Skip to main content
Gamereactor Nieuws Super Monkey Ball
Nieuws

Monkey Ball werd ontwikkeld om minder tijd en geld uit te geven

"Er werken zo'n tien mensen aan de game, misschien wel minder."
Michel Musters Bijgewerkt 14 augustus 2018

Uit een interview van Edge met Sega's Toshihiro Nagoshi geeft de producent meer details over het ontstaan van de originele Super Monkey Ball. Quotes uit het interview werden op gameforum ResetEra geplaatst.

"In die tijd bleef onze CEO maar veranderen, en de meest recente vroeg mij waarom games maken zoveel geld kost", vertelt Nagoshi. "Ik zei hem dat het niet goedkoper kon, maar het zat mij toch dwars. Daarom besloot ik een game te maken die zo weinig mogelijk tijd en geld kostte."

Hij vervolgt: "Als ik terugkijk, was het geen normale manier om te werken. Maar er zijn veel grote fans van Super Monkey Ball. Toen we stopten met hardware uitbrengen wisten we dat de GameCube er aan kwam en we dachten niet dat we genoeg tijd hadden om een game op lancering van de console uit te brengen, maar toen dachten we aan Super Monkey Ball. Er werkten zo'n tien mensen aan de game, misschien wel minder. We hebben het op een of andere manier net gehaald."

Volledig profiel 1.150 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.