Als je bent opgegroeid met het spelen van Final Fantasy, herinner je je zeker het Active Time Battle-systeem dat lange tijd standaard was, en andere variaties van turn-based gevechten. Maar de laatste games in de serie hebben dit gemist en het zal ook niet terugkeren voor de aankomende Final Fantasy XVI, zoals uitgelegd door producent Naoki Yoshida in een Famitsu-interview (vertaald door VGC).
Yoshida zei dat hoewel hij de aantrekkingskracht van het turn-based systeem begrijpt, jongere gamers dat niet doen:
"Ik kom uit een generatie die is opgegroeid met commando en turn-based RPG's," zei Yoshida. "Ik denk dat ik begrijp hoe interessant en meeslepend het kan zijn. Aan de andere kant heb ik de afgelopen tien jaar nogal wat meningen gezien die zeggen: 'Ik begrijp de aantrekkingskracht van het selecteren van opdrachten in videogames niet'.
Deze mening neemt alleen maar toe, vooral bij een jonger publiek dat doorgaans geen RPG's speelt."
Hij vervolgt door zijn gedachten hierover verder uit te leggen:
"Al sinds meerdere consolegeneraties kunnen alle personage-uitingen in realtime worden gedaan. Acties als 'druk op de trekker en je personage schiet met een pistool' en 'druk op de knop en je personage zwaait met zijn zwaard' kunnen nu eenvoudig worden uitgedrukt zonder door een commandosysteem te gaan.
Het is nu gebruikelijk dat gamers jonger dan ik van dergelijke games houden. Daardoor lijkt het niet logisch om via een commandoprompt, zoals 'Battle', een beslissing te nemen tijdens een gevecht."
Dus als hij meer games wilde kunnen verkopen, moest hij Final Fantasy XVI actiegebaseerd maken:
"Zoals ik al zei, geloof ik dat ik het plezier van RPG's van het commandosysteem ken en ik wil ze blijven ontwikkelen, maar ik dacht aan de verwachte verkoop van Final Fantasy XVI en de impact die we moeten leveren."
Wil je dat Final Fantasy weer teruggaat naar turned based battles, of geef je de voorkeur aan actie?
