We bespreken lengte, moeilijkheidsgraad, AI en meer met Super Meat Boy 3D ontwikkelaar Sluggerfly
We spraken met CEO en medeoprichter Dominik Plaßmann om meer te weten te komen over de veelbelovende en uitdagende platformer voorafgaand aan de aanstaande lancering.
De jongen is terug. Na Super Meat Boy Forever in 2020 is het tijd voor de geliefde kubus van vlees om opnieuw de hoofdrol te zetten in een videogame, allemaal in de vorm van Super Meat Boy 3D. Nu het nu op PC, PS5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2 komt, hebben we met de lancering in het vooruitzicht de kans gehad om te spreken met CEO en medeoprichter van ontwikkelaar Sluggerfly, Dominik Plaßmann, om enkele brandende vragen te beantwoorden over de driedimensionale en uitdagende platformer.
Voordat we verder gaan, een grote dank aan Plaßmann van Sluggerfly voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden.
Gamereactor: Hoeveel 'werelden' heb je in petto voor Super Meat Boy 3D en hoe lang duurt het meestal om het spel uit te spelen? Zijn er redenen voor spelers om na het voltooien van levels terug te keren naar levels?
Plaßmann: "We hebben 5 werelden in het spel, en elk daarvan bevat ook een moeilijkere Dark World-versie van elk level. Daarbovenop bevat elk level een verborgen verzamelobject en een specifieke tijdsvereiste die nodig is voor 100% voltooiing. Daarom zullen veel spelers waarschijnlijk niet alle uitdagingen bij hun eerste run voltooien. Zelfs nadat je alles hebt afgerond, kan het nog steeds erg bevredigend zijn om je voltooiingstijden te verbeteren. Met de overstap naar 3D zijn er ook veel snelkoppelingen en overslaande routes te ontdekken, wat het herspelen van levels extra interessant maakt voor spelers die graag hun routes optimaliseren."
Gamereactor: Fans zijn dol op het speedrunnen van Super Meat Boy-games, dus hoe snel heb je het spel tot nu toe zien uitspelen en hoe snel denk je dat het door echte experts kan worden uitgespeeld?
Plaßmann: "Om eerlijk te zijn willen we nog geen specifieke tijden verklappen. We zijn zelf behoorlijk bedreven geworden in het spel, en sommige van onze testers hebben er ook veel tijd mee doorgebracht, dus we hebben een globaal idee van wat we kunnen verwachten—althans voordat spelers de levels volledig:D gaan breken. Een snelle playthrough is zeker mogelijk, maar een volledige 100% voltooiing speedrun zal aanzienlijk langer duren en echte toewijding vereisen."
Gamereactor: Super Meat Boy-spellen zijn berucht ontworpen als uitdagend om te verslaan, dus hoe past dit in jouw filosofie over moeilijkheid en ontwerp? Neem je rekening met meer casual spelers, of is Super Meat Boy 3D passend gemaakt voor degenen die vooral van een uitdaging houden?
Plaßmann: "Vanaf het allereerste begin wisten we dat het spel niet voor iedereen zou zijn, en dat is prima. Uitdaging is een kernonderdeel van wat Super Meat Boy definieert, en het was voor ons heel belangrijk om die identiteit te behouden. Toch streven we ernaar een balans te vinden door de vroege levels toegankelijk te maken voor de meeste spelers. Naarmate het spel vordert, wordt de moeilijkheidsgraad zeker sterker. De meeste spelers zouden echter nog steeds een volledige playthrough moeten kunnen voltooien en de eindbaas kunnen bereiken, aangezien de moeilijkste uitdagingen optioneel zijn en niet vereist zijn om het einde te zien."
Gamereactor: Hoe verandert volledig 3D je aanpak van een Super Meat Boy-game fundamenteel? Voor degenen die Super Meat Boy alleen in twee dimensies hebben meegemaakt, hoe zal deze evolutie het verwachtingsparadigma opnieuw stellen?
Plaßmann: "De kernbenadering is eigenlijk niet veranderd. In de kern is het nog steeds een spel over precieze, snelle bewegingen, frequente sterfgevallen en directe respawns. Wat de derde dimensie toevoegt, is een nieuwe laag complexiteit aan het traverseren. We moesten het levelontwerp behoorlijk heroverwegen, vooral met een vaste camerahoek, om ervoor te zorgen dat alles goed aanvoelt. Maar over het algemeen geloven we sterk dat het klassieke Super Meat Boy-gevoel nog steeds volledig intact is."
Gamereactor: Wat is uw standpunt over het gebruik van AI in game-ontwikkeling?
Plaßmann: "Wij zien AI als een hulpmiddel dat nuttig kan zijn op bepaalde gebieden, maar niet als iets dat overal gebruikt moet worden. We zouden bijvoorbeeld geen AI-gegenereerde assets in onze spellen opnemen."
Gamereactor: Met de geplande lancering voor verschillende platforms, zal er dan enige vorm van cross-save/cross-progressie ondersteuning zijn voor het spel?
Plaßmann: "Dit is op dit moment niet gepland."
Gamereactor: Wat is een onderdeel van Super Meat Boy 3D waarvan je vindt dat meer mensen het over zouden moeten hebben?
Plaßmann: "Om eerlijk te zijn worden de meeste belangrijke aspecten van het spel al besproken, wat laat zien dat spelers echt begrijpen waar Super Meat Boy om draait. Vanuit ons perspectief als ontwikkelaars zijn we ons zeer bewust van het historische belang van Super Meat Boy als een van de indie-titels die hielpen de indie-scene vorm te geven en te vestigen, maar het is natuurlijk iets dat voor ons zwaarder weegt dan voor de meeste spelers."
Nogmaals dank aan Plaßmann voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Je zult binnenkort Super Meat Boy 3D kunnen spelen op PC, PS5, Xbox Series X/S en Switch 2.




