"We schoten voor de sterren en landden op een vijandige, buitenaardse planeet": We praten met Harry Krueger over zijn nieuwe studio, Cosmic Division, en zijn tijd bij Housemarque
Na een welverdiende pauze heeft de veteraan van Housemarque de overstap gemaakt van directeur naar CEO. We spraken met hem, in de ware geest van Returnal, voor een gesprek over het verleden en de toekomst.
Ondanks de naamlijke gelijkenis met een van de meest duivelse schurken uit de filmgeschiedenis, is er niets engs aan Harry Krueger. Integendeel, hij is ontzettend vriendelijk wanneer ik hem op een volkomen gewone dinsdag ontmoet om te praten over Cosmic Division, zijn nieuwe studio, die hij vorige maand heeft aangekondigd. Verder was het rustig om hem heen sinds hij Housemarque eind 2023 verliet, na bijna 15 jaar, waarin hij begon als programmeur en snel opklom. Daarna regisseerde hij het arcade-meesterwerk Nex Machina and Returnal, dat nieuw terrein inbrak voor de studio met de overstap naar 3D. Hij hielp ook bij de lancering van Saros, dat een paar maanden geleden werd uitgebracht en lovende recensies kreeg.
Nu is hij terug in een nieuwe rol als oprichter en CEO van Cosmic Division, die van plan is om "gameplay-first" games te maken met emotioneel geladen verhalen. Op het eerste gezicht klinkt dit als bekend terrein voor de Fin, net zoals de naam Cosmic Division doet denken aan de kosmische horror die Returnal en Saros zo sterk kenmerkt. Dit zijn ook twee van mijn favoriete games die in de jaren 2020 zijn uitgebracht, dus ik was meer dan benieuwd naar de nieuwe studio en hun eerste project.
En natuurlijk om wat te graven in de archieven uit de Housemarque-tijd.
Gamereactor: Wanneer besloot je een nieuwe studio te starten?
Krueger: "Ik was ongeveer 15 jaar bij Housemarque. Het waren echt intense, productieve en ongelooflijke 15 jaar, en daarna voelde ik dat ik wat verandering en ook een pauze nodig had. Dus nam ik wat pauze, heb ik weer contact gemaakt met familie en vrienden, heb ik wat gereisd, overwoog ik de volgende stappen en de mogelijkheden verkend. Niets sprak me echt aan, ik had het gevoel dat ik op een plek wilde zijn waar ik het soort spel kon maken dat ik wilde spelen, en ik denk dat ik toen begon te voelen dat ik nu klaar was voor een nieuw soort uitdaging. Ik denk dat dat het moment was waarop het idee om Cosmic Division op te richten werd geboren. Ik had het geluk zoveel steun en inspiratie te krijgen van vrienden en collega's die me hielpen bij die eerste stap. En toen namen we gewoon de beslissing. De studio is iets meer dan een jaar geleden opgericht. Zoals je weet, is het een interessante tijd geweest in de industrie, dus het is een achtbaan geweest, maar ik wil graag voortbouwen op een solide basis en dit is geen sprint, dit is een marathon en een langetermijnproject voor mij."
Gamereactor: Wat is het verhaal achter de naam Cosmic Division?
Krueger: "Dus het is waarschijnlijk geen verrassing dat ik fan ben van kosmische horror en kosmische thema's in het algemeen, en ik dacht aan onze studio als een divisie of sector die het buitenaardse onderzoekt. Daar wordt al het coole, kosmische wonder verkend en geproduceerd. Het is ook de reden waarom het logo de kenmerkende tentakel en ster heeft. Onze missie is om onze spellen te doordrenken met zoveel mogelijk kosmische verwondering. Het is ook onze slogan: Omarm het hiernamaals!"
Gamereactor: Zijn er oude vrienden van Housemarque die bij de studio zitten?
Krueger: "Nou, ik kan vermelden dat Henri Mustonen (hoofd gamedesigner van Returnal) onze design director is en een van onze medeoprichters. Hij is vanaf het begin mijn vertrouwde, sterke rechterarm op het gebied van ontwerp geweest en ook een dierbare, oude vriend."
Gamereactor: In het persbericht vermeld je dat je aankomende project voortbouwt op de basis die Housemarque heeft gelegd, terwijl het ook nieuwe richtingen verkent. Kun je ons iets vertellen over hoe dat zich zal manifesteren?
Krueger: "We hebben nog niet veel aan te kondigen, het is nog vrij vroeg in de ontwikkeling, maar we hebben wel een heel duidelijk idee van wat we willen creëren, en we nemen bewuste stappen om die ene visie te realiseren. Ik denk niet dat de appel te ver van de boom zal vallen en ik denk ook niet dat dat nodig is. Ik geloof sterk in het idee om voort te bouwen op onze sterke punten, en dan zonder excuses. Maar we verkennen ook nieuwe thema's en ideeën om ervoor te zorgen dat we onze eigen unieke stem met Cosmic Division vestigen. Ik denk dat fans van onze vorige games zeker veel van het kenmerkende DNA zullen herkennen: eerst de gameplay, diepgang zonder complexiteit, makkelijk op te pikken, moeilijk te beheersen. Al die fundamentele, tijdloze gameplay-waarden. Maar ik denk dat ze ook aangenaam verrast zullen zijn door een paar van de nieuwe dingen waar we aan werken."
Gamereactor: Je noemt ook een "lean and mean" benadering van ontwikkeling in het persbericht. Hoeveel mensen ben je van plan om aan Cosmic Division te laten werken?
