Skip to main content
Gamereactor Nieuws Moonbreaker
Nieuws

In Moonbreaker "beïnvloedt de positie van elke eenheid in principe elke andere eenheid"

We praten met Charlie Cleveland over tactische en licht gerandomiseerde gevechten in een van de meest unieke en overtuigende games op Gamescom.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 20 september 2022

We spraken met Charlie Cleveland in het midden van de lockdown op een interessant punt in zijn carrière: hij kon praten over zijn vorige creatie Subnautica, maar had het vervolg in de handen van een ander team gelaten om zich te concentreren op een supergeheim project dat hij op zijn tong beet om ons niet te verwennen. Het was Moonbreaker, een van gamescoms meest aangename verrassingen.

En het was op de Duitse show waar we elkaar eindelijk face-to-face ontmoetten en waar hij zijn verlangen kon verlichten om iedereen over het nieuwe spel te vertellen in deze video:

"Het is een echte mix, zou ik zeggen", begint Cleveland met het beschrijven van hun kijk op tactische gevechten. "Het begon een beetje als misschien meer als Hearthstone, ik denk dat ik dat strategischer zou noemen, over deck building en gewoon timing, je speelt de juiste kaart op het juiste moment. Weet je, je hebt een bepaalde voorkeur, een bepaalde speelstijl en je zet deze personages bij elkaar en ja, ze sluiten aan bij een soort meta".

"En dan is er natuurlijk, als je eenmaal je eenheden in de strijd speelt, positionering", corrigeert hij vervolgens vanuit het oorspronkelijke idee. "Dit is dus geen CCG, dit gaat allemaal over positionering op de kaart, en de positie van elke eenheid beïnvloedt in principe elke andere eenheid. Dus als ik één eenheid verplaats, beïnvloedt dit nu de beweging van al mijn andere eenheden, omdat ik ze kan blokkeren, dat wil ik niet, maar ik kan mijn eigen eenheden blokkeren, en ik blokkeer ook alle bewegingen van mijn tegenstander en dan verandert het natuurlijk ook de zichtlijn voor die eenheid en het kan de nauwkeurigheid voor andere eenheden veranderen. Dus elke beweging verandert al het andere voor al mijn eenheden en al hun eenheden, en de volgorde om dat te doen is super belangrijk. Dus ja, in het begin begon het strategischer en nu zijn we echt in de miniaturen en de echte sappigheid van het spel draait allemaal om eenheidspositionering en tactiek".

Tijdens onze speeltijd zagen we een paar gerandomiseerde elementen, waaronder de miniaturen die je in eerste instantie kunt inzetten of de potentiële scheepsassistenten die je kunt gebruiken. Daarop:

"De meeste miniatuurspellen, zoals Warhammer bijvoorbeeld, de tafelversie, je bouwt je rooster op een stuk papier, je ontwerpt je bemanning, je leger, en dan krijg je al die eenheden meteen aan het begin van het spel. En dan speel je gewoon, ze slaan tegen elkaar, je krijgt elke eenheid en dan is degene die overblijft de winnaar. Voor mij voelde dat gewoon heel muf omdat het gewoon niet heel spannend is omdat je met de meeste kracht begint en dan na verloop van tijd de macht verliest."

Moonbreaker heeft net zijn tweede gratis proefweekend gehad en komt dan uit in Early Access op 29 september, dezelfde dag dat het verhaal van Brandon Sanderson als podcast wordt uitgezonden.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 712 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.