Expert onderstreept gemeenschapsgevoel en frustratietolerantie als niet zo bekende voordelen van videogames
Antonio Bernal, professor en psycholoog aan de Mid Atlantic University, benadrukt deze waarden en waarschuwt ervoor dat mediakanalen meer geïnteresseerd zijn in het verspreiden van angst en verontwaardiging.
Toen we vorige maand het Arucas Gaming Fest bijwoonden, werd een van de edugaming-sessies gehouden door UNAM professor Antonio Bernal, een psycholoog gespecialiseerd in emotionele intelligentie. En terwijl we leerden over veelbelovende games zoals Luto of over de wereldwijde status van het esports-fenomeen, was dit misschien wel de meest interessante lezing omdat het zich verdiepte in hoe wij als mensen ons verhouden tot gaming.
Het panel bekeek videogames vanuit het oogpunt van psychologie en vice versa. Het raakte natuurlijk aan hun potentiële "donkere kant", met onderwerpen als verslaving en pesten, maar trok ook fascinerende vergelijkingen met hoe strips werden behandeld in de jaren 50, of cinema daarvoor in de jaren 30, met een specifieke vermelding van de Hays Code als zelfcensuur. De samenleving was nog niet klaar voor het nieuwe medium, en het is duidelijk dat sommige delen ervan vandaag de dag niet bereid zijn om gaming volledig te omarmen, of misschien wel op de beste manier.
Bernal gebruikte vervolgens het klassieke Bobo Doll experiment om ouders, studenten en leraren die aanwezig waren op het evenement uit te leggen hoe gewelddadig gedrag en agressiviteit bij kinderen normaal gesproken voortkomt uit inspiratie en imitatie van volwassenen, en niet alleen uit de entertainmenttools zelf.
Bovendien, en voor degenen die nog steeds denken dat videogames aanzetten tot geweld, wees de spreker op ervaringen zoals SPARX, die mensen helpen om in plaats daarvan met depressie en angst om te gaan, als een moderne methode van e-therapie die meer geschikt is voor de nieuwe generaties.
Meer onthullend is dat de professor een aantal voordelen naar voren bracht van het spelen van videogames die misschien niet de meest bekende zijn. Toen we vaak hoorden over focus, teamspel, reflexen of richtingsgevoel/3D-ruimtebewustzijn, sprak Bernal meer over de flow-theorie (en de "intieme relatie van videogames met flow-landgoed") en cognitieve belasting, maar onderstreepte ook de geaccentueerde perceptie van gemeenschap via multiplayer-ervaringen, of hoe gamers hun frustratietolerantie koesteren door verschillende uitdagingen interactief aan te gaan.
En waarom worden dergelijke voordelen niet vaker gecommuniceerd? Volgens de psycholoog is het hetzelfde als met goed nieuws, of wat hij 'de slechte prikkel van geld' noemde: de meest populaire verhalen in kranten en roddelbladen zijn die welke angst en verontwaardiging opwekken; Helaas is dit waar het publiek het meest op reageert en zich het meest mee bezighoudt.
Hoe denk je dat videogames je een beter mens maken?
