We vieren 40 jaar Metroid
Op 6 augustus 1986 landden we voor het eerst op de vijandige planeet Zebes en ontmoetten we de meest baanbrekende ruimtejager in de gamegeschiedenis.
Op 6 augustus, veertig jaar geleden, maakten we voor het eerst kennis met een bepaalde intergalactische premiejager. Met een rode helm en gedreven door een onwankelbare vastberadenheid om ruimtepiraten koste wat het kost te stoppen, stapte dit personage rechtstreeks de gamegeschiedenis in.
Het was de legendarische hardwarepionier Gunpei Yokoi (de maker van de Game Boy) die het allereerste avontuur produceerde, terwijl een jonge Yoshio Sakamoto het interieur vormde en de unieke sfeer vormgaf. Het was ook Sakamoto die de ware beschermer van de serie werd. Als regisseur en producent is hij al vier decennia het creatieve kompas geweest dat Samus in leven heeft gehouden, de donkere toon van de serie heeft verdedigd en heeft geweigerd Nintendo's voornaamste premiejager te laten verdwijnen als een vallende ster aan de videogamehemel.
Het feit dat de krijger eigenlijk een vrouwelijke vechter genaamd Samus Aran was, kwam als een complete verrassing voor gamers uit de jaren tachtig. Samus werd een pionier van wat veel later girl power zou worden genoemd. Toen Mother Brain uiteindelijk werd verslagen en haar helm op de grond viel, zouden veel spelers vol verbazing naar hun CRT-schermen hebben gestaard. De keiharde ruimtestrijder was een vrouw. Dit was tien jaar voordat Lara Croft haar scherpe debuut maakte op de PlayStation.
De Metroid-serie is altijd groter geweest dan zijn beroemdste gezicht.
Zelfs het allereerste spel, uitgebracht in 1986, deed iets wat maar weinig anderen durfden te doen: het liet de speler volledig vrij op de planeet Zebes, zonder enige instructies. Er waren geen knipperende kaartmarkers, geen lange cutscenes en geen behulpzame stem die de volgende stap dicteerde. Nieuwsgierigheid was het enige kompas. Elke nieuwe vaardigheid opende paden naar plekken die voorheen onbereikbaar waren, en plotseling werd het verkennen zelf de grootste beloning van het spel.
Die filosofie heeft de serie al vier decennia geleid
Toen Metroid II: Return of Samus op de Game Boy werd uitgebracht, veranderde het perspectief. Het avontuur werd donkerder, eenzamer en aanzienlijk melancholischer. De missie was niet langer alleen om ruimtepiraten te stoppen, maar om de Metroids als soort uit te roeien. Het was een gedurfde narratieve beslissing die de basis legde voor het verhaal dat de serie nog steeds definieert.
Toen kwam Super Metroid.
Het is moeilijk om het belang van dat spel te overschatten. Voor velen blijft het de kroon op de geschiedenis van de serie en een van de beste games ooit gemaakt. Het vertelde een emotioneel verhaal met verrassend weinig woorden en liet zien hoe omgevingen, muziek en spelontwerp krachtige emoties konden oproepen zonder dialoog. Zelfs vandaag de dag wordt Super Metroid door gamedesigners over de hele wereld bestudeerd, niet uit pure nostalgie, maar omdat het een schoolvoorbeeld blijft van meesterlijk levelontwerp.
De invloed van de serie is ook ver buiten de muren van Nintendo voelbaar. Tegenwoordig wordt de term 'Metroidvania' dagelijks gebruikt, en de eerste helft van het woord is geen toeval. Metroid definieerde een heel spelgenre waarin verkenning, upgrades en slim onderling verbonden werelden de kern vormen. Honderden games zijn sindsdien geïnspireerd door dezelfde formule.
Toen Nintendo vervolgens Metroid Prime onthulde, was er veel scepsis. Hoe zou een spel dat draait om eenzaamheid en verkenning werken vanuit een first-person perspectief? Velen van ons hadden gehoopt op een traditioneel 3D-spel met Samus op de Nintendo 64. Dat hebben we nooit gezien. Nintendo had simpelweg nog niet het antwoord gevonden op hoe Samus zich bij haar neven Link en Mario in de derde dimensie kon voegen.
