Zero Parades: For Dead Spies
We proberen te achterhalen wat er eigenlijk gebeurt in het nieuwe spel van de ontwikkelaars van Disco Elysium, en we doen dat met een glimlach op ons gezicht.
De regen ligt als olie over de straten van Portofiro terwijl Hershel Wilk na vijf jaar ballingschap van de nachttrein stapt. In het begin ziet de stad er bijna onwerkelijk uit in haar schoonheid, met neonlichten die flikkeren in de plassen, nachtelijke bars die nog bruisen van gefluister en sigarettenrook, trams die door de duisternis piepen alsof ze de volgende ramp al kennen voordat die gebeurt. Maar onder dat verleidelijke oppervlak schuilt iets anders, iets koortsachtigs, iets verkeerds. Want Portofiro vergeet mensen niet. De stad slaat ze op, kauwt ze langzaam en wacht geduldig tot ze terugkeren.
En Hershel keert niet terug als held, ze komt terug als een probleem, een voormalige agent met een gehavende reputatie, gaten in haar verleden, en veel te veel mensen die details van haar leven lijken te weten die ze zelf niet meer herinnert. Naarmate oude contacten uit de schaduwen opduiken – sommige vriendelijk, andere bijna ongemakkelijk behulpzaam – groeit het vermoeden dat de hele stad een spel speelt waarbij de regels al lang zijn veranderd voordat je zelfs maar aan tafel kon zitten. In Zero Parades: For Dead Spies gaat spionage niet over het redden van de wereld. Het gaat erom te beseffen hoeveel versies van de waarheid tegelijk kunnen bestaan en hoeveel van hen uiteindelijk willen dat je dood bent.
Ook is het niet het geweld dat de meeste schade aanricht in Zero Parades, maar de mensen, de woorden en de stemmen in je eigen hoofd. Het spel is een paranoïde thriller doordrenkt van goedkope drank, ideologische achteruitgang en psychologische erosie. Elk gesprek voelt als een ondervraging en elke vriendschap ruikt naar verraad nog voordat het begonnen is.
Het is moeilijk om geen vergelijkingen te trekken met Disco Elysium, ook al is dat op een bepaald niveau misschien oneerlijk. Het rollenspel van ZA/UM werpt nog steeds een lange schaduw over het hele genre, een spel zo literair, gebroken, menselijk en politiek geladen dat het aanvoelde als een verboden roman die de gamewereld in is gesmokkeld. Maar na de lancering veranderde het succesverhaal al snel in iets aanzienlijk donkerders. Berichten over interne conflicten, juridische procedures en het vertrek van makers uit de studio begonnen naar buiten te komen, en plotseling viel de hele erfenis van Disco Elysium uiteen in verschillende richtingen.
Misschien is dat waarom games als Zero Parades zo direct fascinerend aanvoelen, niet alleen omdat ze doen denken aan Disco Elysium, maar ook omdat ze bijna aanvoelen als de echo van die hele explosie. Alsof een hele generatie ontwikkelaars nog steeds probeert te begrijpen wat er eigenlijk met het spel is gebeurd dat alles veranderde.
Allereerst wil ik duidelijk maken dat Zero Parades geen nieuw Disco Elysium is. Het bereikt niet dezelfde hoogte, maar dat was ook niet wat ik had verwacht. Ik ging er met een nogal negatieve houding in; "dit wordt een poging om een exacte kopie van Disco te maken, volledig verstoken van ziel en individuele expressie", maar al snel realiseerde ik me dat ik iets te streng was geweest in mijn oordeel. Want hoewel het meesterwerk van ZA/UM als een zware mist over de hele ervaring hangt, staat Zero Parades nog steeds stevig op het gebarsten asfalt van Portofiro.
Hershel, of Cascade zoals haar codenaam is, vertoont veel overeenkomsten met Harrier "Harry" Du Bois uit Disco Elysium. Ze wordt niet wakker in dezelfde totale mentale chaos, maar net als Harry stuntelt ze rond in de resten van haar vroegere zelf. Wanneer Cascade arriveert, zit de agent die haar moest briefen - Pseudopod - vast in een vegetatieve toestand, en grote delen van de missie veranderen in een wanhopige zoektocht naar aanwijzingen, mensen en halve waarheden. Dit is ook het hele punt van Zero Parades; Paden openen zich, andere sluiten zich, en je weet nooit echt hoe, waar of waarom.
Er zijn veel spelers in Portofiro, elk met hun eigen doelen, motieven en verborgen agenda's. Zonder te veel prijs te geven, hebben we onder anderen de hebzuchtige megabank EMTERR, de criminele organisatie Weeping Eyes, fans van L-pop en de 66 Wolves anime, evenals modefascisten die een culturele blokkade hebben gecreëerd waarbij alleen voldoende "coole" mensen mogen passeren. Ideologisch, politiek en economisch trekken dingen alle kanten op, maar de wereld wordt nog steeds bij elkaar gehouden door dezelfde verwrongen logica. Soms is Portofiro een stad waar elke ideologie een subcultuur is geworden en elke subcultuur uiteindelijk is geëvolueerd tot een soort sekte.
