Hoewel het zijn ondeugden had, was een van de sterkere elementen van WB Games Montreal 's Gotham Knights de afbeelding van Gotham City. De titel gaf ons een solide weergave van de beroemde metropool, ook al miste die weergave veel van de interactie en complexiteit die Rocksteady in de Batman: Arkham -serie bereikte. Maar het algehele uiterlijk was genoeg voor de mensen die belast waren met het maken van een versie van Gotham voor The Penguin (en bij uitbreiding The Batman ), aangezien virtueel productie- en visuele effectenbedrijf Pixomondo uiteindelijk samenwerkte met WB Games Montreal om de verwoeste kijk op het domein van Batman te bouwen.
In een interview met Variety vertelden Pixomondo's CEO Jonny Slow en VFX-supervisor Nathaniel Larouche over hoe deze samenwerking werkte.
Larouche verklaarde: "We hadden twee gesprekken met de game-ontwikkelaars, die zich bij ons productiegesprek voegden - iets dat een zeldzame ervaring was."
Hij vervolgde door eraan toe te voegen dat de overgang relatief eenvoudig en ongecompliceerd was, aangezien de Gotham-activa al bestonden in Unreal Engine, dezelfde tool die Pixomondo gebruikte om zijn versie van de stad te creëren. Larouche zei: "Dat is iets wat we nog niet eerder hebben gedaan. Het is een eenvoudig en voor de hand liggend argument voor hoe je de kosten en tijd kunt besparen voor het creëren van dingen die al in de wereld bestaan."
Slow merkte ook op: "We zeiden: 'Dit is iets dat bestaat, kunnen we het op enigerlei wijze gebruiken?' Ik denk dat het een goed voorbeeld is van niet te ver hoeven zoeken naar inspiratie, want die bestaat al."
Het is duidelijk dat dit nog een reden is waarom Unreal Engine waarschijnlijk de toekomst is van veel game-ontwikkeling, omdat het leidt tot samenwerking met andere entertainmentindustrieën omdat zoveel mensen allemaal dezelfde technologie gebruiken en bekend zijn met hoe het werkt.