De zeer besloten Indiana Jones and the Great Circle presentatie die we de andere dag bijwoonden, was het wachten van een half uur vertraging waard. Aan de ene kant, en omdat de lobby vol zat met Indy-enthousiastelingen van over de hele wereld, greep ik de kans om ze te vermaken door het verhaal te vertellen van hoe mijn eigen oom, Benjamín Fernández, die aan Alien en Gladiator had gewerkt, degene was die Steven Spielberg voorstelde om standbeeldmeeuwen met gelijmde veren te gebruiken op de achtergrond van de legendarische Charlamagne-scène, Om de indruk van beweging te maken, te zien hoe het onmogelijk was om de echte vogels stil te houden door gewoon wat lekkere vissen naar ze te gooien.
Afgezien van anekdotes, aan de andere kant en nog belangrijker, ging wat we zagen en leerden over de game veel verder dan het gameplay-gedeelte dat zojuist enkele minuten geleden is vertoond op Gamescom's Opening Night Live. We zagen Indy later in het spel infiltreren in de Great Sphinx of Giza, en toen spraken studiobaas/game director Jerk Gustafsson en creative director Axel Torvenius nog twintig minuten met ons, live vanuit hun kantoren in Uppsala.
Zoals je vandaag hebt gezien, terwijl de Xbox Games Showcase zich concentreerde op de verhalende mogelijkheden van de game in een filmachtig filmpje dat zich afspeelt in de Himalaya, moest de Gamescom-vertoning gaan over pure, directe gameplay. Nu de game over een paar maanden uitkomt, werd het tijd dat we hem zelfs in handen kregen, maar voor nu zullen we hier tevreden mee moeten zijn, want het is niettemin veelbelovend.
"Vandaag draait alles om de gameplay; hoe het is om als Indy te spelen en zijn avonturen te beleven", introduceerden de regisseurs. Bekijk nu de onderstaande video als je dat nog niet hebt gedaan voor een betere referentie, maar beschouw het als een mix van momenten die laten zien wat je in het avontuur gaat doen met de verschillende tools die je tot je beschikking hebt.
MachineGames is erg trots op de zweepmechanica, en je kunt zien waarom na het bekijken van de uitgebreide beelden, want het is niet alleen handig om je vijanden snel te ontwapenen, zoals prominent te zien is op de trailers. In de gameplay-demo zagen we dat Indy erop vertrouwde (door op RB te drukken) om met mechanismen in puzzels om te gaan, maar nog dynamischer, als een platformresort. De camera verlaat het first-person perspectief en gaat third-person tijdens klimsecties om een beter overzicht van de omgeving te krijgen, en dan kan de zweep worden gebruikt om tussen richels te slingeren, om verborgen grepen te onthullen, of misschien voor de avonturier om muren op en af te lopen als een professionele bergbeklimmer.
Over puzzels gesproken, ik hield van de aanpak van de studio hier. Van de weinige die we zagen (een paar meer dan jij als we de Sfinx meerekenen), leek het erop dat ze niet zouden stoppen bij de eenvoudige, bijna automatisch oplossende raadsels die we kregen in games zoals Uncharted of de nieuwste Tomb Raider -trilogie (tenminste als je de graven niet meetelde). Ze gaven me eigenlijk een meer Zelda-achtig gevoel, en dat kan ik alleen maar toejuichen, want voor mij gaan avonturenspellen ook over het hebben van keuzevrijheid bij het oplossen van mysteries. De regisseurs bevestigden dit later aan ons door te zeggen dat ze ook geïnspireerd waren door point-and-click-klassiekers en bevestigden dat er allerlei soorten uitdagingen zullen zijn, waarvan sommige aanzienlijk moeilijk zijn.
Maar net als de graven van Lara Croft, kunnen sommige ervan in ieder geval optioneel zijn. Zie je, ondanks dat dit is opgevat als een lineaire, filmische, verhaalgedreven ervaring, zullen er meer open gebieden zijn die ruimte bieden voor secundaire missies en geheimen, iets wat ik ook verwelkom, omdat verkenning ook het avontuurlijke gevoel versterkt. En hoe zou het een Indiana Jones-avontuur kunnen zijn zonder dat onze held zich vermomt als verschillende rollen? Hitman -stijl zullen er secties zijn waarin je vijanden moet uitschakelen (je kunt hier beter stealth gebruiken en lichamen verbergen) en dan hun kleren pakken en verkleden, misschien als een geestelijke, of als een opgravingswerker om een bepaalde sleutel uit een VIP-nazi-tent te krijgen...
Klinkt avontuurlijk genoeg? Nou, ik heb nota genomen van twee andere dingen die met zorg zijn behandeld "om je het gevoel te geven dat je 's werelds grootste archeoloog bent". Een daarvan is de camera van Gina Lombardi, de onderzoeksjournalist die optreedt als metgezel van onze held die het apparaat op een bepaald moment in het spel aan hem uitleent. Sta me nog een Zelda-referentie toe, want in zekere zin voelde het als de Sheikah Slate, waarbij Indy foto's maakte van plaatsen en interessante objecten om vervolgens te worden geregistreerd - of om nieuwe aanwijzingen te geven voor je huidige doel. Deze acties, net als het vinden van voorwerpen in de buurt of het oplossen van andere mysteries, geven je Adventure Points, die op hun beurt kunnen worden gebruikt om speciale vaardigheden te ontgrendelen die je vaardigheden uitbreiden en je tegelijkertijd aanmoedigen om je speelstijl aan te passen. Een voorbeeld van dergelijke upgrades, waarvan er "tientallen" zullen zijn, was "True Grit", als een extra leven waardoor Indy terug kan komen van een fatale klap.
Het andere element is het journaal, dat natuurlijk alles registreert wat je vindt en zich vult terwijl je bezig bent, maar het doet het op een mooie, met de hand getekende, first-person manier die vol spelgevoel lijkt, hetzelfde dat je krijgt wanneer je documenten in de eerste persoon onderzoekt.
We beschouwen goede vuurgevechten als vanzelfsprekend met zowel Indy's revolver als een ander wapen omdat we het hier over MachineGames hebben, maar we zagen Indy ook andere wapens en gereedschappen kiezen, zoals een drietand (kan zelfs worden gebruikt om een puzzel op te lossen), en een glimp van de melee-gevechten. Altijd een lastige kwestie in first-person en deze keer inclusief blokken, we zullen zien hoe het afloopt als je midden in een gevecht zit en besluit om te vertrouwen op hand-to-hand voor dichtbij, aangezien je pistool en je zweep je op een afstand hebben gedekt.
Dus ook al voelt het alsof ik je zou moeten vertellen hoe het voelt om dit spel op dit moment te spelen en met de release om de hoek, waardeerde ik het uitgebreide inzicht en kan ik niet anders dan hier enthousiast over zijn. Ik wil het Vaticaan van de jaren 1930 bezoeken, de Sunsparker kamer in de tempel in Sukhothai. Ik ben nu geïntrigeerd door het puzzelontwerp, door de grotere secties (dit wordt het grootste en langste spel van de Zweedse studio tot nu toe) en door het verhaal na Raiders of the Lost Ark. Wat is het geheim van de Great Circle ? Wat is er aan de hand met Gina's vermiste zus? Wat zijn de ware bedoelingen van Emerick Voss als onderdeel van de grotere samenzwering van de Führer? Met het ontbreken van AAA-filmische blockbusters in 2024, kan ik niet wachten om deze te spelen en af te maken. Microsoft's X zou deze keer wel eens de plek kunnen markeren.