We praten over lengte, moeilijkheid en inspiratie met de mensen achter The Eternal Life of Goldman
Producent Andreas Schmiedecker bespreekt de reis van het spel in ons nieuwe exclusieve interview.
Niet zo lang geleden publiceerden we onze indrukken van de nieuwste demo van The Eternal Life of Goldman, een handgetekend platformspel dat al vele jaren in ontwikkeling is bij Weappy en dit jaar snel op de release staat.
Voor Weappy was de weg naar lancering lang en kronkelig, maar nu het licht zichtbaar is aan het einde van de ontwikkelingstunnel, spraken we met producer Andreas Schmiedecker om antwoorden te krijgen op de laatste vragen, zodat je goed voorbereid bent wanneer het spel eindelijk uitkomt. We praten over AI-tools, de gemiddelde speelduur en nog veel meer.
Oké, laten we beginnen!
Kun je allereerst iets toelichten op de specifieke omvang van het spel; Hoe lang verwacht je dat een gemiddelde playthrough duurt, en zijn er redenen om het spel meerdere keren te spelen?
"Er is hier een enig variatie, gezien verschillende speelstijlen (notities bekijken, geheimen vinden, alle dialogen lezen), maar een playthrough zal waarschijnlijk tussen de 12 en 16 uur duren.
Het spel is niet echt ontworpen voor veel speelsessies, het is een vrij gerichte ervaring met een volledig, op zichzelf staand verhaal. Dat gezegd hebbende, vereisen sommige geheimen, waaronder optionele gebieden, wat vindingrijkheid en vrij uitgebreide actiesequenties om vrij te spelen. Dus voor degenen die ervoor kiezen het spel opnieuw te spelen en het voor 100% te verkennen, zullen er zeker dingen te ontdekken zijn."
Misschien is het meest aantrekkelijke aspect van het spel voor velen de graphics. Kun je ons iets vertellen over de inspiratiebronnen achter de look? Hoe ben je op deze specifieke stijl gekomen, en heeft het meerdere 'pogingen' gekost om daar te komen?
"Er is een reeks invloeden uit verschillende bronnen - niet slechts één stijl. Technisch gezien wordt het grotendeels gedaan zoals animatiefilms zijn gemaakt. De kunstwerken worden met de hand gemaakt en grotendeels digitaal. Echter, afhankelijk van het specifieke asset, ondergaan veel van de kunstwerken de "fysieke schetsfase" voordat ze digitaal worden afgerond.
"Esthetisch gezien is de meest consistente invloed waarschijnlijk de Frans-Belgische strips, vooral Hergé en de "ligne claire" kunststijl. Dus houden we het eigenlijk aan heel traditioneel en strikt lijnwerk. Omdat de ontwikkeling tot nu toe ongeveer negen jaar duurde, zijn veel elementen inderdaad door verschillende iteraties gegaan. Wat er vooral gebeurde, is dat de kwaliteitslat werd verhoogd door meer details, animaties en dergelijke toe te voegen, dus andere delen van het spel moesten ook verbeteren!"
Moeilijkheidsgraad en balans zijn belangrijke onderwerpen onder gamers tegenwoordig. Hoe gaat Weappy deze uitdaging aan? Zijn er meerdere moeilijkheidsgraden, of werk je met één gebalanceerde modus?
"We mikken momenteel op één gebalanceerde modus, maar we nemen ook actief feedback van spelers over de moeilijkheidsgraad van de demo in en zullen een beslissing nemen voor het volledige spel."
Als we nu iets uitzoomen naar de bredere industrie, hoe denken jullie als studio over AI-tools in game-ontwikkeling? Creëer je afstand tussen verschillende soorten gebruik, en zijn er richtlijnen voor jullie als groep?
"Het gebruik van AI-tools voor kunstproductie in dit spel zou het hele idee om het op deze manier te doen eigenlijk tegenwerken. Daarom was het voor ons eigenlijk geen optie. Hoe technologie zich nu ook ontwikkelt, er is een plek en publiek voor handgemaakte kunst."
Kunt u ons terugbrengen naar de vroegste ontwikkelingsfase? Hoe lang duurde het om hier te komen, en wat voor reis is het geweest voor de studio?
"Vroege prototypes begonnen al rond 2016, maar het spel ging in 2019 volledig in productie. Dus het heeft inderdaad lang geduurd. Toen het team besloot dat de enige manier om zo'n spel te maken was om volledig te committeren, zonder te veel concessies te doen, werd duidelijk waar we voor hadden getekend."
Wat voor soort ervaring hoop je dat The Eternal Life of Goldman voor spelers zal zijn? Wat hoop je dat ze voelen?
"Dat is een goede vraag, maar ook een moeilijke. We kunnen ons voorstellen dat de gameplay soms wat uitdagend is, maar ook erg bevredigend. We maken de side-scroller van onze dromen, en onze aanpak is geweest om de elementen te gebruiken die goed aanvoelen voor dit specifieke spel vanuit een breed scala aan richtingen en subgenres. Dus we hopen dat spelers die die genres en elementen uit klassieke side-scrollers en Metroidvania's waarderen, positief zullen reageren op die elementen. Omdat er iets heel puur is aan side-scroller gameplay, hopen we dat mensen daarvan genieten. Tegelijkertijd kan het verhaal naar donkere plekken gaan, en we begrijpen dat dit ook complexe emoties oproept. Kortom, we zijn gewoon heel enthousiast dat spelers deze wereld mogen ervaren."
Wat waren de grootste uitdagingen bij het maken van het spel, en wat beschouwen jullie als de belangrijkste uitdagingen waar studio's zoals die van jullie vandaag de dag mee te maken hebben?
"Als onafhankelijke studio is elk project van die omvang een groot risico. Trends veranderen tegenwoordig snel, dus zo lang vasthouden aan een project als dit is een enorme kans dat het uiteindelijk lukt."
The Eternal Life of Goldman zal hopelijk binnenkort verschijnen op PC, PS5, Xbox Series en Nintendo Switch/Switch 2.
