Washington Prime Interview Deel I: Een shooter opnieuw maken die nooit heeft bestaan met Ultra CDG
Gamereactor sprak met de hoofdontwerper van het spel, Hipshot, over het terugbrengen van de boomer shooter met een twist, het releasevenster en hoe het project tot stand kwam.
Ultra CDG zou een van de meest intrigerende indie-shooters kunnen hebben met Washington Prime. Deze boomer shooter uit 1998 met een twist voelt als een spel dat al zou moeten bestaan. Ondanks al zijn ambitie blijft Ultra CDG een opmerkelijk slanke organisatie. De studio achter het project bestaat uit slechts drie personen: een kunstenaar, een programmeur en een hoofdontwerper.
Gamereactor kreeg de kans om met hoofdontwerper Hipshot te gaan zitten om alles wat met Washington Prime te maken heeft te vertellen. (Hipshot is zijn gebruikersnaam, om nationale veiligheidsredenen mogen we zijn ware identiteit niet onthullen).
Dit is het eerste van twee delen van dit diepgaande gesprek met Hipshot en Ultra CDG, waarbij het tweede deel later deze week op Gamereactor verschijnt.
Gamereactor: Voor degenen die het niet kennen, wat is Washington Prime ?
Schoof in de heup: "Het is een hedendaagse actiethriller FPS die zich afspeelt eind jaren '90. Er waren eerder spellen zoals deze. Er is eigenlijk geen spel meer zoals dit. De inspiratie vanaf het begin kwam voor mij uit een oud Macintosh-spel genaamd Prime Target. Dat is waarschijnlijk het eerste FPS-spel dat ik speelde. Ik wilde altijd al zoiets doen.
"Mijn idee was om een spel te maken dat aanvoelt alsof het uit het einde van de jaren negentig komt, alsof het een remaster is van een spel dat niet uit 1999 kwam. [Washington Prime ] zou niet gewerkt hebben omdat de concurrentie van Quake III en Unreal Tournament.
"En dat is mijn belangrijkste idee van het spel: een spel maken dat toen al uitgebracht had kunnen worden."
Gamereactor: Dat klinkt logisch. Uit wat ik heb gespeeld, en als ik kijk naar de hype die je op sociale media krijgt, voelt dit heel vertrouwd en toch tegelijkertijd helemaal nieuw aan. Natuurlijk krijg je een deel van het publiek dat dit onvermijdelijk nostalgie-lokaas zal noemen. Maar één ding waar ik aan dacht dat het spelen hiervan aanvoelt als Washington Prime als een mogelijke evolutie van wat boomer-shooters zouden zijn geworden als 3D nooit was doorgebroken. Als we Half-Life of Halo nooit hadden gekregen, hadden we dit gekregen.
Schoof in de heup: "Dat is precies het gevoel. En voor mij is er niets dat 'nostalgie-lokmiddel' heet, want ik leef dit leven. Ik speel vooral oudere games en ik wil geen game maken die oud aanvoelt. Het is alleen dat ik een spel heb gemaakt dat oud aanvoelt.
"Dit spel zou nooit werken na Quake II met de sprites en alles. Want als je terugkijkt naar bijvoorbeeld Kingpin, Soldier of Fortune, al die games, waren ze 3D en ze waren allemaal goed.
"Hertog Nukem en Doom, ze waren oud. Doom voelt tegenwoordig moderner aan dan in '99 vanwege de heropleving van retrogames, iedereen houdt van Doom. Maar in '99 speelde niemand Doom. Iedereen speelde Quake, Unreal Tournament, je weet wel, Counter-Strike, Half-Life, al die spellen. Niemand speelde de sprite-gebaseerde shooters.
"Ik ben 43 jaar oud. Ik begon in '95 met videogames spelen. Ik heb zoveel games gespeeld op de middelbare school, en niemand speelde Doom. Maar tegenwoordig doet iedereen dat. Het idee achter dit spel is dat Washington Prime toen al gemaakt is, en dat ze het spel niet konden uitbrengen omdat alles er verouderd en slecht uitzag, en ze hebben het spel op de plank gelegd.
"En toen vond ik het spel, en ik dacht: ja, laten we dit oude spel remasteren en uitbrengen."
Gamereactor: Je hebt net het stof van je afgeblazen.
Hipshot: "Ja, precies."
