Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Officiële controllers zouden jarenlang beter moeten zijn en op een niveau presteren, maar ondanks dit is er veel domheid binnengeslopen, zowel onbewust als bewust...

HQ

Door de jaren heen zijn er talloze officiële controllers in de gamewereld geweest. En met officieel bedoel ik die gemaakt en verkocht door consolefabrikanten, die meer middelen zouden moeten hebben dan een gemiddelde Chinese piratenmaatschappij en ook goede redenen om iets te willen maken dat mensen jarenlang veel zullen gebruiken.

Maar... Dat is niet altijd zo geweest. Zelfs echt goede controllers zijn vaak geleverd met gebreken die je doen afvragen wat ze dachten toen ze ze ontwierpen. Hier zijn enkele goede voorbeelden hiervan:

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Het koord dat aan de zijkant was bevestigd


(Famicom, 1983)
De Japanse voorganger van de NES was in veel opzichten zelfs beter dan de NES zelf, met een paar functies die in het Westen ontbraken. Maar het feit dat de kabel aan de zijkant van de controller komt in plaats van bovenaan, betekent dat hij constant in de weg zit van je hand. Een ongelooflijk vreemde beslissing, en we mogen dankbaar zijn dat het brein precies op tijd op de juiste plek terechtkwam voor het ontwerp van de NES-controller.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming
Dit is een ad:

Master System-controller pauzeknop


(Master System, 1985)
"Waar is het?" De vraag was altijd terecht, omdat de Master System-controller noch Select noch Start had (zoals het NES-equivalent had), en het dus niet mogelijk was om games te pauzeren. Dit is duidelijk een probleem. Sega wist dit ook, dus zetten ze de pauzeknop aan... De console. We zullen nooit weten hoeveel kinderen in een donkere kamer per ongeluk op Reset drukten in plaats van op Pauze toen hun moeder riep dat het eten klaar was of het toilet riep. Maar er zijn er heel veel. Allemaal vanwege een stom ontwerp.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Jaguar Controller met het telefoontoetsenbord


(Atari Jaguar, 1993)
Ik weet echt niet wat Atari dacht toen ze de Jaguar Controller ontwierpen, die knoppen aan de bovenkant heeft die overeenkomen met een klassieke Mega Drive-equivalent. Op de onderste helft zijn er echter niet minder dan 12 knoppen, gerangschikt als een drukknoptelefoon. Ze zijn ook een beetje sponsachtig en oncomfortabel. Het idee was dat je er een sjabloon over zou plaatsen om te zien welke knop wat deed, maar hun plaatsing maakte ze volledig onmogelijk om te gebruiken en te onthouden voor elk spel. Het voelde een beetje alsof je midden in de strijd een pincode invoerde.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Het Driehoornige Monster Nintendo 64


(Nintendo 64, 1996)
Nintendo was een vroege gebruiker van analoge sticks en bracht tegelijkertijd met Sega een versie uit. Hoewel Sega's Saturn-controller in veel opzichten op een moderne controller leek, leek die van Nintendo op een ruimteschip, en ze hadden hem zo ontworpen dat je zowel de D-pad als de L-knop kon bedienen... of de analoge stick en Z-knop. Dit was een episch ontwerpfout waardoor grote delen van de controller niet tegelijk gebruikt konden worden.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming
Dit is een ad:

Het koord dat eronder vastzit


(Dreamcast, 1998)
In veel opzichten was dit een vrij unieke controller qua ontwerp, en geen van hen was bijzonder goed (behalve de ergonomie). Onder andere had hij slechts één analoge stick terwijl er al twee standaard werden, en hij had een stevige houder met ruimte voor geheugenkaarten met een scherm en een schudfunctie. Maar wat het meest irritant was, was dat de kabel onderaan uitkwam. Sega realiseerde zich dat dit suboptimaal was en had daarom een kabelhouder aan de onderkant uitgefaseerd, die vaak de kabels beschadigde en steeds losraakte. Daarom zie je vaak lijm- of taperesten aan de onderkant van Dreamcast-controllers, waar mensen zelf met oplossingen hebben geprobeerd te komen.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

De hertog die gemaakt is voor gorilla's en grizzlyberen


(Xbox, 2001)
Microsofts eerste Xbox-controller was op veel manieren eigenlijk geweldig, met uitstekende analoge sticks die asymmetrisch geplaatst waren, echt goede triggers, een ongelooflijke rumble (bijna té goed) en een héél lange kabel (met een struikelbestendige functie). Maar... toen ze de maten namen, gebruikten ze waarschijnlijk Shaquille O'Neal of mogelijk Shrek. De grootte was enorm, en ze waren snel gedwongen die te vervangen door een exemplaar dat daadwerkelijk bruikbaar was - de Controller S, die er vandaag de dag nog steeds grotendeels zo uitziet als een Xbox-controller.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

