Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Project Motor Racing

We praten met Ian Bell over Project Motor Racing

Het spirituele vervolg op Project Cars 2 komt uit op 25 november, en voorafgaand hieraan gingen we zitten met studiobaas en simrace-veteraan Ian Bell.

HQ

Gamereactor: Hoi Ian, leuk je weer te zien. Vertel ons iets over Project Motor Racing. Wat is de gedachte achter het spel?

Ian Bell: Oké, bereid je voor op een heel lang antwoord hier, maar het is een interessant onderwerp. Het hele idee begon nadat ik EA had verlaten en voor het eerst in twee decennia de kans kreeg om gewoon te gaan zitten en na te denken: "Wat gebeurt er nu?" Gewoon mijn tijd verspillen was geen optie, en ik begon me te realiseren dat ik ook een unieke kans had om met een frisse blik naar game-ontwikkeling te kijken. iets dat niet meer was gebeurd sinds ik eind jaren 1990 aan de originele mod begon te werken en dat uiteindelijk GTR werd.

Zonder een uitgever, externe pers of budget om me zorgen over te maken, merkte ik dat ik me voorstelde wat voor soort simulator ik het liefst zou willen maken, en dat idee evolueerde al snel naar het samenbrengen van een klein team - veteranen naast jongere talenten die gevoel hadden voor waar het sim-race-genre was geëvolueerd - die begonnen met het creëren van wat volgens ons een "frisse" interpretatie was, Eentje met een licht nostalgische kern.

Daarna hebben we een autofysicateam ingeschakeld om aan dat onderdeel te gaan werken. Terwijl het fysicaproject aan de gang was, begon het game-ontwerpteam eerdere games te analyseren, de games waarvan we denken dat ze het goed deden, en we concentreerden ons op de onderdelen waarvan we dachten dat ze die simulators speciaal maakten. Laat me je een voorbeeld geven: Grand Prix Legends. Wat had die simulator dat hem zelfs vandaag de dag nog zo geliefd maakt? Omdat ik mensen ken die het nog steeds spelen, bijna 30 jaar later. Een van de dingen die zo geweldig was aan dat specifieke spel, was dat je één raceklasse had, van beginners tot wereldkampioenen. En dat maakte het zo'n opwindende race-ervaring: met al deze verschillende auto's op de startgrid komen, en misschien een langzamere auto kiezen omdat je gewoon van het merk, het gevoel of het geluid hield. We besloten om tegen de stroom van moderne titels in te gaan, die meestal alleen individuele lessen aanbieden, door 13 complete lessen aan te bieden in Project Motor Racing.

Dit is een ad:

GTR, dat dit jaar zijn 20-jarig jubileum viert, was een andere titel waar we op terugkeken. Ons allereerste spel, en een waarvan ik hoop dat het behoorlijk goed is verouderd, samen met GTR2. Wat was het met die simulatoren dat ze zo populair maakte? Het gerichte karakter van de inhoud en de aanpasbaarheid van de simulator. We houden zo veel van de auto's uit die simulators dat we ze terugbrengen in Project Motor Racing naast moderne GT3 en LMDh, en allerlei prachtige historische autoklassen zoals Group C en GT1 enzovoort.

Hoe dan ook, we hebben naar al deze titels gekeken en een aantal beslissingen genomen over wat we dachten dat hun belangrijkste componenten waren. Waarom kosten in rekening brengen voor online races in het klassement? Waarom zou je geen carrièremodus voor singleplayers opnemen? Waarom kosten in rekening brengen voor aangepaste lobby's? Waarom kosten in rekening brengen voor mods? Waarom geen mods in zowel de pc-versie als de consoles? Je bouwt een community op door meer te bieden, niet door de game-ervaring te beschermen, af te schermen en te verbergen achter betaalmuren, abonnementsmodellen en abonnementen. Het concept achter Project Motor Racing is: Hier is alles wat je wilt van een racesim: online gerangschikt, singleplayer, enzovoort. En als je denkt dat het niet perfect is? Maak je eigen mods. Bij Giants Software hebben we het geluk dat we een partner en uitgever hebben gevonden met de financiële en technische mogelijkheden om dit te realiseren, en we zijn verheugd om te zien wat de toekomst in petto heeft voor onze nieuwe sim en de nieuwe community.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Project Motor Racing zou aanvankelijk GTR Revival gaan heten, maar werd hernoemd toen Straight 4 Games een overeenkomst tekende met Giants Games.

Gamereactor: Ik hield van Project Cars en Project Cars 2... De derde was echter echt niet goed. Vertel ons iets over wat daar gebeurde?