Gamereactor: Games proberen tegenwoordig enorm, cinematisch en hyperrealistisch te zijn. Wat mij opviel aan WP was dat het precies wist wat het was, en het probeerde gewoon leuk te zijn. Tegelijkertijd wist het realistisch te zijn in de manier waarop het voelde om te schieten en neergeschoten te worden. Het voelde als cinema met een beperkt budget. Zoals als A24 in games zou gaan. Was dat in het begin een bewuste filosofie, of komt dat gewoon door de beperkingen van de motor?
Schoof in de heup: "Ik denk dat het allebei is, maar voor mij is het de limiet.
"Ik kan eigenlijk niet supergoede graphics maken. En bovendien zou dit spel niet werken als het in Unreal 5 met moderne graphics was gemaakt, want dan zou het gewoon weer een moderne actiegame zijn.
"Ze kijken naar het magazijn, en ze draaien de wapens, ze doen veel dingen in moderne games. Ik wilde gewoon een spel maken dat oud aanvoelt, maar je hebt de moderne mechanieken zoals leaning, eigenlijk wel.
"Geen enkele andere spellen hadden leaning toen, dus dacht ik, waarom niet leaning?
"Ik vind deze graphics erg mooi. Als je het spel speelt, denk je dat dit een gaaf kantoor had kunnen zijn, alsof er iemand hier werkt, en je verbeeldt je dingen. zoals je zou doen als je een boek leest.
"Maar als de graphics te goed zijn, weet je alles."
Gamereactor: Je brein vult de gaten in, maar is er in moderne games niets meer te interpreteren?
Hipshot: "Ja! Je kunt je voorstellen dat iemand dat heeft gedaan. Ik hou van de beperkingen ervan."
Gamereactor: Ik waardeerde het dat de levels gevuld waren met omgevingsverhalen die je kunt vinden en lezen. Is dat allemaal door jou geschreven?
Schoof in de heup: "Ja. Ik doe alles. Ik kom met al deze ideeën.
"Ik schrijf het. Alles wat je ziet, alle beelden, alles van dat soort dingen, de kranten en tijdschriften, ik heb alles gemaakt. Ik bedoel, natuurlijk zijn er wat spelfouten die gecorrigeerd moeten worden, maar ik heb deze wereld in gedachten die ik wilde creëren.
"Je kunt een krant vinden en daar is de president, dat is mijn vriend. Hij hangt ook aan de muur. Ik doe dit altijd. Er zit een schrijversverhaal in. Er zijn wat referenties, sommige plekken. Ik kom met al deze ideeën en stop ze gewoon in het spel.
"Ik heb zoveel dingen waar ik de hele tijd aan denk omdat ik zoveel films heb gekeken en zoveel games uit die tijd speel, en ik waardeer het enorm.
"Voor mij is een verhaal als Die Hard voor mij een eenvoudig verhaal om te maken. Dat plot is heel eenvoudig. Dan begin je eromheen na te denken: wat zouden mensen in deze wereld kunnen zijn? Welke tijdschriften kunnen in deze wereld zijn? Welke bedrijven kunnen er in deze wereld bestaan?
"En dan bedenk je het, verbeeld je het en hoef je ook niet zo goed te zijn. Het is net als een bedrijf dat een radio maakt, maar verzin gewoon een stomme naam. Ik gebruik geen AI of zoiets of een generator."
Gamereactor: Dat is veel aandacht voor detail. Het lijkt erop dat je veel opties hebt gedekt. Je zei dat je veel ideeën had. Is er iets wat jullie hebben gepitcht en als team hebben jullie gedacht: "Nee, dat is te ver"? Was er een grens getrokken of was er niets uitgesloten?
Schoof in de heup: "Onze kunstenaar heeft van die ideeën die hij wil, zoals: 'ja, laten we een helikopter hebben die explodeert!'
"En ik ben degene die: 'Nee, we gaan geen exploderende helikopter hebben,' omdat ik het wat rustiger aan wil doen. Dus, ik heb niet de grote ideeën. Het is meer alsof de kunstenaar ideeën had over dit en dat.
"En ik denk: "Nee, nee, nee!" Dit wordt realistischer. We gaan geen vliegtuigen of helikopters rondvliegen of gekke dingen doen. We houden het op hetzelfde niveau."
Gamereactor: Dus, er zal niet aan een tuinslang bungelen als het dak explodeert?
Hipshot: "[Lacht] Nee! Het grootste wat we waarschijnlijk gaan zien zijn vijanden die door ramen van de verdieping erboven komen en dat soort dingen. Het wordt geen... Ja, ik ga geen slangen of zo maken, geen exploderende gebouwen, nee. Ik wil het met beide benen op de grond houden."