Een van de duidelijkste verschillen tussen Zero Parades en Disco Elysium zit in het badge-systeem, dat het equivalent is van perks, persoonlijkheidseigenschappen en mentale specialisaties in het spel. Waar Disco verschillende delen van Harry's psyche direct met de speler laat spreken, functioneren badges meer als identiteiten die Cascade actief begint aan te nemen, afhankelijk van hoe je haar speelt. Het gaat dus minder om stemmen in je hoofd en meer om het soort spion dat je geleidelijk wordt gevormd.
Sommige badges worden vrijgespeeld door specifieke acties, zoals hoe je je gedraagt tijdens verhoren, welke mensen je manipuleert, welke leugens je vertelt, of hoe vaak je geweld gebruikt, charme of paranoia gebruikt om problemen op te lossen. Andere voelen bijna psychologischer, alsof het spel je gedrag op de achtergrond observeert en stap voor stap begint te categoriseren wie je wordt. Soms voelt Cascade minder als een mens en meer als een dossier dat voortdurend wordt bijgewerkt.
Mechanisch functioneren badges zowel als bonussen als narratieve filters. Ze openen nieuwe dialoogopties, veranderen hoe bepaalde personages op je reageren en kunnen toegang geven tot alternatieve oplossingen tijdens missies. Maar net als zoveel andere dingen in Zero Parades is er bijna altijd een keerzijde. Een badge die je beter maakt in manipulatie kan het tegelijkertijd moeilijker maken om echte relaties aan te gaan, terwijl een andere je intuïtie versterkt ten koste van stabiliteit en controle. Het is een systeem dat perfect past bij het paranoïde spionagethema van het spel.
Misschien is het meest stressvolle systeem in de hele Zero Parades echter dat dat draait om Vermoeidheid, Angst en Delirium; Drie mentale en fysieke spanningen die constant op de achtergrond sudderen gedurende het spel. In tegenstelling tot een traditioneel gezondheidssysteem gaat het niet om hoeveel kogels Cascade kan incasseren, maar om hoeveel druk haar geest en lichaam kunnen verdragen voordat er echt iets begint te breken.
Vermoeidheid staat voor pure uitputting; slaaptekort, fysieke stress en het gevoel dat het lichaam geleidelijk begint op te geven. Angst daarentegen is de paranoïde draad die door het hele spel loopt: de achterdocht, de stress en het gevoel dat je vanuit elke donkere hoek van Portofiro wordt bekeken. Delirium is de meest onaangename van de drie en werkt bijna als een maatstaf voor hoe dicht Cascade bij een mentale inzinking is, waarbij de realiteit steeds onbetrouwbaarder begint te voelen.
Je voorraad wordt daardoor snel een wandelende medicijnkast vol alcohol, sigaretten en diverse drugs die deze waarden verhogen of verlagen afhankelijk van de situatie. Bijna heel Portofiro ligt ook bezaaid met stoffen, medicijnen en vreemde kleine voorwerpen die aanmoedigen tot constant "scharrelen" in plaats van traditioneel op buitjagen. Daarnaast zijn er ook volop kleding en uitrusting die je badge-attributen veranderen, van goedkope pruiken en fetisjuitrusting tot futuristische astronautenpakken die Cascade doen lijken op iemand die rechtstreeks uit een mislukt ruimteprogramma is gevlucht.
Daarbovenop verzamel je onderweg ook allerlei gereedschappen en vreemde gadgets. Zo heb ik het grootste deel van het spel met een speelgoedzwaard rondgelopen, hoewel de gereedschapskist bijna altijd mee moest omdat je sloten kunt openen, doorgangen openwrikt en door sloten kunt snijden die anders grote delen van Portofiro zouden afsluiten.
Het genie zit in hoe het spel je actief deze toestanden laat gebruiken via wat men "Exertion" noemt. Tijdens cruciale dobbelsteenworpen kun je Cascade tot buiten zijn limieten duwen en bijvoorbeeld bewust Anxiety of Delirium verhogen om betere kansen te forceren. Het is een fantastisch systeem omdat elke beslissing wanhopig en kortzichtig aanvoelt op precies de juiste manier. Je begint te denken als iemand die een onmogelijke missie probeert te overleven in plaats van een speler die alleen maar stats wil "minmaxen". Het enige probleem is dat de gevolgen permanent worden als je te ver gaat. Wanneer een van de meters zijn limiet bereikt, moet je delen van Cascades vaardigheden opofferen, en degraderen vaardigheden, worden attributen verlaagd en beginnen bepaalde aspecten van haar persoonlijkheid getekend te raken. Het spel wil niet alleen dat je soms faalt, het wil dat die mislukkingen daarna in je lichaam blijven hangen.