Dit is een ad:

Bell: Eerst wil ik je bedanken voor je recensies, dan kijk ik liever vooruit dan hier in de achteruitkijkspiegel, maar laat me een lang verhaal samenvatten; Project Cars 3 heette eigenlijk Project Cars: Sideways en was een arcade racespel dat onder andere moest concurreren met Forza Horizon, maar nadat Codemasters ons had uitgekocht, waren we genoodzaakt het spel Project Cars 3 te hernoemen, wat niet goed viel bij de spelers. Er was duidelijk geen tijd voor ons om te proberen dit om te draaien door delen van het basisspel te veranderen voor de release, en we hebben een paar waardevolle lessen geleerd in het proces.

Gamereactor: Project Motor Racing werd aangekondigd als GTR Revival, gebaseerd op Unreal Engine 4. Je hebt de naam, de uitgever en vooral de game-engine veranderd... Waarom?

Bell: Prestaties en mogelijkheden. Voor een racesimulator zijn prestaties het enige waar we door geobsedeerd zijn. Met onze physics-engine aangezwengeld tot 720Hz, ondervonden we problemen met de vorige engine die we gebruikten. Niets dat we op de lange termijn niet hadden kunnen oplossen, maar toen de mogelijkheid zich voordeed om de krachten te bundelen met Giants Software, vielen veel van de moeilijkste puzzelstukjes op hun plaats voor Project Motor Racing. Met Giants waren we in staat om een stabiele, bewezen game-engine te krijgen (die hun Farming Simulator -franchise aandrijft), samen met nauwe samenwerking op het gebied van hun technologie, en een uitgeverij met jarenlange ervaring in het lanceren van bestverkochte titels. Voeg daarbij hun ervaring met console-modding, wat voor ons als een natuurlijke pasvorm voelde. Prestaties, een stabiele en goed gebouwde motor waarop onze nieuwe Hadron physics-engine kan draaien, hun ervaring en technologie, en hun uitgeverijafdeling, het was het complete pakket waarop de basis werd gelegd voor wat we hopen dat een succesvolle nieuwkomer in de simulatorwereld zal zijn.

Project Motor Racing
Wij hier bij Gamereactor hebben het al behoorlijk wat gespeeld, en het spel ziet er veelbelovend uit.

Gamereactor: Als we kijken naar Project Cars en Project Cars 2, is het duidelijk, net als in het geval van Project Motor Racing, dat je team zeer efficiënt is en veel doet met beperkte middelen. Vertel eens iets over hoe jij daar tegen aankijkt, het stroomlijnen van werkwijzen en het naderen van deadlines?

Ik zou natuurlijk kunnen zeggen dat mijn leiderschapsstijl gebaseerd is op het inboezemen van angst, maar ik wil mijn geheimen niet prijsgeven, hehe. Alle gekheid op een stokje, Straight4 bestaat uit een unieke combinatie van ervaren veteranen en gepassioneerde jonge ontwikkelaars. Tegenwoordig lijkt ervaring niet populair te zijn, maar het punt is dat als je al een kwart eeuw in game-ontwikkeling werkt, je de neiging hebt om een paar dingen te leren. Deze lessen maken deel uit van het DNA van de studio, dus we belanden niet wekenlang op een dood spoor omdat we op een bepaald moment tijdens de laatste 20 games of wat het ook was, het probleem waarschijnlijk al zijn tegengekomen en er al een kant-en-klare oplossing voor hebben.

Het geheim is simpel: zoek de meest getalenteerde mensen die je kunt en zoek een manier om ze te behouden, want ervaring en expertise zijn van onschatbare waarde bij het ontwikkelen van games. Het wordt onderdeel van de cultuur van je studio en kan worden doorgegeven aan een nieuwe generatie game-ontwikkelaars. De tijd die wordt besteed aan het leren oplossen van een probleem kan projecten verslinden: een team dat de oplossingen al kent, verkort de ontwikkelingstijd met bewezen resultaten.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Het gevoel van snelheid in de alfaversie van Project Motor Racing is briljant en de autofysica voelt al erg goed aan.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Het genre loopt momenteel over van goede games. Hoe zie je je physics-engine in vergelijking met die van alle anderen?