Gamereactor: Over geaard onderwerp gesproken, de FMV-cutscenes zijn in realtime gefilmd met echte acteurs. Die trailer kijken, dat was meteen een grote aantrekkingskracht voor mij. Ik probeer te bedenken hoe ik dit kan formuleren zonder respectloos te zijn—
Hipshot: "Wees alsjeblieft respectloos."
Gamereactor: Nou, omdat het voelde als Budget 24.
Hipshot: "Oh, dat is het."
Gamereactor: Het voelde bijna bewust met een knipoog aan, zo houterig voelde het acteerwerk aan. Maar als deze mensen hun uiterste best doen, bied ik mijn excuses aan, maar ik neem aan dat het zo had moeten zijn.
Hipshot: "Dit zijn mijn vrienden. Ze zijn geen acteurs. Ze laten zich niet intimideren. Het is niet hun taak. En we hebben er plezier mee gehad!"
Gamereactor: Was het opnemen van live-action scènes, hoorde dat ook bij de oorspronkelijke visie?
Schoof in de heup: "Ja. Prime Target had live-action. Ik wilde iets soortgelijks maken omdat ik van dit soort dingen in games houd. Dat doen ze niet meer. Heel weinig games hebben ze, maar veel mensen doen tegenwoordig 3D.
"Ik bedoel, ze doen dat al 15 jaar. Niemand doet nog FMV [full-motion video]. Maar ik wilde dat echt doen omdat ik het leuk vind. Het is ook omdat ik echt zo'n film wil maken. Ik vind het niet erg als het een supergoedkope B-film is.
"Ik heb eigenlijk mijn vrienden aangenomen. In de trailer zit er een meisje onder een bureau aan het bellen. En er zit een man op de fiets, een trainingsfiets. Dat is de hoofdpersoon. Dat is de man die je speelt. Blake Kincaid. Hij is een vriend uit Florida die stemacteurs doet en zo.
"Ik vroeg hem of hij wat stemacteurs mocht doen. En toen dacht ik: ik zoek een hoofdrolspeler. Misschien kun je het spelen. En het is van: ja, dit werkt! Het is eigenlijk het enige deel dat in Amerika is opgenomen."
Gamereactor: Is dit allemaal opgenomen met telefoons of heb je de juiste apparatuur gekregen?
Schoof in de heup: "Het is niet gefilmd met een telefoon. Ik heb niet eens een camera op mijn telefoon. Ik heb gewoon een Sony digitale camera, waarschijnlijk nu 10 jaar oud. De opnames in Amerika zijn professioneel gefilmd omdat die man in die ruimte werkt.
"Maar alles wat we verder zien, behalve de hometrainer en de telefoon, dat heb ik hier gefilmd met mijn oude digitale camera. Dit was echt leuk om te doen. Het was behoorlijk duur. We hebben er niet veel. Het is eigenlijk alleen aan het begin en het einde van het spel.
"En ja, dit zijn mijn vrienden. En ik dacht: ik ga je betalen. Zelfs als jullie mijn vrienden zijn, want je zou het als een baan moeten zien.
"Maar het was moeilijk om te filmen. Ik realiseer me nu eigenlijk dat het maken van een film echt, echt ingewikkeld is."
Gamereactor: Dat kan ik me voorstellen. Moest je creatief zijn?
Schoof in de heup: "Oh, ja. We hebben er veel plezier in gehad. Je ziet het niet in de trailer, maar er staat een grote man en hij wordt neergeschoten. En we hebben een soort bloedpakket op zijn hand geplakt met tape. Ik heb dat bloed zelf gemaakt van wat kleur, weet je, wat kleurstof, wat dan ook. Het is eigenlijk paars geworden. Het zag er zo stom uit.
"En toen hij ging filmen, zoals het deel waarin hij sterft, zou hij zijn hand op zijn borst slaan waar hij werd neergeschoten. En dat spul zou ontploffen, dus het bloed komt eruit.
"En hij miste!
"Dus, je kunt het bloed alleen op de grond zien. Maar dan ziet het paarse spul er donker uit. Je kunt niet zien dat het paars is. Gelukkig lijkt het op bloed!"
Dank aan Hipshot en Ultra CDG voor het beantwoorden van onze vragen tot nu toe! Blijf op de hoogte voor het tweede deel van dit uitgebreide interview, dat later deze week op Gamereactor verschijnt!