Het derde grote systeem heet Conditionering en functioneert enigszins als de eigen, aanzienlijk koudere versie van Disco Elysium's Thought Cabinet. Door verschillende gebeurtenissen, dialogen en mentale kruispunten kan Cascade zich beginnen te verankeren in specifieke herinneringen, denkpatronen en gedragingen die geleidelijk veranderen wie ze is. Sommige conditioneringspaden ontgrendelen nieuwe dialoogopties of passieve bonussen, terwijl andere haar persoonlijkheid geleidelijk in verontrustende richtingen draaien zonder dat je het echt merkt tot veel later. Het mooie ervan is dat Conditionering nooit aanvoelt als een standaard vaardigheidsboom. Het voelt eerder alsof je, beetje bij beetje, een persoon herprogrammeert die al vanaf het begin kapot is.
Toch is het aspect dat Zero Parades het meest doet stralen de vrijheid. Hershels reis slingert voortdurend tussen wanhoop, hoop en pure wanhoop, afhankelijk van hoe je haar speelt. Net als in Disco Elysium zijn de dialoogkeuzes echt belangrijk, en hoeft je playthrough helemaal niet op die van mij te lijken, deels omdat de keuzes daadwerkelijk invloed hebben op de wereld om je heen, maar ook omdat het aantal zijmissies en optionele content enorm is.
Je mag geheime gevangenissen infiltreren, heel vreemde telefoonseks hebben via de Miracle Line en op zoek gaan naar schrootkoper in een verlaten raketsilo. Maar bijna alles in het spel draait om gesprekken. Woorden. Verhoor. Manipulatie. In Portofiro doden mensen elkaar zelden met kogels, maar doen dat in plaats daarvan via gesprekken. Bovendien geeft het dagboek zelden duidelijke instructies over precies waar je naartoe moet. In plaats daarvan werkt Zero Parades meer met fragmenten; Namen, plaatsen, hints en losse observaties die je zelf moet samenstellen. Het spel wijst bijna nooit met een zware hand de weg aan, want veel ervan draait om zelf de verbanden te leggen, je gevoel te volgen en te proberen te begrijpen welke mensen of plaatsen het waard zijn om verder te onderzoeken. Het kan soms frustrerend zijn als er meerdere leads tegelijk openstaan zonder duidelijke richting vooruit, maar tegelijkertijd is dit ook een belangrijk deel van waarom Portofiro zo levendig aanvoelt. Je speelt geen alwetende held met een perfect overzicht. Je speelt een spion die je een weg baant door leugens, halve waarheden en gefragmenteerde informatie.
Het helpt ook dat Zero Parades uitzonderlijk goed is in het interessant maken van mislukkingen. De dobbelsteenworpen kunnen bruut zijn en soms vallen hele plannen voor je ogen in duigen, maar het spel behandelt een mislukking bijna nooit als een traditionele "game over". In plaats daarvan word je gedwongen te improviseren, nieuwe wegen vooruit te vinden of te leven met de gevolgen van iets dat volledig misgaat. Dit maakt elke beslissing aanzienlijk zenuwslopender omdat je je nooit echt veilig voelt, terwijl de wereld dynamischer aanvoelt wanneer het spel het echt durft te laten dat dingen misgaan.
De verkenning is ook aanzienlijk beter dan ik eerst dacht. Portofiro is uitgestrekt, dicht opgebouwd en soms bijna verwarrend ingedeeld, waardoor je soms volledig verdwaalt tussen verschillende missies en zijmissies. Maar na genoeg uren begint de stad langzaam in je achterhoofd te zakken, net zoals echte plekken dat doen. De straten worden vertrouwd, kortere wegen voelen natuurlijk aan, en uiteindelijk navigeer je bijna puur op instinct. Het feit dat het spel je ook toestaat om snel tussen gebieden te reizen, zorgt ervoor dat het tempo nooit stokt, ondanks de grootte van de stad. Het helpt ook dat Portofiro voortdurend nieuwsgierigheid beloont. Nieuwe gebieden, afgesloten gangen en kleine geheimen zijn overal in de stad verstopt, en bijna elke omweg leidt vroeg of laat naar een vreemd personage, een verborgen queeste, of een nieuwe kans om de wereld om je heen te manipuleren.