Krueger: "Voor mij is lean and mean niet alleen een slogan, het is een centrale ethos van de studio en een missieverklaring. Voor nu wil ik de studio zo lang mogelijk zo klein mogelijk houden. Weet je, meer is niet altijd beter, meestal is het gewoon meer en ik wil echt voorkomen dat we nu overaannemen en overmatig aannemen en overbelast worden. Dus ik wil een team bouwen dat echt gefocust is, efficiënt is en boven zijn gewicht presteert, om spellen te maken die op veel manieren meer zijn dan de som der delen. Qua ruwe cijfers zou ik zeggen dat ik, zelfs met onbeperkt geld, geen studio groter dan 50 mensen zou willen maken. Ik vind het niet nodig om teams groter te hebben dan dat om de soort sfeervolle singleplayer-ervaringen te creëren die we willen creëren. En voor onze eerste wedstrijd kunnen we misschien met aanzienlijk minder wegkomen."
Gamereactor: Wat is de scope vergeleken met bijvoorbeeld Returnal?
Krueger: "Het is moeilijk te vergelijken, maar qua kwaliteit is Returnal een heel sterke referentie voor ons geweest. Wat betreft de kwaliteit van de ervaring en de combinatie van gameplay-eerst gevoeligheden met een spookachtig verhaal. We hopen dat te bereiken met een redelijk efficiënte, slanke en doeltreffende studio."
Gamereactor: Dus we hebben vooral te maken met een spel dat neigt naar "de nieuwe Housemarque", na "arcade is dood," in plaats van het tijdperk ervoor?
Krueger: "eh, ja, misschien... Ik denk dat dat een eerlijke beoordeling zou zijn. Ik denk dat het voor ons voorwaarts en omhoog gaat. We zijn natuurlijk ontzettend trots op wat we met Returnal hebben bereikt, want ik vind dat het trouw blijft aan veel van die tijdloze arcadewaarden die Nex Machina en eerdere games vertegenwoordigden, maar het voegt ook een geheel nieuwe dimensie toe met een rijker, meer evocatief verhaal en voelt als een boeiendere ervaring als het geheel. Ik zou zeggen. Dat is dus onze sterkste referentie geweest, maar natuurlijk ben ik ook ontzettend trots op alle projecten waar ik aan heb gewerkt."
Gamereactor: Laten we even teruggaan in de tijd en praten over Housemarque's overgang van arcade naar "het nieuwe Housemarque." Er was een blogpost van Illari Kuittinen getiteld "Arcade Is Dead," die behoorlijk bombastisch was. Hoe was het om van pure arcadegames te gaan naar games die toch een arcadegevoel hebben maar ook een breder publiek aanspreken?
Krueger: "Dat is een goede vraag. En puur vanuit mijn persoonlijke perspectief... Natuurlijk was er het artikel "Arcade is dood" dat je noemde, wat natuurlijk wat meer context nodig heeft. Ik denk dat het de realiteit weerspiegelde, zoals je zei, van het uitbrengen van een zeer geprezen spel. Nex Machina was een andere bekroonde titel voor Housemarque, maar dat vertaalde zich nog steeds niet in de verkoop. Dus het riep de vraag op hoe kleine games met middelgrote budgetten gemaakt moeten worden en hoe duurzaam dat is. Dat was mijn interpretatie. Als arcadefanaticus en maker zag ik het als "de koning is dood, lang leve de koning". Je kunt iets dat tijdloos is niet doden, het kan gewoon een andere vorm aannemen. En vanuit mijn persoonlijke perspectief zag ik zo de overgang naar iets gedurfders, groters en ambitieuzers. Het was om onze voeten stevig op de rotsvaste basis te houden die we hadden gelegd, terwijl we onszelf toestonden om iets groters te dromen. "
Gamereactor: Van alle games waaraan je bij Housemarque hebt gewerkt, welke is je favoriet?
Krueger: "Het is een beetje alsof je me vraagt mijn favoriete kind te kiezen (lacht). Eerlijk gezegd heb ik het gevoel dat ik zo ongelooflijk veel geluk heb gehad bij Housemarque, ik heb het gevoel dat ik vijf keer achter elkaar de loterij heb gewonnen omdat elk project een droomproject voor mij was, zonder overdrijving. Elk van hen markeerde een ander hoofdstuk in mijn carrière en is om verschillende redenen bijzonder. Zelfs Outland, het eerste spel waar ik aan werkte, was het spel dat het zaad plantte voor de bullet hell-gevoeligheden en de esthetiek die uiteindelijk een bepalend onderdeel van de identiteit van de studio werden. Nex Machina was natuurlijk een heel bijzonder project voor mij. Dat was het eerste spel waar ik in de regisseursstoel zat en waar ik van begin tot eind creatief eigenaarschap over had. Ik ben ook ontzettend trots op wat we met dat spel hebben bereikt. Het is een ongelooflijke ervaring van begin tot eind en ik mocht zelfs een muziekstuk componeren voor de eindbaas van het spel. Maar het is moeilijk om Returnal niet te benadrukken als het hoogtepunt van veel van die creatieve ondernemingen. Want dat was echt... We gingen naar de sterren en landden op een vijandige, buitenaardse planeet. Ik heb zoveel geleerd, ik heb samen met zoveel ongelooflijk getalenteerde mensen gewerkt en we hebben iets kunnen creëren waar we de rest van ons leven trots op zullen zijn. Als ik er één moest kiezen, zou Returnal waarschijnlijk het meest bepalende spel van mijn carrière zijn en ook het spel dat de meest recente basis legt in het volgende hoofdstuk met Cosmic Division."

