Skip to main content
Nieuws

Voormalig Uncharted-ontwerper zegt dat de druk bij Naughty Dog net erger is geworden

Hoewel er maatregelen werden genomen om dit te voorkomen, omzeilde de studio uiteindelijk haar eigen regels.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 april 2026

In de afgelopen jaren is de game-industrie geleidelijk afgestapt van het zogenaamde crunch-model, dat een enorme hoeveelheid overuren over zeer lange periodes vereist om gamedeadlines te halen. Veel ontwikkelaars hebben verklaard dat dit zowel hun gezondheid als hun relaties heeft geschaad, en hen op andere manieren negatief heeft beïnvloed.

Een studio die hier veel kritiek op heeft gekregen is Naughty Dog, dat berucht is om zijn crunch. Hoewel ze stappen hebben ondernomen om de situatie te verbeteren, lijkt het erop dat de crunch-cultuur blijft bestaan. In een interview met Kiwi Talkz onthult voormalig Uncharted ontwerper Benson Russel nu dat de studio crunch effectief als noodzaak accepteerde na The Last of Us en dat de situatie met elk project alleen maar erger werd:

"Na The Last of Us was het uiteindelijk een bekentenis in de vergadering. Er werd gezegd: 'Nou, we zijn gewoon tot het besef gekomen dat dit is wat nodig is om spellen op ons niveau te maken'."

Nog zo recent als afgelopen december meldden we dat Naughty Dog zware overuren eiste voor zeven weken nadat Intergalactic: The Heretic Prophet een paar mijlpalen had gemist voorafgaand aan een presentatie van Sony Interactive Entertainment, wat het debat nieuw leven inblies. Zelfs toen, volgens Bloomberg-journalist Jason Schreier, "vroegen sommige medewerkers zich af: Als ze nu crunchen, hoe zal volgend jaar dan zijn."

Hoe Naughty Dog hiermee omgaat in de toekomst kan cruciaal zijn voor zowel de reputatie van de studio als de toekomstige werving, zeker nu Intergalactic zijn grote lancering nadert.

Crunch blijft dus een uitdaging. Uiteindelijk komt het vaak neer op het halen van deadlines versus meer redelijke arbeidsvoorwaarden; Wat is jouw mening hierover?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2007 · 6.413 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.