Tegelijkertijd is dit ook het moment waarop Zero Parades soms wat vaart verliest. Portofiro is opgebouwd als een web van halve aanwijzingen, gebroken mensen en losse eindjes die je constant in verschillende richtingen trekken. Er zijn bijna altijd meerdere verhaallijnen die parallel lopen, maar het spel is niet bijzonder goed in het aangeven welke van hen het plot daadwerkelijk voortstuwt. Het resultaat is dat je soms tussen buurten rondzweeft, terugkeert naar oude gesprekken en mensen achterna zit die misschien op belangrijke informatie zitten, of misschien gewoon weer een doodlopende weg. Soms versterkt dit het gevoel dat je daadwerkelijk een gedesoriënteerde agent speelt midden in een samenzwering waar niemand echt duidelijk lijkt te spreken, maar op andere momenten wordt het gewoon saai omdat je rondloopt zonder echt te begrijpen wat het spel je nu wil doen.
Voor een oningewijde speler kan de enorme hoeveelheid dialogen bijna storend aanvoelen, maar als je het spel tijd geeft, goed leest en luistert naar de sterke stemacteurs, word je rijkelijk beloond. Lore, humor en slimme verwijzingen worden vermengd met vlijmscherpe sociale commentaren gericht op politici, megabedrijven en het kapitalisme. Zero Parades: For Dead Spies is geen spel waar je doorheen moet stormen. Het is een spel waarin je je verdiept.
De soundtrack is ook erg goed, en het zware geluidslandschap draagt enorm bij aan de algehele ervaring. De muziek zoemt vaak op de achtergrond als een gebroken kortegolfbericht uit een stad die op het punt staat haar verstand te verliezen, terwijl regen, verre stemmen, rommelende ventilatie en vuile industriële geluiden de paranoia voortdurend levend houden. De sfeer past perfect bij de thema's van het spel en zorgt ervoor dat Portofiro nooit aanvoelt als een typische spelwereld, maar eerder als een plek die, stap voor stap, de mensen die er wonen afbreekt. Esthetisch en technisch vertoont het nog steeds een sterke gelijkenis met de eerdere games van de studio, maar de ontwikkelaars hebben ook veel meer details aangescherpt dan meteen lijkt. De belichting is beter, de omgevingen groter en de animaties aanzienlijk levensechter, terwijl alles nog steeds trouw blijft aan die rauwe, dromerige ZA/UM-esthetiek die altijd een halve stap verwijderd is van instorten voor je ogen.
De illustraties zijn ook absoluut prachtig. Zero Parades bezit dat zeldzame soort visuele identiteit waardoor je af en toe even pauzeert om iets langer dan nodig naar een achtergrond, een menu-illustratie of een vreemd "Conditioner"-beeld te staren. Verschillende motieven zijn zo krachtig dat ik me serieus kan voorstellen ze thuis als plaatjes op te hangen. Alles van vieze metrostations en door regen doorweekte steegjes tot surrealistische psychologische scènes en afbrokkelende reclameposters voelt met de hand beschilderd met dezelfde mix van melancholie, paranoia en ideologische koorts die de rest van het spel doordringt.
Het enige technische probleem dat ik daadwerkelijk ben tegengekomen tijdens mijn review van het spel, is dat het een paar keer is gecrasht. Dat gezegd hebbende, verdienen de ontwikkelaars lof voor hoe snel ze aan updates hebben gewerkt, zelfs vóór de release. Er zijn verschillende patches uitgerold terwijl ik speelde en veel van de meest opvallende frustratie is al opgelost. Verder is Zero Parades eigenlijk verrassend goed gepolijst voor dit type enorm dialoogrijke en systeemgedreven rollenspel. Bugs komen inderdaad voor, absoluut, maar de algehele ervaring voelt aanzienlijk stabieler dan de geschiedenis van het genre ons bijna heeft geleerd te verwachten.
Ik ben hier eigenlijk best verrast. Ik dacht niet dat Zero Parades: For Dead Spies zo goed zou worden als het daadwerkelijk is. Het enige echte nadeel is dat het constant in de schaduw leeft van zijn grote broer en de meester van het genre, Disco Elysium, het spel dat op een bepaalde manier het moderne CRPG-genre heeft herdefiniërd na Fallout, Fallout 2 en Planescape: Torment legden de fundamenten, iets wat fundamenteel oneerlijk is, maar toch een feit. Het is niet zo goed geschreven, nooit zo stijlvol of perfect, en de personages bereiken zelden hetzelfde niveau als Harry, Kim of Cuno, en als ik eerder dit jaar niet Disco Elysium had gespeeld of van Esoteric Ebb had genoten, was ik waarschijnlijk een stuk teleurstellender weggegaan van Zero Parades dan ik deed. Maar dat zegt ook veel over hoe hoog de standaard hier eigenlijk is.
Nee, Zero Parades bereikt nooit dezelfde duizelingwekkende hoogten als Disco Elysium, maar misschien hoeft dat ook niet. Toen ik Zero Parades uitschakelde, voelde het bijna alsof Portofiro ergens daarbuiten in het donker zonder mij bleef bestaan, alsof de stad gewoon wachtte op de volgende kapotte speler om te verslinden.













