Elani en Yara, waar je kunt communiceren met de Community Tree om verzamelde middelen zoals Strands uit te geven om je helden en konvooi permanent te verbeteren. Dit kan betere schade zijn of meer weerstand en bescherming, alle typische eigenschappen die je effectiever maken in de strijd. Het idee is dat je vaak terug moet naar deze boom om beter te worden en dus verder te komen in je volgende run. Het is een leuk idee, maar het is misschien ook een idee dat op dezelfde manier worstelt als Blue Prince, in die zin dat runs niet pittig en snel zijn zoals de meeste roguelikes. Runs nemen veel tijd in beslag, wat betekent dat wanneer je gedwongen wordt terug te keren naar het begin, het kan aanvoelen als een enorme schop onder de tanden om helemaal opnieuw te moeten beginnen. Ja, je zult iets sterker zijn, maar de teleurstelling van het verliezen van zoveel vooruitgang blijft de hele tijd klinken.
Ongeacht of het ontwerp van Wartorn de aandacht van fans zal trekken en vasthouden, is de vraag, want dit is zonder twijfel geen gemakkelijk spel om onder de knie te krijgen en te overwinnen. Het is bedoeld om moeilijk en uitdagend te zijn en ik zie dat dat voor een groot deel van de spelers een probleem is. In veel opzichten is dat ook best triest om te beseffen, want er zijn ook veel andere delen van dit spel die ik echt lovenswaardig vind, elementen die me naar dit spel laten kijken en laten zien dat het echt potentieel heeft.
De art direction en stijl is mooi en levendig, en schildert een charmante fantasiewereld waarin je je wilt laten opgaan. Er is een kernverhaal met veel fijne kneepjes en mysteries die je wilt ontrafelen en zelf wilt meemaken. Er zijn tal van ontmoetingen om aan te gaan en te proberen te navigeren, met complexe en diepgaande gevechten met een overvloed aan bondgenoten en vijandelijke eenheden, plus talloze manieren om aanvallen en elementen te combineren om verwoestende effecten te creëren. De stemacteurs zijn fantastisch en echt charismatisch, tot het punt waarop je niet zomaar door de dialoog wilt springen, omdat de artiesten veel merkbare moeite doen. Plus, en om het terug te brengen naar het gevecht, Stray Kite heeft zelfs een zandlopersysteem geïntroduceerd waarmee je de actie kunt vertragen, wat betekent dat terwijl het nog steeds realtime is, het lang niet zo snel en moeilijk te volgen is, wat vooral handig is tijdens baasgevechten. Het is een briljant idee.
Maar nogmaals, dit is allemaal goed en wel, ervan uitgaande dat je spelers betrokken kunt houden en de immense uitdaging en de zielverpletterende aard die hand in hand gaat met elk "schurkenstaten" -spel wilt wegslijpen. Wartorn heeft mijn interesse, en aan de strategische RPG-fans die er zijn, zou ik je willen smeken om het ook goed in de gaten te houden wanneer het op 17 juni in Early Access arriveert. Weet gewoon dat het misschien niet het spel voor jou is als alles is gezegd en gedaan.