Atari heeft een nogal ongebruikelijke benadering gehad om de moderne game-industrie te veroveren, want terwijl veel grote bedrijven hebben geprobeerd grotere games te maken, vaak in nieuwe en frisse franchises, heeft Atari zijn aandacht teruggekeerd naar het verleden om in plaats daarvan de schatkamer van ooit iconische IP aan te boren die het nog steeds bezit of die het in de loop der jaren gestaag heeft verworven. Een voorbeeld dat in de eerste categorie valt, is Yars Rising, aangezien dit een moderne aanpassing is van een spel dat voor het eerst verscheen in 1982 op de Atari 2600 en bekend staat als Yar's Revenge.
Nu is deze game ongelooflijk belangrijk en authentiek, omdat het in veel opzichten de voorloper is van het Metroidvania-idee, het concept van het werken door een beperkte wereld door upgrades en tools te verwerven om voorheen ontoegankelijke gebieden te bereiken. Het is niet zo complex als moderne aanbiedingen zoals Metroid Dread of de Blasphemous -games, maar de botten en kernstructuur schetsen een heel duidelijk beeld van wat al snel een wereldwijde sensatie werd toen de eerste Metroid- en Castlevania-titels hun intrede deden kort nadat Yar's Revenge debuteerde. Dezelfde mentaliteit kan worden toegepast op Yars Rising.
Deze game draait om een hacker die de naam Emi draagt, omdat ze de taak heeft om te infiltreren in hetzelfde duistere bedrijf waar ze in dienst is om duistere geheimen te ontrafelen. Met behulp van platformbewegingen en -technieken klimt Emi op en neer in de toren van het hoofdkwartier om toegang te krijgen tot verschillende computerterminals en deze te hacken om geheimen te ontdekken en verschillende nieuwe krachten te verwerven waarmee Emi verbazingwekkende vaardigheden kan gebruiken om terug te vechten tegen bedreigingen en om anders onbereikbare plaatsen te bereiken. Nogmaals, het is allemaal heel traditioneel Metroidvania, maar ik ga dat niet kloppen, aangezien Yar's Revenge kan worden behandeld als de pionier van dit concept.
Wat ik over Yars Rising zal zeggen, is dat het aanvoelt als een "mijn eerste Metroidvania". Ja, nogmaals, dat is het letterlijk in veel opzichten, maar in 2024, waar we gewend zijn aan complexere en diversere gameplay-mechanica en -systemen, voelt het soms een beetje te rudimentair en basaal aan. Er is slechts een handvol bruikbare inputs en mechanica, de wereld is niet erg diep of uitdagend om te navigeren, vijanden vormen zelden een serieuze bedreiging, en eerlijk gezegd is de grootste tegenstand voor je succes in dit spel de stijve besturing die het doorkruisen van de wereld en de meer ingewikkelde elementen een beetje hoofdpijn maakt.
De mechanica en besturing voelen onhandig en zwaar aan, wat voor sommige van de minder intense elementen van de gameplay geen probleem is of zelfs maar zo opvalt, maar wanneer er van je wordt verwacht dat je tussen twee verticale muren springt terwijl je in krappe ruimtes blijft waar gevaarlijke en hoge schade lasers dreigen Emi te raken, is de vereiste precisie vaak niet iets waar Yars Rising in uitblinkt. En dit is van toepassing op het springen tussen zwevende platforms terwijl je het aanvallen van vijanden en projectielen vermijdt, en zelfs enkele van de kleinere arcade-minigames.
Ik vind de arcade-minigames een van de interessantere en uniekere functies van Yars Rising. Om computerterminals te hacken, gebruikt Emi in wezen een pixelavatar om het systeem te infiltreren door minigames te voltooien die zich meteen thuis voelen in de jaren 1980. Dit kunnen Galaga- of Space Invaders -achtige actie zijn, Brick Breaker -achtige taken, bullet-hell-doelen, enzovoort. Deze zijn meestal mechanisch erg eenvoudig, maar vanwege het aantal bewegende delen en dodelijke projectielen die Emi bij elke klap uit de hack zullen schoppen, kan het veel veeleisender zijn dan op het eerste gezicht lijkt. Ik waardeer de uitdaging en de retro-authenticiteit in deze minigames, maar tegelijkertijd kunnen ze frustrerend zijn om te voltooien, vooral omdat falen Emi's gezondheidsbalk zal aantasten, die alleen aanzienlijk wordt aangevuld bij opslagstations.
Je zou kunnen zeggen dat mijn kritiek op het gezondheidssysteem veel te pedant is, maar het komt eigenlijk helemaal neer op de jank en onhandigheid die ik eerder noemde. Wanneer je een vijand verslaat, zullen ze meestal gezondheidsblokjes laten vallen (of zelfs munitie voor Emi's meer destructieve vaardigheden), maar het probleem is dat deze gedropte elementen vaak van de kaart vallen of achter een vijandelijk lijk terechtkomen waar het onbereikbaar is, wat betekent dat er in principe geen manier is om de hoge schade aan te vullen die je oploopt door te worden gekapt door een van de vele omgevingsgevaren of vijandelijke soorten, waarvan er meerdere, verschillende soorten zijn die moeten worden overwonnen. Vreemd genoeg heeft dit probleem niet echt invloed op de baasgevechten, want ondanks dat dit een plek is waar je het meest wordt uitgedaagd, hebben de baasontmoetingen meestal vrij gemakkelijk te overwinnen mechanica en veel mogelijkheden om te genezen, waardoor ze meer een makkie zijn dan sommige van de andere gebieden van Yars Rising.
Een gebied waar ontwikkelaar WayForward in Yars Rising heeft uitgeblonken, is zonder twijfel de presentatie. Deze game is erg mooi en levendig en voelt echt levendig aan dankzij de geweldige soundtrack die altijd speelt en elektronische en popbeats met een Japanse flair biedt. Door dit te combineren met de ingesproken dialogen en de momenten waarop het kunstteam duidelijk hun talenten kan laten zien door verhalende scènes in de vorm van stripverhalen te debuteren, voelt Yars Rising visueel en hoorbaar meer in lijn met een moderne Persona -game dan met een retro-titel uit 1982 waar het vastleggen van kern- en basismechanica oneindig veel belangrijker was dan het leveren van een verhalende en artistieke ervaring.
Dus al met al is Yars Rising een beetje een allegaartje. Aan de ene kant denk ik dat WayForward geweldig werk heeft geleverd door deze oudere titel naar de moderne tijd te brengen met de beste visuele en audiovaardigheden. Aan de andere kant mist het veel van de klasse en verfijning die moderne games zo'n genot en sensatie maken om te spelen. De jank en onhandigheid houden dit spel tegen, en dat is jammer, want het is de geschiedenis van videogames die voor onze ogen weer tot leven wordt gebracht. Hoe dan ook, dit is absoluut de betere en meer toegankelijke manier om een game te ervaren die enkele van de meest populaire en geliefde games aller tijden inspireerde.