Als je Oblivion net voor het eerst speelt dankzij Virtuos' The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, dan staat je een traktatie te wachten als het gaat om de speurtochten van het spel. Eén zoektocht in het bijzonder is echter legendarisch geworden vanwege het chaotische gebruik van spelmechanica.
De zoektocht in kwestie heet Goblin Trouble, en het laat je het geschil tussen twee goblin-stammen op de Yellow Road oplossen. Bij het maken van deze zoektocht introduceerde ontwerper Kurt Kuhlmann ook een systeem dat betekende dat als de heilige totem van een goblin-stam werd gestolen, er een hel zou zijn om te betalen, waardoor goblins in wezen konden worden geleid tot oorlog tegen andere stammen en in theorie alle NPC's.
In een gesprek met Eurogamer legde Kuhlmann uit hoe het systeem werkte. "Omdat ik een gescript systeem moest opzetten om de goblins van de ene kerker te krijgen om periodiek goblins in een andere aan te vallen, dacht ik dat het niet veel meer werk zou zijn om dit systemisch te maken, zodat het zou werken met elke goblin-stam als de speler hun totem zou stelen. Ik weet niet zeker of het deel over 'niet veel meer werk' echt waar was, maar het zorgde zeker voor leuke opkomende gameplay. Ik vond het ook leuk dat het je een beetje inzicht gaf in de goblin-cultuur en hoe hun stam was georganiseerd."
Blijkbaar legde dit nogal wat druk op de systemen van het spel. "Ik herinner me de details niet, maar de goblin-oorlog rekte de grenzen van onze spelsystemen op, vooral de AI en scripting", zei Kuhlmann. "Ik vermoed dat vanwege de gescripte aard van het goblin wars-systeem, wanneer je Wait gebruikt, de scripts niet goed worden bijgewerkt."
Kuhlmann blijft dol op systemen die ervoor zorgen dat dingen op natuurlijke wijze kunnen gebeuren en chaos het spel kan overnemen, zelfs als Bethesda sommige van die systemen in de loop van de tijd een beetje heeft teruggebracht vanwege de bugs die ze kunnen veroorzaken. "Ik greep mijn kansen om alle elementen van 'gecontroleerde chaos' te introduceren wanneer ik maar kon," Zei Kuhlmann. "De vertibirds in Fallout en draken in Skyrim waren ook beide bronnen van geweldige opkomende gameplay, omdat ze willekeurig dingen tegenkwamen en gevechten aangingen die je van een afstand kon bekijken of mee kon doen."
Heb je al goblin-oorlogen geprobeerd?