De verkeerd uitgelijnde triggerknoppen op de DualShock 3


(PlayStation 3, 2007)
Toen Sony op het punt stond zijn slechtst verkopende console, de PlayStation 3, uit te brengen, gebeurden er veel vreemde dingen. Onder andere wilden ze hun prachtige basisontwerp vervangen door iets banaanachtigs. In plaats daarvan kregen we SixAxis, waarbij de schudfunctie werd verwijderd, wat op zijn beurt werd vervangen door DualShock 3. Alles was hier prima, behalve de analoge triggerknoppen. Sega en Microsoft hadden dit tot standaard gemaakt, en Sony wilde niet achterblijven, maar de knoppen waren bol, glad, verkeerd uitgelijnd, sponsachtig en misten "stops" die je vingers niet afschuiven. Hoe dit door de kwaliteitscontrole is gekomen, zullen we nooit weten.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Toen Sony een touchpad aan de achterkant plaatste


(PS Vita, 2011)
Sony was al begonnen met experimenteren met touchpads vóór de DualShock 4, toen ze een grote touchpad aan de PS Vita toevoegden. Ze plaatsten het echter op de achterkant, waar het vaak een bron van irritatie was en zelden op een verstandige manier werd gebruikt, met enkele uitzonderingen zoals in Tearaway. Het was duidelijk een poging om iets nieuws en fris te bieden, en zeker niet iets dat werd toegevoegd om de kwaliteit en speelbaarheid te verbeteren.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

De batterij-uitputtende en afleidende Lichtbalk


(PlayStation 4, 2013)
Er was wat kritiek op de DualShock 3, vooral over de triggerknoppen. De DualShock 4 was daardoor aanzienlijk beter, maar ontsnapte toch niet aan kritiek, omdat Sony met andere problemen kwam. Ze hadden een felle lichtstrip bovenop ingebouwd, die snel bleek te reflecteren in de tv, afleidend in donkere kamers en ook de batterij van een controller met al slechte batterijduur leeg liep. Pas veel later gaven Sony gedeeltelijk toe en stond spelers toe de helderheid te verlagen, maar ze lieten het licht niet volledig uit - en net als bij de Dreamcast zijn er vaak plakplekken op de controller van mensen die gewoon een stuk zilveren tape over de lichtbalk plakten.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

Hulpeloos schreeuwend naar de televisie


(Xbox One, 2013)
Zowel Nintendo als Sony hebben geprobeerd spraakcommando's te gebruiken, maar Microsoft ging echt volledig voor Kinect. Het idee was dat je dingen in het spel kon doen zoals herladen of granaten gooien, maar ook pauzeren en screenshots maken. Het duurde echter niet lang voordat gamers wereldwijd beseften hoe totaal onredelijk het is om tegen de tv te gaan schreeuwen met willekeurige resultaten. Een verschrikkelijk en waardeloos systeem dat niemand miste nadat ze voor de laatste keer "Xbox, uitzetten" hadden geroepen.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

De analoge sticks die een eigen wil hadden


(Switch, 2017)
Niet per se een functie, maar een systematisch ontwerpfoutje doordat de Joy-Cons geen Hall-effect hebben. De joystick begon na relatief weinig gebruik snel te ghosten, waardoor ze onbruikbaar werden ondanks dat ze belachelijk duur waren. Nintendo introduceerde gratis reparaties voor Joy-Cons in plaats van de kwaliteit te verbeteren.

Wat dacht je: de slechtste controllerfuncties in gaming

De bombardering van screenshots voor Switch


(Switch, 2017)
Joy-Cons zijn klein en qua interne ontwerp eigenlijk technische meesterwerken. Dat verandert echter niets aan het feit dat Nintendo's plaatsing van de screenshotknop op de Joy-Cons echt twijfelachtig is. Het zit direct naast het bedieningspaneel, perfect om per ongeluk in te drukken midden in alle actie. Misschien had het de knop "Oeps, ik heb net een screenshot gemaakt" moeten heten, want als je de archieven van Switch-spelers bekijkt, is een schokkend aantal per ongeluk gemaakt. Helaas is het op de Switch 2 ook niet veel beter.