Retro Studios gaf ons het antwoord
In plaats van een puur actiespel maakte de studio een first-person avontuur waarin het scanvizier minstens zo belangrijk werd als het armkanon. De planeet Tallon IV voelde levend; Het verhaal werd verteld via de omgevingen, en de speler werd aangemoedigd om evenveel te observeren als te schieten. Metroid Prime bereikte wat maar weinig spelseries voor elkaar krijgen: perspectief veranderen zonder zijn identiteit te verliezen. Het is opmerkelijk goed verouderd, en de geremasterde versie voor de Nintendo Switch is een duidelijk bewijs van de tijdloze kwaliteit van het spel.
Sindsdien is de serie blijven experimenteren. Tegelijkertijd met de release van Prime kwam Fusion uit voor de Game Boy Advance. Metroid Fusion durfde een meer lineair verhaal te vertellen en introduceerde de angstaanjagende SA-X, een vijand die voortdurend een sluipend gevoel van kwetsbaarheid creëerde. Metroid: Zero Mission liet zien hoe een remake een origineel kan verbeteren zonder de ziel ervan te wissen. Metroid Dread werd eindelijk het langverwachte vervolg waar fans bijna twintig jaar op hadden gewacht, en het bewees dat het kernconcept van de serie vandaag de dag net zo modern aanvoelt.
De reis is natuurlijk niet helemaal soepel verlopen. Other M verdeelde fans met zijn ontwerpkeuzes, en de serie is soms op de achtergrond geraakt ten gunste van Nintendo's grotere franchises. Mario is altijd het gezicht van het bedrijf geweest, en Links avonturen hebben vaak het leeuwendeel van de media-aandacht getrokken. Metroid daarentegen heeft een wat eigenaardiger bestaan geleid, soms bijna vergeten, maar nooit verlaten.
Misschien is dat precies waarom de serie nog steeds speciaal aanvoelt
Metroid heeft nooit geprobeerd trends te volgen. De serie heeft nooit open werelden alleen om het najagen of zijn kaarten gevuld met onnodige zijactiviteiten. In plaats daarvan heeft het dezelfde unieke kern blijven verfijnen: het gevoel alleen te landen op een onbekende planeet, langzaam haar mysteries ontrafelen en stap voor stap sterk genoeg worden om dieper het onbekende in te trekken. Hoewel het nieuwste deel in de Prime-serie soms wat generiek kon aanvoelen, had het toch zijn unieke kenmerken - sommige goed, andere minder. De ziel van de serie was er nog steeds.
Weinig spelseries durven zo'n onvoorwaardelijk vertrouwen te stellen in de nieuwsgierigheid van de speler. Weinig spellen laten de stilte zo luid spreken als de muziek. En weinig spelwerelden zijn nog zo verleidelijk om in te verdwalen.
Veertig jaar zijn verstreken sinds de poorten van Zebes voor het eerst opengingen. In die tijd is de wereld van gaming fundamenteel veranderd, maar Metroid is nooit de weg kwijtgeraakt. Als we tegenwoordig rondkijken in de wereld van videogames, zien we hier en daar sporen van Metroid. Je hoeft alleen maar een blik te werpen op de indie-scene om de omvang van Samus' invloed te begrijpen. Meesterwerken zoals Hollow Knight hebben die onderdrukkende, ondergrondse isolatie naar geheel nieuwe hoogten getild.
Titels zoals Dead Cells hebben het plezier van het verkennen van het genre gecombineerd met een intens tempo van actie. In spellen zoals de prachtige Ori-avonturen of het ruwe Axiom Verge – dat aanvoelt als een directe liefdesbrief aan het origineel uit 1986 – resoneert Nintendo's oude filosofie sterker dan ooit.
Deze subtiele sporen zijn misschien wel de grootste prestatie van de serie ooit.
Niet dat het veertig wordt.
Maar dat voelt het, vier decennia later, nog steeds als een avontuur waarbij de volgende deur tot werkelijk alles kan leiden.