Bell: Ik vergelijk physics-engines in verschillende sim-racegames vaak met racebanden: sommige coureurs kunnen gewoon beter omgaan met bepaalde rubbersamenstellingen dan andere. Ik wil onze Hadron -motor ook niet vergelijken met andere motoren, omdat ik weet hoeveel tijd, passie en toewijding nodig zijn om deze simulatoren te maken. Wat ik wil zeggen is dat onze Hadron -motor een decennium (en zelfs twee decennia) jonger is dan de motoren waarnaar u verwijst. Voor ons betekent dit dat we in staat waren om Hadron te bouwen met moderne hardware in gedachten. Daarom verwachten we dat onze motor bepaalde concurrentievoordelen zal hebben ten opzichte van zijn rivalen. Ik ben er absoluut van overtuigd dat simulatorcoureurs de wegligging van Project Motor Racing leuk zullen vinden. Het gevoel bij het accelereren is bijvoorbeeld naar mijn mening absolute topklasse.

Gamereactor: Hoe zou je je werkrelatie met EA vergelijken met de relatie die je vandaag hebt met Giants ?

Bell: Dat is een leidende vraag, vind je niet? Ik wil niet nog een keer in het hele EA ding komen. Mijn mening daarover is niet veranderd. Giants zijn gepassioneerd, getalenteerd en respectvol, en onze samenwerking is briljant. Ze zijn vandaag goede vrienden en we werken allemaal aan hetzelfde doel.

Gamereactor: Automobilista 2 is gebaseerd op de Madness -engine die jij en je team ooit hebben gemaakt. Deelt Project Motor Racing vandaag de dag technologie met dat spel?

Bell: Nee, niets. Ik kijk vandaag naar Automobilista 2 en voel niets dan trots. Reiza heeft fantastisch werk geleverd door onze oude game-engine te verfijnen en ik wens ze veel succes in de wereld. We delen echter geen technologie tussen de projecten; De engine van Giants en onze nieuwe physics-engine hebben niets te maken met Madness. In het eerste jaar nadat Automobilista 2 was uitgebracht, boden we vaak ondersteuning aan Reiza Studios als het ging om de motor en de prestaties, maar vandaag de dag kennen ze de Madness -technologie beter dan wij en verdienen ze al hun succes. Binnen het sim-racing genre zijn alle studio's erg vriendelijk en meegaand naar elkaar toe, want naarmate het genre groeit, groeien ook wij allemaal die erin werken.

Project Motor Racing
Project Motor Racing wordt op 25 november uitgebracht op pc, PS5 en Xbox en de game kan op alle drie de formaten worden aangepast.

Gamereactor: Wat zijn je gedachten als je naar het genre als geheel kijkt?

Bell: Sim-racing als genre is interessant. Soms worden er vijf fantastische games in één jaar uitgebracht, en dan zit je vijf jaar te wachten op de volgende. Ik denk dat de komende twee jaar heel goede jaren zullen zijn voor de gemeenschap. Ik zou echter zeggen dat er een poging is gedaan om sim-racen toegankelijker te maken voor een breder publiek, en ik weet niet zeker of we het op de juiste manier hebben aangepakt.

Wat ik bedoel is dat er soms beslissingen worden genomen om games te maken met gameplay-mechanica die onze kerndoelgroep niet per se wil. We hebben ook veel gimmicks, microtransacties, extra kosten, abonnementsmodellen, betaalmuren, enzovoort in het genre zien komen. Mijn persoonlijke mening is dat we ernaar moeten streven om sim-racegames toegankelijk te maken voor meer mensen, maar niet door de simulatie zelf af te zwakken - dat is letterlijk de kernfunctie van onze games - maar door meer te bieden van wat de gemeenschap wil. En we moeten - voor zover we ons kunnen veroorloven - alles beschikbaar stellen zonder hebzuchtige betalingsmodellen. Zoals ik al eerder zei, is een grotere gemeenschap goed voor ons allemaal.

Project Motor Racing
GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars en binnenkort Project Motor Racing; Ian Bell is een van de echte veteranen van sim-racing.

Gamereactor: Een aspect van dit genre waarvan ik denk dat het in bijna alle voorbeelden en in alle spellen realistisch is, is het geluid. Het mist galm, het mist chaos, gekletter en lawaai. Wat is uw mening hierover?

Stephen Baysted en zijn team werken samen met Doug Arnao en het fysicateam aan het geluid. Geluid gaat niet alleen over geluid. Aangezien simulatorracen geen G-krachten enzovoort repliceert, speelt geluid een versterkte rol, niet alleen in wat je hoort, maar ook in wat je voelt. Het is in wezen een synthese van wat je hoort in de cockpit van een raceauto en wat je geest je tegelijkertijd vertelt dat je voelt. Dat is cruciaal om het juiste gevoel in een simulator te creëren. Stephen en ik werken nu al vijfentwintig jaar samen, en ik word nooit een beetje nerveus over het geluid in onze games, omdat hij altijd de grenzen verlegt.